SUPERTRUCOS V. 1.1. PARA MS-DOS SOLUCION DE LOS ARCHIVOS SECRETOS DE SHERLOCK HOLMES ALLEY Tras los prolegomenos iniciales, Holmes se traslada al lugar del crimen: Abrir puerta y bajar. En la calle vamos a la derecha y en el mapa vamos hasta la cara (Alley). Ver cadaver, bolso, sombrero, colilla y vendas. Tomar residuos de polvo blanco y barra de metal. Hablar con policia y preguntar: 1. Volver a hablar con el: 1. Hablar con Lestrade, primera vez: 1 - 1. Contestarle: 2 - 3 - 2 - 2. Abrir puerta trasera de teatro y entrar. Hablar con Watson: 1. Otra vez: 3. Despues de la 1a. contestaci¢n de Sheila: 1 - 1 - 1 - 1. Hablar con Henry: 1 - 3 - 1 - 1 - 1 - 1. Ver perfume (cogerlo), puerta, muelle (cogerlo), flores (coger una) y coger tarjeta. Dar muelle a Henry. 221 B BAKER STREET: Abrimos la puerta (la que pasamos) y salimos. Pasamos a la izda. y en el mapa volvemos a casa de Holmes (221 B). Entramos. Usar flor sobre mesa de laboratorio. Usarla en el microscopio. Usar cerillas. Poner flor en probeta (pote). Salir de pantalla de microscopio. Usar polvos (muestra) en mesa de laboratorio. Usar polvos en probeta (falta temperatura). Usar cerillas. Usar muestra de polvos en probeta. Ver residuos de humo. Salir de pantalla de pruebas. Salir a la calle y hablar con Wiggins: 2. Darle flor. Salir por la derecha e ir al pioso de Sarah (la v¡ctima). PISO DE SARAH CARROWAY: Ver paraguas, abrirlo y coger llaves. Ver cesta de ropa sucia, ver jersey, tomarlo y volver a ver jersey. Salir y volver a casa de Holmes. 221 B BAKER STREET: En la calle debe estar Wiggins (si no est , que es lo normal porque somos muy r pidos, volver al piso de Sarah para hacer tiempo). Hablar con él: 2. Salir por la izquierda e ir al Covent Garden.(A partir de ahora ya podeis comprender que el t¡tulo posterior es la nueva localizaci¢n donde hay que ir). COVENT GARDEN: Hablar con joven florista. Hablar otra vez: 3 - 2 - 4, dar tarjeta a florista y acabar con 1. Coger cesta de flores. Ver barril. Mirar cesta (del inventario). Usar cesta en barril (hacemos un gancho con el alambre). Mirar gemelos (del inventario). Salimos por la parte central de la pantalla, al lado del muro. ALLEY: Volvemos al lugar del crimen y lo examinamos todo. Coger colillas y trozo de papel arrugado. MORGUE DE SOUTHWARK: Hablar con forense: 2 - 1. Nos ense¤a las pertenencias de la muerta pero muy poco tiempo para poder verlo todo. Hablar con inspector Gregson: 1 (no nos habla). Hablar con forense: 1. Intentar coger algo y no nos deja. Examinarlo todo y darle el sobre para salir de esta pantalla. Hablar con inspector: 2. Salir. SCOTLAND YARD: Entrar: el guarda no nos deja. Hablar con él: 1. Salir. MORGUE DE SOUTHWARK: Hablar con inspector: 2. Salir detr s suyo. SCOTLAND YARD: El inspector nos ayuda a entrar. Hablar con oficial de servicio; 1 - 1. Salir fuera y hablar con ciego: 2. Entrar y hablar con oficial: 1 - 2. Ha- blar con Lestrade: 1. Hablar con oficial: 1. Salir. MORGUE DE SOUTHWARK: dar permiso (pase) a forense.Examinar los cuatro