ION Museum

Tema en 'IBM PC' comenzado por Ciclón de Hojas, 18/Sep/2012.

  1. Ciclón de Hojas

    Ciclón de Hojas Moonlight Ice Wizzard

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    12/Ago/2004
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    Redwood City, SL
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    Sistemas de desarrollo: PC, Gameboy Color, Nintendo 64.
    Género: Desarrolladora de videojuegos.
    Años en actividad: 1996 - 2006.
    Casa Madre(s): Eidos Studios.
    Alcance: Mundial.

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    Bueno, dado que somos una pagina de Abandon y debido a que me interesó en demasía el desarrollo caótico de esta empresa, se me ocurrió (aprovechando que publicó realmente pocos juegos), rendirle un pequeño homenaje, analizando sus productos. Porque por mas que la mayoría hayan sido francamente desastrosos, le debemos algo... digo, nos trajo Deus Ex, convirtió el mundillo de los videojuegos en algo realmente serio, nos enseñó el precio de una mala campaña de publicidad como nunca antes y además tuvo un elenco de grandes estrellas entre sus filas.

    ION Museum pretende ser exactamente eso, un recordatorio de lo que pudo haber sido y no fue, a la vez que un proyecto francamente único dentro del abandon (o al menos, algo original). Gracias a la colaboración directa o indirecta de muchas personas, a la búsqueda en internet y a algunas revistas viejas, pude hacerme con una buena cantidad de información útil y curiosidades del mundillo. Espero que les agrade, sin mas preámbulos: comienza la exposición.

    Nace el sueño:

    John Romero comenzó su carrera de programador en la década de los ochenta basándose en el sistema del momento: Apple II. Luego de trabajar por su cuenta y para varias compañías, encauzó su camino en SoftDisk, una pequeña empresa de revistas electrónicas y videojuegos de bajo presupuesto que se dedicaba exactamente a eso, oh, Romero no ganaba para un castillo de oro pero al menos allí podía dedicarse a lo que le gustaba y de paso pagar las facturas. Pero mas allá de esta relativa estabilidad monetaria, Softdisk contribuyó al éxito inmediato de Romero ya que en sus filas ya se encontraban John y Adrian Carmack junto a Tom Hall. Los cuatro hicieron buenas migas y en 1992 abrieron las alas y fundaron ID Software, que no necesita presentación.

    El binomio fue prácticamente perfecto: John Carmack experimentaba y diseñaba geniales motores gráficos y su tocayo los convertía en revolucionarios videojuegos; Wolfenstein 3D, DooM y Quake salieron de esto... la cuenta bancaria de ID explotó derrepente y sus fundadores vivieron como reyes... hasta el punto de tener súbditos fanáticos que compraron en masa todo lo que llevaba el sello de la empresa, la fama y la eficiencia quedaron garantizadas entre los jugadores.

    Pero estas historias de éxito y el cumplimiento del sueño americano suelen terminar manchadas sino están guionadas y aquí pasó exactamente eso. Romero quería innovar y dejar de dedicarse a los FPS en exclusividad, Carmack por otro lado solo quería continuar con sus equipos reducidos y sus motores gráficos. Esta diferencia se fue profundizando luego de la salida de Quake en 1996 y por el bien común uno de los dos tuvo que salir por la puerta de atrás. Fue Romero quien lo hizo.

    Tormenta de Iones... e ideas:

    Romero era famoso, asquerosamente famoso y además era adinerado, los rotundos éxitos de todo lo que había diseñado lo respaldaban entre los fans, y ya libre de Carmack e ID se propuso a realizar sus propias metas.

    Primero fue a buscar a Tom Hall que se encontraba trabajando en 3D Realms luego de haber dejado ID en 1993. Luego se concentró en buscar apoyo comercial basado en su nombre, fama y reputación... quienes hicieron eco de esto fueron los británicos de EIDOS Studios... el trato era asombrosamente simple: EIDOS se comprometía a aportar todo el capital necesario para que el equipo de Romero trabajara en las mejores condiciones posibles y se abocara a desarrollar los mejores juegos hasta la fecha, EIDOS solo pedía derecho de publicación en exclusividad.

    Consolidados los fondos y obtenida la ayuda de Hall, comenzó la inmensa campaña de publicidad para Ion Storm, que básicamente le informaba al mundo que Romero estaba de vuelta y que ahora todos los géneros serian explotados, que se crearían nuevos, que el mundo del entretenimiento electrónico jamás volvería a ser el mismo... y vaya que no lo fue.

