¡¡¡ATENCION:las siguientes guias son con el propósito de ayudarte a pasar las partes en que te quedaste REALMENTE trabado sino el juego pierde la gracia!!! "The Day Of Tentacle/Maniac Mansion 2 " Spoiler PRIMEROS PASOS: El juego empieza con una serie de animaciones que duran bastante y en las que se nos explican de que va toda la historia. Debemos esperar a que acaben y tengamos el dominio del movimiento del protagonista aun- que durante todo su desarrollo no será uno solo sino que van a ser tres: Bernard (el Steve Hurkel blanco), Hoagie (el rokero gordo) y La- verne (la chica). Una vez dominemos el movimiento de Bernard miramos el reloj de péndu- lo de la derecha y lo abrimos. Sigue otra serie de animaciones con más explicaciones de nuestra aventura y una vez nos quedamos solos en el laboratorio vamos todo a la derecha y cogemos los planos (solicitud de patente) que están detrás de la máquina de hamsters. Inmediatamente a- parece el Dr. Fred, le damos los planos,siguen las animaciones en plan explicación, pasamos la protección del juego (si lo teneis protegido) y empezamos la aventura propiamente dicha. HOAGIE: Lo primero que debemos hacer es pasar de Bernard a Hoagie clickeando en el icono correspondiente (su cara)que está en la parte inferior de- recha de la pantalla. Una vez nos hemos transformado en éste empezamos a hacer las acciones. Vamos todo a la izda. (varias pantallas) y entramos en la casa (abrir puerta). Derecha, subir, derecha, subir y subir al 2do. piso por la izda. (ático). Aquí cogemos el bote de pintura roja. Volvemos a bajar y nos vamos al lugar por donde empezamos,la Crom-O-letrina.En la izda. de la pantalla usamos el bote de pintura roja en el árbol. Volvemos a entrar en la casa, abrimos la puerta del hall (la de enfrente)y entra- mos. Hablamos con Washington: 1-3-2-4-2-2 (hasta que sale el cerezo). BERNARD: Dejamos a Hoagie donde está y nos pasamos al cuerpo de Bernard. Subir. Coger moneda del teléfono. Coger octavilla al lado de la puer- ta de salida y el papel de oferta de empleo de la ventana. Abrimos la puerta central ("Welcome") y entramos. Entrar por la puerta central de la pantalla siguiente (puertas abatibles) y pasamos a la cocina. Coger tenedor que está sobre la mesa. Coger jarra de café descafeinado (a la izda.) y jarra de café normal(al lado del otro).Entrar por la siguien- te puerta (lavandería): abrir armario, coger embudo y cerrar armario. Volvemos a la recepción y entramos por la puerta que está al lado del teléfono (la oficina). Empujamos el retrato de la pared y lo abrimos (encontramos una caja fuerte, pero no hacemos nada con ella... aún), recogemos la libreta del banco de sobre la mesa y abrimos el cajón del escritorio para coger la botellita de tippex líquído. Subimos al 1er. piso y entramos por la puerta "W" (gordo durmiendo): usar televisión, cerrar puerta desde dentro y coger las lleves de la cerradura, abrir puerta y salir. Entramos en la siguiente puerta(la que tiene marcada la primera "R"). No podemos pasar pero podemos coger el frasco de tinta. Entramos en la siguiente habitación (segunda "R") y esperamos que el tentáculo nos explique su vida. Cuando haya acabado empujar altavoz central y empujar interruptor del equípo de música para encenderlo (al lado de la puerta). Cuando la habitación empiece a temblar,bajamos a la entrada de la ca- sa, recogemos el vómito (la vomitada de mentira) y volvemos a subir a la misma habitación. Cerramos el equipo de música (usar "empujar") y cogemos la cinta de video (sobre el interruptor del equipo de música. Subimos al 2do.piso