Reseña Cómo es: Kirby's Dreamland (1992, GB)

Tema en 'Consolas' comenzado por Ciclón de Hojas, 8/Dic/2013.

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  1. Gráficos

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  2. Música/Sonidos

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  3. Fondos

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  4. Historia

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  5. Jugabilidad

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  1. Ciclón de Hojas

    Ciclón de Hojas Moonlight Ice Wizzard

    Ingreso:
    12/Ago/2004
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    Ubicación:
    Redwood City, SL
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    Plataforma: Gameboy
    Género: Plataformas
    Año: 1992
    Desarrolladora(s): HAL Laboratory
    Textos: Inglés

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    Bienvenidos a la primera review hecha -en un toque de absoluta excentricidad-, totalmente con Unowns. Aún así no se preocupen, ya que habrá una versión romana estándar para los menos agraciados en las artes geeks.

    Versión Unown:

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    Bien, probablemente el título «Kirby´s Dreamland» a muchos de ustedes no les diga nada. Aquello está bien, pero es realmente injusto, ya que -incluso siendo un platformmer bastante genérico-, este pequeño programa desarrollado por HAL Laboratory juntó méritos en virtualmente cada área de su mapeado para sobresalir del resto, haciendo que descubrirlo hoy en día -como fue mi caso- siga siendo una experiencia más bien intensa -logro del que no muchos juegos pueden hacer gala-.

    Pero el caso es que este pequeño programilla digital acabó entrando de olímpica manera en mi lista de gratas sorpresas, ya que en un principio no me esperaba nada mas avanzado que otro desaborido clon del mítico Super Mario Bros, y sin embargo, acabé recibiendo mucho por el tiempo que decidí invertir en él. No tengo dudas de que este juego fue sujeto a un desarrollo extremadamente primoroso, ya que -al cabo de unos pocos minutos-, el mismo muestra mas variedad y sorpresas que muchos otros del mismo género, poniendo incluso en ridículo a varios de ellos. Parte del mérito lo tiene el departamento gráfico, que consiguió crear con unos materiales decididamente escasos, un mundo suave, vibrante, y creíble (logro nada despreciable cuando se tiene en cuenta que todo el diseño artístico fue concebido para proyectarse en la primera Gameboy monocromática). Admiro de sobremanera la técnica empleada para dibujar -y diferenciar- fondos, objetos, y personajes, ya que esta «rompe» de manera «tabuezca» algunos indiscutibles esquemas previamente establecidos: al no poder dibujar los fondos con colores, se les añadió a estos una pequeña capa de dithering, para que el degradado hiciera lo suyo, y además se les privó de las líneas de contorno, con lo que acaban formado una especie de sugerente collage al ojo humano. Aquello es ya de por si genial, pero además se trabajó en conjunto para dejar todo lo demás fuera de esto, y es por ello que se dibujaron gruesas y exageradas terminaciones en todos los sprites móviles del juego... pero lejos de causar una impresión netamente negativa, esta decisión de diseño acaba funcionado coherentemente, de manera que «cobra vida» muy suavemente ante la perpleja mirada del espectador.

    Algo que me causó una enorme sorpresa en su momento, fue que los mundos en que se divide el título son notoriamente mas largos que la mayoría de los de su clase, al punto que debemos vencer a dos jefes de sección antes de completarlos de manera satisfactoria. Existen incluso, alguna áreas de visita voluntaria que vendrían a actuar como una especie de «sub-zonas» para alargar notablemente el ya extenso mapeado. Para ilustrar aquello de forma que todos entendamos, diré que pasarse el primer nivel de KDL, equivale a terminar los primeros tres del clásico Super Mario. Pero lo que hace sentirse un tanto extraño al conjunto, es que normalmente existe una única manera de resolver los niveles, al punto que uno puede perderse en un gigantesco laberinto de puertas y pasadizos que conduzcan a repetidas galerías, solo para desembocar en los mismos lugares, enfrentando a idénticos enemigos. Aún así, no hay dos secciones del juego que se parezcan, y todas traen consigo una -muy deseable- dosis de aire fresco, haciendo que avanzar en el mismo sea algo mas bien deseable, y bien recompensado. En adición a todo aquello, hay que contar las divertidas animaciones que suelen acompañar la conclusión de cada batalla, siendo la más común de ellas la de un coreográfico trío de Kirbys moviéndose al son de una realmente pegadiza tonada de ocho bits.