    Una máxima del siglo XX estipula que el dinero financia cualquier sueño y calma cualquier capricho y desde luego que se aplica a esta historia. Ion Storm no tendría modestia ni se infravaloraría, sus equipos serian grandes, sus salas modernas y sus lujosas instalaciones.

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    Cubierto de mármol, llenó de tecnología de punta y con fichines para contrarrestar el stress laboral, el HQ de Ion en Dallas era una oda al egocentrismo y funcionaba, de igual forma, como el sueño de mas de un esclavo de la clase media.

    Los sueños a futuro incluirían una división de Cómics (algo así como medios publicitarios de calidad, como los empleados con éxito por la saga SwordQuest de Atari), un sello publicador para no depender mas de EIDOS y un sin fin de proyectos de menor envergadura. Ninguno llegó a materializarse.

    Garantía de nombres:

    Ya había una sede acorde, el mundo conocía su existencia y generaba gran expectativa en torno a ella, entonces... ¿que podía fallarte a Ion Storm para venderle refrigeradores a esquimales? ¡Mas nombres! por supuesto.

    Porque no se puede vivir de algo sin llegar a conocerlo a fondo, se sabia que allá afuera no todos eran fanáticos del estilo Shoot them All. Se necesitaba convencer gente que no fuera demasiado afín al trabajo de ID con un nombre de peso que se barajara por el mismo palo pero que se decantara por un estilo mas desafiante. El nombre de Warren Spector fue el elegido y esto tuvo muchísima lógica detrás, porque si, DooM es un juego increíble, de puta madre pero no ofrece casi ningún reto mental mientras que, System Shock, por ejemplo es una ordalía al desafió, pero al divertido. Así que, ¿que mejor que traer al genio que lo concibió?. A Spector le debemos el juego mas recordado de la compañía -el único 100% decente- Deus Ex y la supervivencia de la misma hasta el cierre definitivo en 2005, tras los fracasos de Dominion y Daikatana.

    El resto del equipo lo conformaban Jerry O´Flatherty y Todd Porter.

    Revolucionar:

    Había mucha gente de probada valía detrás y un jugoso contrato de financiación sobre la mesa, ahora lo que faltaba era un montón de gente, entre mas mejor.

    Se había servido la oportunidad de trabajar junto a sus héroes a muchos pero muchos jóvenes entusiastas que por esa época ya contaban con el merito no menor de haber aprendido a operar con el código cerrado de los motores de ID y de haber diseñado recursos para ellos... esto llamó la atención de Romero y su gente por lo que le dieron trabajo en masa a las -como ellos mismos las llamaban- "Jóvenes promesas".

    El plan de Ion Storm para irrumpir en la escena era atacar con varios títulos a la vez, todos ellos largos, grandes y visualmente fabulosos. El empleo en masa se debió a el hecho de que subdividirían a su gigantesco recurso humano y este, sin mas, debería llevar a cabo los futuros juegos. ¿Mencioné que eran grandes?, como una mansión y encima con tecnología de punta y las mas avanzadas técnicas de programación... que sus voluntariosos fanáticos desconocían.

    Achacarle en este punto la responsabilidad entera del hundimiento anticipado de Ion Storm a sus inexpertos muchachos me suena a excusa y además es demasiado injusto. Cierto, ellos contribuyeron en forma decisiva al colapso final pero es igualmente cierto que ninguno tomó las desastrosas decisiones que lo pusieron en marcha. Además la rutina de trabajo era como mucho, mediocre.

    No estaban preparados para esto y nadie pudo advertirlo. Eso si.

    Deus Ex:

    Mientras a paso tambaleante Dominion veía la luz en el exterior y Daikatana se retrasaba indefinidamente, no lejos de allí, en Austin, Spector había escapado a la locura y se estaba preparando para sacudir al mundillo con uno de los FPS mas revolucionarios, largos y famosos de todos los tiempos: Deus Ex.

    Porque Warren Spector no era un hombre sencillo que se conformara con derretirle el cráneo a tiros a voluminosos Sprites, sino que lo que quería era que el jugador pensara y se sintiera nervioso, acorralado y pendiente de la historia en la que el juego lo envolvía. Así lo hizo con System Shock en aquel lejano 1994 cuando le tocó coincidir fatidicamente con el encaminado DooM II pero la gente reconoció igual su meritorio trabajo y compró en numero su creación; Deus Ex sería la parte gráficamente avanzada y definitiva detrás de la idea de SS.