objetos y coger la llave. Clickear en sobre para salir. ALLEY: Entramos por la puerta trasera. Est cerrada. Usar llave para abrirla. Hablar con Henry. Ver coqueta (mesa con dos cajones). Usar llave de cobre en ella. Ver caj¢n de abajo. Ver caj¢n de arriba. Tomar contenido (dos entradas de la ¢pera). Decir a Holmes: 2. Hablar con Henry: 1. Salir. CASA DE LA OPERA DE CHANCERY: Dar entradas al portero (nos las vuelve a pedir pero pasamos). Hablar con manager: 1 - 2 - 1. Salir por la derecha y pasamos al palco. Dar ticket a vieja: 1 - 3 (nos da una nota). Volver a hablar: 1 - 1 - 1 - 1 - 1. Salir del palco. Hablar con manager: 1 - 1. Darle la nota de la vieja. En el camerino salir por puerta central. Hablar con manager: 1. En el camerino, otra vez, mirarlo todo y hablar con Watson: 2. Una vez so- los abrir cajones. Mirar los tres. Coger llaves (manojo) del de enmedio. Volverlos a cerrar y salir. PERFUMERIA DE BELLE: Hablar con Belle: 1 - 2 -3 - 3 - 1. Hablar con criada: 1. Mirar etiqueta sobre la £nica vitrina vacia. Hablar con Belle: 1 - 1 - 4. Hablar con cria- da: 1. Salir. (Hemos comprado un perfume). CAMPO DE SOUTH KENSIGTON: Hablar con entrenador. Hablar otra vez: 2. Y otra: 1. Y otra: 1.Y la £lti- ma: 1 - 3. Hablar con Sanders: 1. Dar frasco de perfume a Sanders.Salir por la izda. HABITACIàN DE EATON: Hablar: 2. Otra vez: 1. Y otra: 3. Y la £ltima: 1. Salir. 221 B BAKER STREET: Hablar con el kioskero: 2. Hablar con el chico: 2. HABITACIàN DE EATON: Dar peri¢dico a Sanders. Hablar con él: 1 - 1 - 1 - 1. Salir. TABERNA DE ST. BERNARD: Hablar con espectador: 1 - 1. Hablar con Nobby, a la segunda: 1 - 1 - 2. Hablar con tercer tipo que se entromete: 2. Hablar con barman: 5. Hablar con Jock (a la segunda): 2. Salir por arriba a la izda. PISO DE ANTONIO CARUSO: Hablar con Antonio: 1 - 1 - 1. Otra vez: 3. Salir. 221 B BAKER STREET; Hablar con Wiggins: 2. LUGAR DE PICNIC Y JUEGOS: Examinamos todos los ni¤os. Usar giroscopio en ni¤o solitario (el de azul de la derecha). Hablar: 1 - 1, darle el giroscopio y seguir hablando: 1. Ver gorra, cogerla y mirarla desde el inventario. PISO DE ANNA CARROWAY: Usar el timbre y el llamador de la puerta. Hablar con Watson: 2. Usar conjunto de llaves en puerta. Una vez dentro, en el hall: tomas las dos tarjetas de dentro de la bandeja de plata, sobre la mesa, mirarlas en el inventario y mirar y mover la planta de la izda. Subimos al dormitorio. Hablar con sirvienta: 1. Otra vez: 2. Una vez solos mover la estatua y tomar el libro de debajo suyo. Es el diario de Anna y lo miramos desde dentro del inventario. Salimos COVENT GARDEN: Entar en el Pub "Moongate". Ver cabeza de tigre sobre la puerta. Hablar con barman: 2. Otra vez: 4. Otra vez: 3. Hablar con borracho azul central: 2. A partir de ahora debemos jugar a los dardos con tres clientes y la final con el barman si queremos conseguir informaci¢n. Con tranquilidad y paciencia, no nos resultar muy complicado ya que se le coje el truco muy pronto. Y sobre todo salvar la partida cada vez que