y entramos en la puerta de la izda. (Etna, la en- fermera): solo miramos y salimos. Entramos por la puerta de la derecha y cogemos el hamster. Usamos la tinta volátil en el album de sellos de Ed. Una vez nos ha hechado fuera: recoger sello, guardarlo y devolver el album a Ed. Es importante saber que en esta habitación hay un ordenador. En cual- quier momento del juego podemos venir aquí y usarlo. Haciendo esto se pondrá en marcha y podremos jugar al legendario Maniac Mansion (I) y tendremos otra estupenda aventura para disfrutar. Está íntegra y en su formato original, sin ningún tipo de retoque. Bajamos al 1er.piso, abrimos nevera, ponemos hamster en ella y la ce- rramos. Subimos hasta el ático,mirar por mirilla y entrar por puerta. Abrimos la ventana y salimos fuera: coger manivela de asta de bandera y bajar por la chimenea. Aprecemos en el salón y vamos a la recepción. Abrimos la puerta y sa- limos fuera (donde está la momia). Vamos a la derecha y le damos las llaves al ladrón, que, a cambio, nos entreg a una palanca. Volvemos a entrar en la casa y usamos la palanca en la moneda con clicle de de- lante del mostrador de la recepción para cogerla. Subimos al 1er. piso y vamos a la máquina de caramelos. Usamos la pa- lanca en ella y recogemos todas las monedas. Entramos en la habita- ción "W" y usamos las dos monedas sueltas en la ranura (sobre el cuer- po del durmiente). (Al usar la del chicle Bernard separa las dos co- sas). Cuando el gordo cae cogemos el sueter. Volvemos a la lavandería: usar sueter en secadora y usar montón de monedas en la ranura. (La dejamos funcionando). Bajamos al sótano (por el reloj) frente a la Cron-O-matic y usamos: libro de texto, octavilla (publicidad), cartel de empleo y sello en la letrina (dentro de la Cron-O-matic). Cada vez que pongamos algún objeto aquí nos servirá para enviarlo por el tiempo a nuestros amigos. Para recogerlo solo tenemos que seleccionar a cualquiera de los otros, situarlo frente a su respectiva máquina del tiempo y coger lo que sea de su letrina. HOAGIE: Seleccionamos a Hoagie y vamos recogiendo todo lo que Bernard nos en- via (de uno en uno, o sea:Bernard pone algo, pasamos a Hoagie y lo re- cogemos, volvemos a Bernard y envia otra cosa, pasamos a Hoagie para recogerlo y así sucesivamente). Volvemos frente a la casa, nos paramos delante del buzón, lo abrimos y cogemos la carta. Volvemos a la máquina del tiempo y enviamos a Ber- nard la carta y la pintura roja. (Siempre poniendolo en la letrina y usando el sistema de antes). Hecho esto vamos de nuevo a la casa y entramos. Abrimos el reloj de pendulo y bajamos al laboratorio. Damos a Edison los planos.Cogemos el martillo para zurdos. Usamos pancarta de solicitud de empleo en Edison y cogemos la bata de la pared. Vamos a la cocina donde cogemos los espaguetis y el aceite. Entramos en la habitación de al lado y cogemos el cubo. También abrimos el ar- mario y cogemos el cepillo. Volvemos a la cocina y usamos el cubo con la bomba de agua, para lle- narlo. Ahora subimos al 1er. piso, abrimos la primera puerta (dormitorio de George Washington) y entramos. Empujamos la cama y usamos el cordón. Cuando viene la chacha, salimos al pasillo y cogemos el jabón del ca- rrito. Entramos en la 2da. habitación (la de Betsy, la tejedora). Le decimos cualquier cosa y salimos. (Solo lo hacemos para saber quien hay en es- ta habitación y poder tener localizada a la gente y los lugares). Entramos en la 3ra. habitación (la de Benjamin Franklin), donde coge- mos la botella de vino. Subimos al 2do. piso y usamos el libro en el