    Azotó la escena como un trueno y gustó entre los animadversos jugadores, disipó un poco las llamas que envolvían al sello y hasta pudo lograr una continuación... que sería el ultimo juego de la vida operativa de Ion Storm.; ya que Spector dejó el barco en 2005 junto a gran parte del personal responsable, y EIDOS cansado de aportar dinero sin recibir nada y de haber adquirido de forma hostil la desarrolladora en 1999 decidió que ya no quería seguir tirando los verdes y clausuró todo en 2006.

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    Pequeño detalles para finiquitar la primera parte de esto (mientras me instruyo en el resto de los productos de la empresa y así puedo hablar con saber).


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    Anexo: Instalación de las fuentes: A partir de Windows Vista solo basta con hacerle doble click al archivo y darle a "Instalar". En otros sistemas operativos de Microsoft debemos copiarlas en el directorio Fonts en la carpeta del SO.

    Por ahora... eso es todo, pronto nos pondremos mas serios con esto.

    Comment!.​
     
    #1
    Última modificación: 13/Nov/2013
    A ChildOfMalkav, DiBLo y Mrmainque les gusta esto.
  2. M4C

    M4C Cuevino Milenario

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    EPA Pugly! Lindo hilo y (acabo de notar) firma con enlace a DeviantArt.
     
    #2
  3. Mrmainque

    Mrmainque Cuevino Milenario

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    buen post, repu :D
     
    #3
  4. Ciclón de Hojas

    Ciclón de Hojas Moonlight Ice Wizzard

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    Dominion: Análisis

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    Plataforma: PC
    Género: RTS
    Año: 1998
    Desarrolladora(s): 7th Level/ION Storm
    Textos: Inglés

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    Ya hemos hablado acerca de como este juego influyo en el desarrollo de Starcraft, pero quedarnos con eso le da a la cuestión un enfoque minimalista, ya que -como digno producto de ION Storm-, queda sobre el mucha tela para cortar.

    En septiembre de 1997, Eidos Studios empezó a cansarse de aportar capital a ION Storm sin recibir nada a cambio. La desarrolladora de Romero seguía enfrascada en sacar adelante productos como Anachronox y Daikatana (principalmente Daikatana), pero éstos aún requerían de muchísimo trabajo, y distaban bastante de estar terminados. Desesperados, los líderes de la empresa con base en Dallas buscaron alternativas.

    La fortuna les sonrió aquella vez, y pudieron adquirir por un módico precio el juego Dominion (desarrollado por 7th Level), que estaba a medio terminar por esas fechas; solo que aquí -y una vez mas-, el equipo de ION Storm careció gravemente de la capacidad analítica para entender a lo que se refería la compañía vendedora con eso de «a medio hacer». Los empleados de ION Storm pusieron inmediatamente manos a la obra con el fin de enviar el juego a los anaqueles a la brevedad más próxima... solo que casi desde el comienzo le encontraron sentido a las palabras de la gente de 7th Level; el programa estaba literalmente «a medias», por lo que nisiquiera su código se encontraba completo... y como cualquiera que haya estudiado alguna rama de la informática puede deducir, es mucho mas difícil adaptar el trabajo de otro a tus propias necesidades que construir lo que quieres por tu cuenta. Imagínense por un segundo el efecto demoledor que tuvo aquello en la moral de los mismos chicos que habían tenido que asumir poco antes que el cambio del motor en Daikatana significaba tener que desechar gran parte del trabajo realizado hasta ese entonces. Con todo los desarrolladores soportaron con admirable estoicismo todo aquello, y pudieron presentar en sociedad algo simplemente fabuloso durante la E3 de 1997.

    Ya hemos comprobado que la demo presentada la Exposición del Entretenimiento Electrónico de ese año no era mas que un simple fachada, pero la cosa es que aun así el producto estaba en marcha, y significó el debut de ION Storm en los anaqueles, en junio de 1998.

    Ahora bien, a pesar de todo podría calificarse a Dominion como un fracaso comercial, ya que por sus propias tretas quedó bastante atrás de títulos como Age of Empires y Starcraft (al cual irónicamente se referían los jugadores como una versión mejorada de este). Parte del problema que Dominion no conseguía resaltar en ningún aspecto; era un juego sólido, claro, pero sin sustancia... la mayoría de los compradores llegaron a la conclusión de que podían encontrar una mejor experiencia de combate interestelar con el mencionado Starcraft, o en Dune 2000.