ganemos a alguien. Hablar con borracho azul de la derecha: 2. Jugar. Hablar con borrocho rojo: 2. Jugar. Hablar con barman: 3. Jugar. Hablar con barman: 3 Salir y entrar por el pasaje de la izda. Es la habitaci¢n de Mme. Rosa. Hablar con ella: 1. Salir. QUIMICO DE HATTINGTON STREET: Hablar con farmaceutico: 2 - 1 - 1. Otra vez: 2 - 1. Hablar con Richard: 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1. Otra vez: 1. Salir BUFETE DE MR. JACOB FARTHINGTHON: Habla con él: 1. Otra vez: 1 - 1 - 1. Salir. ESTANCO DE BRADLEY: Hablar con dependiente: 2. Otra vez: 2. Mover caja de tabaco. (El dependiente no nos deja). Hablarle: 3. Mover caja de tabaco dos veces (la superior). Mover dos veces también la de abajo a la izda. Y mover una sola vez la que queda. Una vez las tres cajas debajo de la cabeza de alce, mover la sola (se pone sobre las otras) y clickear arriba para subir. Ver cabeza de alce y moverla. Salir. TAXIDERMISTA DE OKFORD: Hablar con Lars: 1 - 4. Mirar cuchillo y cogerlo. Hablar con Watson: 1. Ver bata y cogerla. Hablar con Lars: 2. Otra vez: 3. Y otra: 4. Y otra: 3.Y la £ltima: 1. Hablar con Watson: 1. Salir. EL VIEJO SHERMAN: Hablar con viejo: 1. Usar correa en perro. Pasamos al muelle. Entramos en la puerta contraria donde est el perro (un cobertizo). Abrir puerta y, sin entrar, coger martillo. Ir hasta donde est el perro. Mover barril. Ver cubo (subido arriba). Cogerlo. Bajar y volver a mover el barril. Coger trapo. Usar cubo en T mesis. Usar trapo en cubo. Usar trapo en ventana. Mirar por ventana. Hablar con Watson: 1. Usar martillo en puerta. 221 B BAKER STREET: Después de los tortazos en el almacén, aparecemos de nuevo aqu¡. Leemos toda la conversaci¢n y volvemos a salir. CORTE DE BOW STREET: Hablar con guardia: 1. Salir. SCOTLAND YARD: Entrar y hablar con oficial de servicio: 2. (Nos da un pase). Salir. CORTE DE BOW STREET: Dar pase a guardia. Hablar (ver) con detenido: 1. Otra vez: 1. Y otra: 1. Salir. COMPRA-VENTA DE JAIMESON: Hablar con él: 1 - 3 - 1. Salir. DETECTIVES MOOREHEAD & GARDNER: Hablar con secretaria: 1 - 1 - 1. Otra vez: 2. Mirar la foto de la pared de la derecha. Salir. JARDINES ZOOLàGICOS LONDINENSES: Hablar con guardia: 1 y entrar. Estamos frente a la zona del elefante, seguimos a la derecha y encontramos al inspector Gregson con el cadaver: ver cadaver, ver cortes en solapa, ver pierna rota. Hablar con inspector cuatro veces, diciendo: 1. Entrar por la puerta de detr s de Watson y hablar con Hollingston: 1 - 1 - 1. Salir del despacho, salir por la izda. de la pantalla del cadaver y salir por la izda. de la pantalla del elefante. Estamos frente a la jaula del le¢n: ver objeto brillante. Salir del zoo. PISO DE SIMàN KINGSLEY: Examinar foto del le¢n. Hablar con Kingsley: 1. Otra vez: 1. Y otra:2. Ver botas. Hablar con Watson 2 veces: 1a.: 2, 2da.: 2. Hablar con Kingsley tres veces: 2 - 2 - 2. Salir. JARDINES ZOOLàGICOS LONDINENSES: Ir hasta la jaula del le¢n. Tomar objeto brillante. Dentro del inventario mirar reloj dos veces (tenemos