Reseña Cómo es: Bill & Ted's Excellent Video Game Adventure (1991, NES)

Tema en 'Consolas' comenzado por Ciclón de Hojas, 13/Jul/2013.

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  1. Gráficos

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  2. Música/Sonidos

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  3. Fondos

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  4. Historia

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  5. Jugabilidad

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  1. Ciclón de Hojas

    Ciclón de Hojas Moonlight Ice Wizzard

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    Plataforma: NES
    Género: Acción/Aventura
    Año: 1991
    Desarrolladora(s): LJN Toys
    Textos: Inglés

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    En ocasiones revisar un juego resulta un tanto onírico. Simplemente debemos cerrar los ojos y concentrarnos en lo que podemos recordar acerca de el. Las palabras salen solas y se plasman con eficiente facilidad porque el título nos impresionó de tal manera que nisiquiera debemos esforzarnos para describirlo, lo conocemos de memoria porque nos fue importante, y por ello podemos danzar a su ritmo, observando (y reviviendo) cada paso a través de un prisma que, sucio y olvidado, aún no pierde la capacidad de dibujar y darle forma a las imágenes que se cruzan por su iris.

    Pero hay otros momentos en que, en orden de hacer un buen trabajo, uno debe tener que ensuciarse. Cambiar la batuta por una oxidada sierra que atraviese sin miramientos cualquier cosa que no haya sido experimentada por nosotros mismos, y prepararse para desguazar aquel sujeto de análisis que nos fue esquivos durante tantos años. Para entender una cosa, en ocasiones es necesario desmontarla. Este va a ser uno de esos momentos en que, dejando de lado cualquier elegancia que no sea propia del idioma, intentaré pasar a través de el humo y el fango que rodean a un titulo tan antiguo como brutalmente masacrado.

    Bill and Ted´s Excellent Video Game Adventure está basado en la -casi- homónima película de las ochentas, y es considerado por muchos como uno de los peores juegos de la era de los ocho bits. A mi esa definición me parece totalmente exagerada, y pienso que la mayoría de los que califican tan brutalmente ni siquiera le apuntan a él, sino a la compañía que lo publicó (que tiene una mas que deplorable fama entre los jugadores).

    Es cierto que el juego tiene demasiadas fallas en todos los niveles, pero yo digo si lo hubieran pulido como es debido, en lugar de apresurar y dejar a medio hacer cada una de sus facetas, este podría haber sido uno de los mejores juegos de la librería de la NES. Un auténtico clásico.

    El primer gran problema que golpea a los jugadores que se aventuren con él salta a la vista desde el momento, en que es apretada la tecla de encendido de sus Nintendos: La historia.

    En la película Bill y Ted viajan por el tiempo para traer figuras históricas a su clase, con el fin de sorprender al profesor y aprobar la clase para no perder el año y su banda de rock. Mientras que en el juego unos «rebeldes espacio-temporales» son quienes recolocan a los personajes históricos en diferentes periodos y es misión de nuestros héroes el corregir esto. Ese es un perfecto ejemplo de cómo el modificar innecesariamente un guión ya establecido no solo resulta fútil, sino que además contraproducente; la historia no está correctamente narrada ni explayada, es increíblemente vaga, y los antagonistas de los que hice mención mas arriba jamás se aparecen en el juego. En fin, una mala idea que alguien dio por buena.

    El segundo problema aparece incluso antes de tomar control sobre el juego. Recibimos una «agenda telefónica» con los teléfonos de los personajes a los que debemos llamar, hay muchos de ellos, y cada uno -lógicamente- tiene su propio número... pero aquí saltan dos -de las que imagino son- «proyectos de ideas abandonados».

    Todas las paginas de la agenda tienen una carilla completamente en blanco a la izquierda de la dirección telefónica de su personaje... calculo, presiento, intuyo que allí quisieron poner una pequeña ficha indicando quien fue la persona que ocupa ese espacio, y por alguna razón no lo hicieron. Además, por ejemplo, el número de Colón termina en 1492... lo cual obviamente intenta referir a una fecha histórica importante... pero ningún otro personaje parece compartir esta característica (y de todas formas en el desarrollo del juego esto termina resultando totalmente irrelevante).

    Una vez que pasamos (una a una) por todas las paginas de la agenda, y encontramos a quien debemos llamar primero, estamos CASI listos. Pero antes de entrar al escenario, debemos resolver una especie de minijuego.

    La parte en que toma lugar se hace llamar «circuitos del tiempo», y básicamente es un cable telefónico con cada uno de los siete dígitos del número al que queremos llamar en su extensión. El objetivo del juego es guiar la cabina a través de cada dígito antes de que el tiempo se termine. Si no lo hacemos, la maquina resolverá automáticamente una parte del recorrido, pero si dejamos que lo haga, entonces «se comerá» todas las monedas que tengamos para alimentar la maquina del tiempo y el juego se termina. Afortunadamente hay un «truco» que podemos practicar, y es el siguiente: al primer intento lanzamos la cabina lo más lejos que podamos y dejamos que la NES resuelva sola ese tramo del recorrido... al ser este justamente el último, solo nos costará una moneda y podremos (por fin) comenzar a jugar.