    Aunque lo parezca, la comparación con el tardío titulo de Westwood no es gratuita, ya que el argumento de Dominion recuerda poderosamente al de la saga de Dune (principalmente al de la primera secuela):

    Resulta que en algún momento en el futuro, cuando la humanidad ha dominado ya el concepto de los viajes interestelares, una misteriosa señal arriba desde el planeta Gift 3. La transmisión no es mas que un chillido inaudible, pero como la curiosidad siempre matará al gato, se decide no responder, sino investigar... pero los humanos no son los únicos que tuvieron la idea, y contaban con la tecnología necesaria para afrontar el trayecto hasta el gigante celeste. Otras tres razas aceptaron también la «invitación»: Los Scorps, los Darkens, y los Mercs. Como comprenderán, todas estas especies tenían sus razones (y objetivos meramente excluyentes) para molestarte hasta allá, por lo que discreparon fuertemente acerca de la presencia de los demás en «su» mundo.

    Justamente de esa manera comienza a intervenir el jugador, eligiendo una raza y llevándola a la victoria. Parece una idea sumamente aburrida, pero la cosa es que Dominion te hace pensar, es uno de los juegos de estrategia mas completos que haya tenido el gusto de probar, y por ello me enfada fuertemente la tibieza de su recibimiento, aunque supongo que eso es hablar común en esta industria.

    En cuanto a lo que a gameplay se refiere, este titulo de ION Storm no llega a ser tan sofisticado o innovador como lo fue -por citar un ejemplo- Command and Conquer, pero si que añade algunas cosas propias a la formula. Quizá la mas notable de ellas sea la de hacer énfasis en la defensa, «obligando» al jugador a tomar un ritmo de juego mas cauteloso, en el que lanzar incontables ataques frontales no desenlaza comúnmente en algo bueno, y en cambio una mente fría y meticulosa es mas bien recompensada. También existen otros factores de cosecha propia que son dignos de alabanza, como la posibilidad de injertar un virus en las edificaciones rivales (causando que estas sufran de mal funciones y no puedan ser venidas), o la necesidad de uno, sino dos ingenieros para tomar una estructura enemiga (el primero inserta el virus, y el segundo, ya con la guardia relajada, es capaz de capturarla). Aún así viene al caso comentar que infectar una refinería nos «regala» la mitad de sus recursos, y que si el enemigo utiliza esta táctica de «contaminación electrónica» contra nosotros, solo es necesario que uno de nuestros propios ingenieros revierta los efectos del software infeccioso.

    El sitio que normalmente toman los «peones» en Warcraft aquí es representado por hombres surgidos desde las diversas colonias situadas en la árida superficie planetaria de Gift 3; estos constituyen la espina dorsal de cualquier empredimiento bélico del juego, ya que un número indeterminado de ellos es requerido para construir, operar y reparar a todas las demás unidades (la cantidad necesaria varía según la actividad a realizar, detalle que me gusta). Y ya que hablamos de las unidades, toca mencionar que aunque hay un surtido típico para cada raza (y en conjunto suman un número respetable) todas ellas son bastante típicas en cuanto a velocidad, armadura y rendimiento. No obstante, uno de los vehículos de los que podemos disponer escapa a la generalización, siendo incluso divertido de utilizar... se trata de un automotor que puede teletransportar unidades a cualquier punto del mapa conocido, lo que anula las largas esperas de movilización de las armas mas lentas.

    La interfaz de juego varía según que equipo hayamos escogido, y es mucho mas simple e intuitiva que en la mayoría de los títulos de su clase, permitiendo realizar cualquier acción con solo un par de clicks, e incluso pudiendo dejar «una cola de construcción» que el juego irá completando a medida que se cuente con los recursos suficientes para terminar con la creación de unidades. Desgraciadamente solo se puede accionar esta característica para un solo tipo de hueste a la vez, aunque debo decir que encontrarme con esto después de jugar largas horas al Command and Conquer (donde no existe la construcción simultanea de un mismo tipo) fue enormemente grato.