    En cuanto al contenido del juego en si..., este presenta unas cuantas -sin duda diferentes- mecánicas que lo hacen verdaderamente adictivo. Por ejemplo, Kirby no es capaz de aplastar a sus enemigos, ni dispararles con nada, sino que lo que hace es tragárselos, para luego escupirlos sobre otros adversarios. Aquello se complementa muy bien con el diseño de los escenarios y la cantidad de rivales presentes en ellos, ya que, cualquier otro tipo de ataque se volvería simplemente inútil en los claustrofóbicos y sobre poblados corredores que presentan. Otro aspecto destacable acerca del movimiento de nuestro rosado héroe, es que este puede también tomar aire -de la misma manera en que absorbe amenazas- para «flotar» hacía otras partes del recorrido, normalmente inaccesibles a pie. Esta característica tampoco queda nada desaprovechada debido -una vez mas- al enrevesado planeamientos de cada etapa, pero además se le saca constante brillo en las «escenas de bonus», donde hay que tener esta técnica dominada en orden de conseguir preciadas vidas y power-ups (y que además están deliciosamente sujetas a las siempre alegres «muertes por distracción», que son aquellas que ocurren cuando nuestra concentración no es total y absoluta).

    La música del juego me fascina; existen tonadas ambientales para cada nivel y suceso (ergo, batalla final), logrando que la variedad sea directamente arrolladora. Todas tienen un dejo cómico, a la vez que suenan en ritmos verdaderamente acelerados, haciendo gala de varios instrumentos, y -por ende-, de una deliciosa pluralidad sonora. No voy a mentir, el resultado dista mucho del perceptible en máquinas como la Super Nintendo (ya disponible en ese entonces), pero para la prematura Gameboy (con un único altavoz de cuatro canales) es oro puro.

    Los efectos de sonido consiguen una utopía: son por un lado bastante variados, y por otro terminan -de alguna manera- sabiendo a poco. Vamos, me explico: cada acción tiene su réplica auditiva (incluso el botón de pausa), pero ninguno de estos efectos consigue traspasar el momento en que aparece, al punto que probablemente ya no los recordaremos luego de oírlos -y no es que las monofónicas onomatopeyas de aquella época estén destinadas al ostracismo, ya que creo que todos aquí tenemos bien presentes aquellos clásicos duelos de espadas en Monkey Island -incluso siendo aquellos pequeños beeps!--. El resultado shockea porque el programa apunta bastante alto en este aspecto -demostrando que los responsables se tomaron enserio la labor-, pero de alguna manera no logra aferrarse a esta impresión.

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    En conclusión: Muy buen juego portátil, que en su momento pasó bastante desapercibido, pero que sin lugar a dudas a muchos les encantará descubrir. Recomendado!

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    Detalles de ejecución:

    Ninguno

    Cuevinos que lo han terminado:

    Ninguno

    Extras/Multimedia:

    Gameplay

    Longplay

    Fuente: IceDragonNET
     
    #1
    Última modificación por un moderador: 2/Dic/2014
  2. ChildOfMalkav

    ChildOfMalkav Cuevino Milenario

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    En tu subconciente.
    Una version de tu analisis en Unowns? Friki te queda corto a vos :P
     
    #2
  3. xXNukem

    xXNukem Hail to the king!

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    jajaja que bueno lo de los unowns y vaya juegazo este, como todos los plataformas de la game boy... argh ese blanco y negro... cuanta nostalgia
     
    #3

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