caballo. Cuando se duer- ma cogerle la dentadura y entrar por la otra puerta (están los escul- tores gemelos). Contestar la 4ta. frase. Coger martillo y dejar en el mismo lugar nuestro martillo para zurdos. Salimos y subimos al ático:usar cama (la 1ra.),usar colchón chirrian- te en la otra cama,usar la cama más lejana y rápidamente, coger el ra- tón (cuando venga el gato hacia nosotros). Bajamos y salimos fuera de la casa. Vamos frente al carro y usamos el jabón con el cubo de agua. Después usamos el cepillo con el cubo de a- gua. Después de hablar con Franklin volvemos a entrar en la casa y es- peramos. BERNARD: Subimos a la habitación de la enfermera (2do.piso, puerta izda.). Ha- blamos con ella y contestamos siempre -1- hasta que pare y cuando esté a nuestro lado empujarla. Salimos y bajamos al laboratorio. Usamos el café descafeinado en la taza del Dr. Fred. Volvemos rapidamente al cuarto de monitores (el de la enfemera) y usamos la cinta de video en el video.Lo miramos.Una vez dentro de la pantalla del video grabamos con el botón rojo y esperamos un poco. Luego rebobinamos con la tecla correspondiente(dos flechas a- puntando a la izda.) y pasamos la cinta a marcha lenta(bajamos la agu- ja de SP a EP). Así averiguamos la combiración de la caja fuerta: 101- 999-57. Paramos el video (salimos de su pantalla), salimos de la habitación y vamos al despacho donde está la caja fuerta. La abrimos y cogemos el contrato. Vamos al salón y entramos por la chimenea.Una vez arriba en- tramos por la ventana y, una vez dentro, tiramos de la cuerda.Volvemos a salir por la ventana y usamos la cuerda en la polea. Bajamos por la chimenea y salimos fuera de la casa.Usamos la soga que cuelga en la momia. Volvemos a entrar y a subir por la chimenea y una vez arriba, tiramos de la cuerda. Caemos y volvemos a subir. Usamos la pintura roja en la momia, usamos la momia en el Dr. Fred, usamos la cuerda con el Dr. Fred, salimos por la ventana y tiramos de la polea. Ya en el laboratorio usamos el embudo en el Dr. Fred, usamos el café normal con el embudo y usamos el contrato con el Dr. Usar frase 4-1 y lo firma. Ir a la máquina del tiempo y enviarle a Hoagie el contrato firmado. HOAGIE: Salir e ir hasta la máquina del tiempo. Coger contrato firmado y usar sello en él. Volver frente a la casa y usar contrato en el buzón de correos. BERNARD: Entar en la oficina y usar el teléfono. Ahora ya tenemos un diamante nuevo y colocado en su lugar correspondiente en la máquina del tiempo. Subimos al 1er. piso y entramos en la 1ra. puerta ("R"). Dar la carta al tipo (Dwayne). Entrar y coger pistola de broma (debajo de la cama). Bajar y entrar en el salón. El tipo gordo nos explica la fiesta que se ha celebrado. Hablar: 3-1. Usar pistola de broma en pistola mechero (lo cogemos). Volver a hablar: 2-1 y ya tenemos un puro explosivo. Abrimos la rejilla, al lado de la chimenea y vamos todo a la derecha del salón. Vemos unos dientes: con "recoger" y "empujar" debemos lle- varlos hasta que caigan por la rejilla abierta, y una vez dentro, co- gerlos tranquilamente. Volver a la máquina del tiempo y enviar a Hoagie: encendedor pistola, dentadura y puro. HOAGIE: Después de recoger lo enviado por Bernard volver al salón: dar vino a Jefferson, usar octavilla en buzón de sugerencias, dar puro a Washing- ton, darle también la dentadura que castañetea y coger manta. Subir al ático y, por la ventana, salir fuera. Usar la manta en la chimenea. Volver rápidamente al salón, coger la pluma de oro y volver a la máquina del tiempo. LAVERNE: Empieza estando prisionera en una celda