    La forma de agenciarse recursos aquí es bastante parecida a la implementada en Starcraft, donde solo es necesario plantar la refinería sobre un pozo para comenzar con la extracción, pasando al siguiente cuando aquel quede seco, y así. Se trata del mismo efecto que viene existiendo desde hace mucho en el género, pero por esa misma razón no hay posibilidad de esgrimir queja alguna, ya que la mecánica se mantiene, y no está desmejorada.

    Mas allá de las impresionantes escenas de corte, los gráficos que finalmente muestra Dominion en el curso de una partida normal se quedan bastante cortos en realidad. Las texturas del suelo son (la mayor parte del tiempo) de un omnipresente amarillo-anaranjado, pero sin los elementos decorativos presentes en Dune II (o incluso Warcraft I!), aunque con ciertos relieves en el terreno. Las unidades requieren un poco mas de trabajo también, ya que solo se muestran como mejoras de las vistas en otros tantos juegos de su tiempo. Sinceramente tengo que decir que los gráficos mostrados durante las cinemáticas son completamente meritorios, pero luego de eso el juego se queda sin empuje, siendo un RTS con las imágenes «justas»; su merito pasa por otro lado, y ese es que es capaz de mostrar un movimiento fluido y rendimiento óptimo en las resoluciones mas altas de su época.

    Los efectos de sonido son cumplidores pero sin llegar a resaltar, lo mismo que las voces (las hay de dos clases: masculinas y femeninas), que muestran una actuación decente pero carente de inspiración. Ahora, la música de Dominion es sorprendente, y si tan solo tuviera menos temas electrónicos sería uno de los mejores Soundtracks que haya oído nunca... y lo digo enserio, porque algunas de esas melodías irían mucho mejor en Deus Ex, o incluso en el mencionado Daikatana, ya que uno entiende que se trata del espacio y del futuro, por lo que el tópico parece ya inevitable, pero enserio, después de la décima tonada cansa. Aún así me reitero en mi posición, es un GRAN soundtrack.

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    (Imágenes cortesía de Abandonsocios.org)

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    En conclusión: Quizá este juego resulte mucho mas atractivo en el modo multijugador, pero aún así se lo recomiendo fervientemente a todos los que estén dispuestos a probarlo, ya que mas allá de una curiosa (y aveces defectuosa) IA, realmente lo vale.

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    Detalles de ejecución:

    Debe instalarse con compatibilidad para Windows 95/98.

    Cuevinos que lo han terminado:

    Ninguno

    Extras/Multimedia:

    Intro

    Gameplay

    Soundtrack
     
    #4
    Última modificación: 17/Oct/2013
  5. DiBLo

    DiBLo Calavera Demoniaca

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    Una tabla sobre el agua
    Bastante parecido al Starcraft, como que por ahi eso le opacó bastante....
     
    #5
  6. Ciclón de Hojas

    Ciclón de Hojas Moonlight Ice Wizzard

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    Anachronox: Análisis

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    Plataforma: PC
    Género: Aventura/Rol
    Año: 2001
    Desarrolladora(s): ION Storm
    Textos: Multi

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    Con esta review planeo romper algunos «esquemas»... primero que nada, va a ser la primera que le haga a un juego mas moderno del 2000 (al menos en PC), y además me daré el gusto añadido de hacérsela a una DEMO (si!). Y es que eso fue lo primero que me llamó la atención del maravilloso mundo de Anachronox. Estoy seguro que era práctica común en el mundillo el poner discretamente algunos elementos que forzaran al jugador a adquirir el juego completo en cuestión... y Anachronox cumple a la formula a medias: ya que el primer ejemplo que se vienen a la mente trascurrió en una de mis primeras andanzas por el nevado mundo de Whitendon (el pueblecillo inicial), allí me propuse a hablar con cuanto NPC se me cruzara por delante... y uno de ellos tiró el impecable recurso dialéctico de «este chiste es mas gracioso en la versión completa»., debo admitir que la frase me sacó una buena sonrisa (porque es mucho menos agresiva que aquella que transcurre en el escenario egipcio de Alfred Pelrock, cuando el dispensario de una tienda comenta de forma socarrona «esto se ve realmente mal en la versión pirata de «Alfred Pelrock: en busca de un sueño (TM)»; y acto seguido la pantalla se deforma en horripilantes pixeles cuadrados de estética deplorable que impiden seguir jugando), pero no muy lejos de allí, entré en un establecimiento de corte medieval con un calvo tras el mostrador el cual responde -sin huella de emoción alguna- «Soy una tienda en el juego real»... ok, si queres que compre el juego, bien podrías hacer como el primer ejemplo y apelar a mi curiosidad, en lugar de entorpecer mi experiencia (porque si, eso me molestó enserio... ¡no soy un vulgar ladrón por jugar la DEMO que ustedes mismos hicieron, dejen de hacerme sentir como tal!).