    Nosotros jugamos alternativamente como Bill o Ted (dependiendo del nivel), pero nunca interactuan en pantalla, lo cual es una pésima idea... dado que la gracia del dúo es justamente esa. Ser un dúo.

    El juego está planteado desde una perspectiva en pseudo-3D (cosa que pocos títulos de esa generación se animaron a hacer), pero se «siente» en 2D... osea que no se tiene mayor libertad de movimientos que las que presenta el D-Pad (esto es nada de círculos o ángulos gruesos). El personaje está limitado a moverse hacía arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha. Sumado a esto, el escenario solo nos permite andar por un par de locaciones (caminos y algunas zonas herbosas), pero estas no están claramente diferenciadas entre si... y si caminamos hacía una área a la que no debimos haber ido se gatillará un glitch que nos hará saltar y caer hasta salir de allí. Esto es simplemente echar por tierra la impresión inicial que daba el mundo en 3D, dado que hay zonas «accesibles» mezcladas con «prohibidas». En fin, el mapeado es un cáos, y si queres una reconfortante experiencia en tres dimensiones, probá Snake Rattle and Roll

    Iba a dejarlo ahí, pero después de jugar mas de medio juego para escribir esta review llegué a una escalofriante conclusión... no es que los mapas sean todos parecidos... SON el mismo, solo que pintado de forma diferente. Roma y el Antiguo Egipto son exactamente iguales entre si, por dar un ejemplo... lo único que cambian son las texturas de piso, edificios, y enemigos... bueno, y entonces...¿de que trataba todo esto?.

    Sabemos que los -inexistentes- rebeldes espacio-temporales han recolocado a las personas que figuran en la agenda en diferentes periodos de tiempo, y que esto ha causado un histórico desastre... sabemos, además, que es nuestra misión el devolverlos a su tiempo, ¿pero como hacemos eso?.

    Bien, primero que nada es necesario que nos familiaricemos con el entorno: hay dos clases de NPCs, los que están quietos y los caminan. Los que se mantienen estáticos nos darán pistas, objetos y armas. Los que se mueven en cambio nos los quitarán, o nos enviarán al calabozo. Luego de hablar con algunos personajes, estos se convierten en enemigos, pero podemos matarlos con dinamita... u algunos otros objetos que rozan la ridiculez (de paso, ¿no se trataba todo esto de NO cambiar la historia?). Hay también algunos personajes con los que debemos comunicarnos mediante un árbol conversacional. Aquí es donde el juego podría haber sido una aventura gráfica (como Maniac Mansion y Nightshade), pero una vez mas se queda corto en ello. Existen pocas secuencias de diálogo, y son todas ellas igualmente huecas y poco interesantes.

    Encontramos a la persona que llamamos mediante la recolección de «carnada» (si, carnada); existen cuatro clases de ella por nivel y debemos darle la que supuestamente le pertenece para finalizar con éxito ese escenario (no me voy a gastar en decir que aquí perdieron otra buena posibilidad de hacer un juego didácticamente relevante). Finalizado esto, pasamos a otra escena de «circuitos del tiempo» y finalmente vamos a hablar con Rufus para que nos explique la siguiente misión. El juego nos brinda passwords entre niveles para no perder el progreso, y estos son bastante cortos (son de hecho números de teléfono), así que eso lo tiene a su favor.

    Para cerrar voy a decir que hay algunos easter-eggs perdidos por los niveles. Pero encuentrenlos ustedes mismos :)

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    En conclusión: Este juego parece mas una BETA que un título pulido, depurado y terminado, pero aún así me sostengo en mi opinión... correctamente diseñado, hubiera sido uno de los mejores de su tiempo. Además, me divertí bastante jugandolo. Saquen sus propias conclusiones.

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    Detalles de ejecución:

    Ninguno

    Cuevinos que lo han terminado:

    Ninguno

    Extras/Multimedia:

    Movie Trailer

    Review por el Angry Video Game Nerd

    Gameplay

    Longplay
     
    #1
    Última modificación por un moderador: 10/Oct/2013
  2. nicohvc

    nicohvc Moderador

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    El que revisó el AVGN. Quien justamente adhirió con el mote de "peor juego de 8 bits"
    Así que te atreviste a jugarlo, eh?
     
    #2
  3. Domingo

    Domingo Games Master

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    El video de James acaba de destruirme el cerebro. Había jugado esto hace un tiempo, pero no me acordaba de los circuitos de tiempo ni sabía lo de caer encima de las cosas para registrarlas...
     
    #3
  4. Ciclón de Hojas

    Ciclón de Hojas Moonlight Ice Wizzard

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    El vídeo de James es totalmente erróneo por momentos. Se confunde cosas muy básicas (te deja llamar a muchos personajes al principio, no solo al pintor danés) y exagera otras... en fin, un mal trabajo de su parte.
     
    #4

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