un papel con n£meros en el inventario). Salir. DETECTIVES MOOREHEAD & GARDNER: Hablar con secretaria: 1 - 1. hHblar con Watson: 1.Coger m quina de escribir (y rompemos la puerta). Dentro del despacho (autom tico del juego) Holmes lee una nota y vamos corriendo a una estaci¢n de trenes donde tiene lugar una secuencia animada y esclarecedora, bastante larga de textos. [2] 221 B BAKER STREET: Aparecemos en el piso de Holmes y volvemos a salir. CORTE DE RAW STREET: Hablar con guardia: 2. Otra vez: 1. Abrir verja para entrar: no nos dejan. Dar pase (en inventario) a guardia. Hablar con Hunt cinco veces: 1 - 1 - 1 - 2 - 2. Abrir verja y salir. DETECTIVES MOOREHEAD & GARDNER: Hablar con secretaria: 2. Otra vez: 2. Entrar en la oficina. Mover sill¢n azul. Mirar y coger papel del suelo. Mover estanter¡a de libros (de detr s del sill¢n. Ver caja fuerte. Usar trozo de papel con n£meros (el del reloj) en caja fuerte. Mirar en caja fuerte abierta. Tomar contenido (medall¢n). En nuestro inventario: mirar medall¢n, mirar carta plegada (sale del medall¢n) y examinar gorra de Paul. Mover el sill¢n otra vez y salir. TIENDA EQUESTRE DE EDDINGTON: Hablar con el due¤o: 1. Hablar con Watson: 2. Ver escudo de armas. Salir. MANSION DE LORD BRUMWELL: Usar campana. Decir: 1. En el hall, entrar cuando la Lady nos llama. En el sal¢n, hablar tres veces con la Lady: 1 - 2 - 2. Abrir puerta de gabinete y entrar. Hablar con lord: 1. Mover sable izdo. de la pared. Abrir cuadro de la izda. Abrir caja fuerte (est sin cerrar). Mirar dentro y tomar contenido. Mirar en el inventario y vemos que hemos sogido una llave de cobre. Usarla en puerta (puertas dobles). Abrir puerta. En el sal¢n la Lady se nos enrolla sobre el Lord. Salir. Una vez fuera, en la puerta de entrada, la Lady nos llama y vamos hacia ella. Vemos una escena animada del suicidio del Lord. 221 B BAKER STREET: De nuevo estamos en nuestra casa y después de las parrafadas salimos. PISO DE ROBERT HUNT: Ver libro sobre mesita de noche. Abrirlo. Coger marcador del libro y mirarlo (papeleta de compra-venta). Ver baul cerrado. Abrirlo.Ver baul abierto. Usar barra de metal en él. Ver parte oculta de baul. Tomar documentos. Mirarlos en el inventario. Salir. COMPRE-VENTA DE JAIMESON: Hablar con dueño: 1. Dar papeleta de compra-venta al due¤o. Mirar las cartas del Tarot del inventario (obtenemos llave vistosa). Salir. COVENT GARDEN: Vamos a la izda. para entrar en casa de Mme. Rosa. Est vacia. Mover vela central. Mirar escritorio. Usar llave vistosa en caj¢n de escritorio. Abrir caj¢n. Coger llave de plata. Usarla en caja fuerte. Abrir caja fuerte. Mirarla. Tomar pergamino. Mirarlo desde el inventario (es un recibo de propiedad). Salir. EMBARCADERO DE SAVOY STREET: Mirar ventana y usar barra de metal en puerta. Y as¡ acaba nuestro trabajo.Holmes salva a la chica y después de animaciones y explicaciones finales, todo acaba bien menos para los muertos. Solución cedida por Miguel Castells Mateo. merlyn@redestb.es Fuentes de: La Cueva de los Clásicos.