    Anachronox vió la luz durante el caldeado verano del 2001; para ese entonces el denominado «efecto Daikatana» pesaba como un grillete del mas duro acero sobre cualquier producto despedido por ION Storm, y hacía que hasta los mas imparciales (y normalmente empedernidos como suele estar implícito) jugadores adoptaran una postura maniquea en cuanto a productos de esa compañía se refiere (no vaya a ser cosa que perdieran su dinero como con Daikatana), y esta actitud, justificada pero errónea, les impidió a estos mismos jugadores el disfrutar en su momento de verdaderas obras maestras como Thief y Deus Ex... y por supuesto, Anachronox.

    El juego está basado en una reconstrucción cuasi-total del motor del Quake II llamada APL (Anachronox Programming Language). Para ello se aplicó una ardua tarea de re escritura que le permitió al vetusto engine (no creo que haya otra forma de describir a aquella pieza de arquitectura digital tan innovadora a fines de los noventa, pero ahora superada y venida en obsoleta) aprovechar algunas nuevas golosinas visuales y en general darle una lavada de cara al aspecto general del mismo. El tiempo invertido en esta transformación (que no dudo que haya sido mucho) se nota y agradece mientras uno va jugando, ya que esta obra de Tom Hall se siente hermosa y envolvente a partes iguales. No está exenta de fallos, claro, pero esa es otra historia.

    Este es un logrado híbrido entre los géneros de FPS y ROL (de ahí la elección de su motor... bueno, entre otros motivos). Y ha sido alabado por el grado de refinamiento que muestra la formula impuesta por ION Storm. Los revisionistas a menudo halagan la «naturalidad» con la que se dan los acontecimientos y la excitante mezcla entre los RPGs de raza pura (como Final Fantasy) y los mas puros FPS (como Quake). Pero en lo que a rol se refiere, el juego concebido por Tom Hall es bastante tradicional, ya que el jugador nunca sale del terreno conocido en cuanto a accionar se refiere (interactua con otro personajes, compra objetos en las tiendas, hace cambios en la composición de su equipo según lo vea necesario). A su vez, cada personaje del equipo tendrá una habilidad única que los otros no (llamada World Skill, y otra separada para combatir llamada Battleskill), cosa común hasta el hartazgo en el genero. Pero el juego también tiene mucho que aportar, y es por ello que estoy seguro que mas de uno se sentirá impresionado al enterarse que el protagonista carga una cámara de fotos que podemos emplear para tomar fotografías sin otra finalidad que la de recordarnos nuestros momentos favoritos del juego.

    Otra característica resaltable es sin lugar a duda la variedad, cantidad y calidad de los mini-juegos que afrontaremos (y que deben ser resueltos en orden de terminar el juego, algo así como el Cyberespacio en System Shock); la mayoría de ellos son en 3D puro, pero hay otros exclusivamente en dos dimensiones, y son probablemente los mas difíciles de todos.

    En cuanto a los combates -parte vital en este tipo de juegos-, han sido programados de manera que no haya «encuentros casuales», sino que los enemigos están siempre a al vista o a lo sumo planean emboscadas. Una vez comenzada la trifulca, los personajes toman turnos para atacarse entre si, pero deben esperar a llenar una barra que indica su poder antes de hacerlo; dicho medidor no requiere nada mas que tiempo para completarse, pero es bastante irritante ya que le pone un freno totalmente innecesario a la acción.

    Cuando uno de los miembros de nuestro equipo pierde toda su energía, este se desmaya y debemos volver a empezar desde el último save. Un castigo un tanto excesivo en mi opinión, pero bueno... me gusta que morir tenga un coste.

    Antes de empezar a narrar el argumento me corresponde decir que este juego fue planeado como parte de una trilogía, pero los enormes problemas financieros y el tremendo cáos institucional de la compañía (seguido por el abrupto cierre del estudio en Dallas) demolieron esa esperanza. Aún así, de un tiempo a esta parte el propio Tom Hall ha intentado -por ahora en vano- re-hacerse con los derechos intelectuales del juego para cerrar la historia, y también ha recibido innumerables ofertas de antiguos miembros del equipo para regresar y terminar juntos con el mismo.

    Y es que si, no se puede hablar de un proyecto de ION Storm sin hablar a su vez de algún oscuro asunto interno... son los Atari del juego de PC. De hecho, una de las principales razones por las que el juego fue plenado de la manera en que finalmente se hizo, fue para aprovechar material descartado y emplearlo en las otras partes, para su salida en rápida sucesión. Desgraciadamente Eidos Interactive ya había tenido suficiente con ION Storm, y cerró sus oficinas sólo un mes luego de la salida del juego... aún así la gran popularidad alcanzada por el mismo llevó al director Jake Hughes (experto en Machinimas) a realizar un film con el material interactivo del que este estaba provisto (principalmente sus cutscenes). Dicho film fue aireado en Machinima.com, y galardonado en el festival 2002 de esa índole con los premios a «mejor película, logro técnico y guionado». El juego (queriéndolo así o no) da mucho lugar a la imaginación del usuario mientras este recorre sus escenarios... mas de una vez me paré pensando «esto sería un gran libro/comic/película». Así de grande es su capacidad de envoltura.

    Bueno, ahora si me voy a poner manos a la obra con el argumento de Anachronox. Este resulta sorprendentemente típico, mas no, anodino: nosotros encarnamos al clásico personaje otrora grande venido a menos; en este caso el suicida en potencia se llama Sylvester «Sly Boots» Bucelli, un detective privado de veintinueve años de edad oriundo de Anachronox. Sly se metió a si mismo en problemas y ahora dirige su moribunda agencia desde el piso superior de un bar de mala muerte. No obstante (y para su fortuna) se necesita algo mas que su repelente actitud para dejarlo totalmente solo, y por ello tiene a sus inseparables amigos: PAL-18 su enérgico y sarcástico robot amigo y asistente, y Fatima Doohan su secretaria, (a quien conocemos ya convertida en fantasma durante el tutorial ya que ella fue asesinada antes del comienzo del juego).

    Muchos otros personajes se unen a Sly durante el transcurso del juego: el primero en hacerlo es el anciano Grumpos Matavastros, de setenta y un años de edad. Grumpos, siguiendo un juego de palabras -Grumpy-Grumpos- es una persona bastante gruñona, y es también, el ex-curador del museo de Anachronox. Otro de los personajes que se unen a la aventura es la doctora Rho Bowman, una brillante científica del planeta Sunder, tildada de hereje tras la publicación de su libro «MysTech Awake!». Los dos últimos personajes que se unen a Sly en su travesía son: Stiletto Anyway y Paco «El Puño» Estrella. La primera es una ex compañera de Sly, conocida por ser -y cito- «sigilosa y reservada», mientras que el otro personajes es quizá el mas carismático de todos: un superheroe que cayó en el alcoholismo luego de que su serie de cómics fuera cancelada. Obviamente este último fue añadido con recurso cómico en un juego plagado de «seriedad» (o al menos tanta como puede pretenderse de uno) y diría que cumple bastante bien con ese rol.

    El principal villano de Anachronox es Detta, una especie de magnate del crimen organizado de ese planeta, pero no es el único, y el resto del elenco de «chicos malos» lo componen unos cuantos monstruos, y otros personajes dudosos. Ninguno demasiado reseñable, me temo... pero no por ello, carentes de mayor interés.

    Ahora bien ¿mi experiencia?. Bueno, mientras escribo esto se me vienen a la mente bastantes momentos que creo serán memorables para mi: lo primero que llamó me agradó fue la atención al detalle y lo bien optimizado que está el juego en si; yo lo jugué al asqueroso máximo y no se ralentizó ni un ápice. También me encantó la forma en que se abordan las conversaciones: ¿hay dos personajes hablando entre ellos?, no importa, solo nos colocamos fuera de su rango de visión y escuchamos su cháchara sin consecuencias. ¿Estos quieren hablar con nosotros?, nos paramos de frente y escuchamos. Si la situación es dramática, sus caras acompañaran el movimiento con sorprendente naturalidad (no suelo fijarme en los modelos de los personajes a menos que estos sean despiadadamente feos, pero debo decir que reinicié conversaciones solo para ver como la lineas de sus caras se iban curvando mientras se entristecían o enojaban). La otra cosa que me encantó fue lo filosos que resultan por momentos algunos de sus diálogos... por ejemplo: ¿le debemos dinero a un personaje y nos rehusamos a pagar?

    La otra cosa que me gustó fue la libertad de movimiento: mas allá de mis propios problemas de orientación, tuve mucha diversión simplemente yendo a mi aire por el juego, incordiando a todos los personajes y metiéndome en sus casas mientras me familiarizaba con la interfaz. La única queja que realmente pude presentar es la música... no me malentiendan, está muy bien escogida (una hermosa tonada de melodía clásica), y pega muy bien con el ambiente nevado del juego, pero luego de escucharla por diez minutos empecé a hartarme seriamente de ella (¡más aún cuando la misma no se detiene luego de minimizar la pantalla!). De los efectos de sonido tengo poco que opinar realmente, los hay buenos (como los ventarrones de nieve azotando contra las casas) y también los hay exiguos (como el ruido de nuestra propia caminata por parajes nevados y frías empedradas).

    En cuanto a gráficos se refiere, puedo asegurar que los personajes están realmente bien modelados, y esos fondos son de locura... aunque hay otros detalles que pudieron haber trabajado un poquito mas (por ejemplo las puertas, o los diferentes elementos decorativos, bastante chatos al aproximarse a ellos, a no ser que sean objetos «clave» ya que están bastante contrastados del resto, en clásica moda AITD2), pero en general estoy muy satisfecho con ellos. Otro detalle para acomodar en la columna del positivo es el de los efectos ambientales: no nieva cuando quiere, pero si lo hace en su justa cantidad. Y la última «gran» queja que tengo que hacerle a Anachronox en su apartado es gráfico es el sistema de colisiones (oh si, el mismo): cuando chocamos contra una pared, o la cámara se cierne demasiado cerca nuestro, esta nos «atraviesa» y «mutila», esto es, a efectos prácticos, hacer invisible el 90% de nuestro cuerpo y mostrarnos así en un primerísimo plano... esto ha pasado en toneladas de juegos que ocupan los motores de ID (se me viene a la mente el Half-Life), pero en un motor así de trabajado no deja de sorprenderme. Aunque este mismo glitch también da paso a situaciones graciosas por su propia inconsistencia, estilo: «vamos a apostar, si me paro frente a ese aldeano que viene directo hacía mi que decís: ¿me atravesará o se quedará atascado?. Es completamente azaroso.

    En general puedo decir sin pelos en la lengua que entre todo eso que he nombrado (mas las escenas de corte), el aspecto audiovisual de Anachronox está muy bien cuidado y fue cuidadosamente pulido. No creo que mas allá de su razonable antigüedad, vaya a decepcionar a nadie... ah!, y por las dudas lo repito, lo jugué al máximo con una Sis Mirage 3!.

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    En conclusión: Lo bajé casi a regañadientes, pero luego de darle una media hora de prueba, ya no pude dejarlo. A la mierda con la modestia, Anachronox es un juego fabuloso que me dejó gratamente sorprendido... y si lo ponemos en la escala de expectativas/resultados, solo este otro le gana. Recomendado!

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    Detalles de ejecución:

    Este juego tiende a dar problemas con el mouse (de hecho, la primera vez se me hizo injugable), pero es posible solucionar estos problemas con un simple ajuste de compatibilidad. Este es el que me funcionó a mi:

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    Cuevinos que lo han terminado:

    Ninguno

    Extras/Multimedia:

    Gameplay

    Descarga por GOG.com
     
    #6
    Última modificación: 17/Oct/2013
  7. Mrmainque

    Mrmainque Cuevino Milenario

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    en cuanto puedo lo pruebo, con 128 mb de ram andara? :D
     
    #7
  8. Ciclón de Hojas

    Ciclón de Hojas Moonlight Ice Wizzard

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    Sep, el mínimo es 64.
     
    #8
  9. Ciclón de Hojas

    Ciclón de Hojas Moonlight Ice Wizzard

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    Lo voy a parar acá. Tuve problemas con los dos juegos restantes y es medio pointless intentar decir algo sobre ellos.. son demasiado conocidos.

    Quiero dedicarme a otras cosas. pero, quizá haya algo mas... en un futuro. Si.
     
    #9
    Última modificación: 17/Oct/2013
  10. Ciclón de Hojas

    Ciclón de Hojas Moonlight Ice Wizzard

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    Actualizado con nuevo material descargable!
     
    #10

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