con la familia de Fred. Debe- mos hablar con el tentáculo guardian y decirle -1-. Una vez fuera ir a la Cron-O-matic y darle el escalpelo a Bernard. BERNARD: Recoger el escalpelo y darle a Laverne: vomitos, tenedor, manivela y tippex. Ir al salón y usar el escalpelo en el payaso.Recoger la caja de risa. Volver al sótano y enviarle la caja de risa a Laverne. HOAGIE: Enviarle a Laverna: Dentadura de caballo, spaguettis, ratón de jugue- te y abrelatas. LAVERNE: Cuando ya lo hemos recogido todo, volvemos a la izda. hasta el tentá- culo. De nuevo en la celda debemos hablarle diciendo: -3-. Una vez sola en la consulta de Dr., recoger el diagrama de los tentá- culos (Poster de la pared). Salir y llegamos al vestíbulo con los tres tipos humanos raros. Entrar por puerta frontal (salón), puerta al lado de la chimenea (cocina) y puerta de la derecha (lavandería). Abrir la secadora y recoger el sueter. Subir al tejado por la chimenea: usar la manivela en la caja de la bandera, usar la manivela (la bandera baja) y coger la bandera. Volver a bajar por la chimenea y en la entrada intentar subir por la escalera hacia el 1er. piso. Nos vuelven a coger. De nuevo en la celda hablar con el tentaculo y decirle la opción -2-. Una vez fuera volver a la máquina del tiempo y enviarle a Hoagie el diagrama de los tentáculos. HOAGIE: Coger el diagrama enviado por Laverne e ir a la habitación de la te- jedora (1ra. puerta, 1er. piso), dejarle el diagrama sobre los patro- nes, volver a la Crom-O-matic y esperar. LAVERNE: Usar la bandera (nos la ponemos) y volver a la pantalla de la izda. Vemos un gato.Usamos el tippex en la cerca. Volvemos frente a la puer- ta de la casa y vemos que el gato está sobre el tejadillo, nos acerca- mos y usamos el ratón con el gato, con lo que lo podemos coger. Entramos en la casa y en el salón vamos hasta el fondo(pasada la chi- menea) para hablar con el tentaculo. Nos da una etiqueta. Subimos al 1er. piso, abrimos la nevera y cogemos el hamster. Entramos en la 1ra.habitación y usamos el abrelatas en la cápsula del tiempo: coger vinagre. Entramos en la 3ra. habitación y hablamos: 1-1-1-1-2. Entramos en la 2da. habitación (donde está la momia) y recogemos los patines y el cable alargador eléctrico. Usamos los patines en la momia y la empujamos. Bajamos abajo, junto a la momia, y usamos la etiqueta en ella. Volvemos a subir y vamos hasta el 2do. piso. Usamos en la momia: caja de risa, dentadura de caballo y spaguettis.Usamos el tenedor en la ca- beza de la momia para peinarle los pelos (espaguettis) y usamos el vó- mito en Harold. Pasamos a la pantalla de la derecha(concurso y jueces)y les hablamos: 1-1-1.La momia gana el concurso y obtenemos el trofeo y una invitación para cenar. Bajar a la recepción, ir al salón y entrar por la 1ra. puerta (es la celda). Hablar: 1-3. Dar certificado de cena al tentaculo. Usar in- terruptor (los prisioneros no quieren salir) y usar gato. Ir a la cocina, usar el hamster en el microondas y el sueter en el hamster. Salimos fuera y vamos hasta la máquina del tiempo donde usamos el ca- ble eléctrico en el cable del suelo y luego usamos el prolongador por la ventana. Entramos, vamos hasta el reloj, lo abrimos y bajamos por él. Ya en el laboratorio usamos el hamster en el generador y nos pegamos un tortazo monumental. Usamos el aspirador en la ratonera,abrimos la puerta de la aspiradora, cogemos las motas de polvo y así recuperamos el hasmter. Volvemos a usar el hamster en el generador y usamos el prolongador de cable en el enchufe. Nos vamos otra vez a la Crom-O-letrina y enviamos el vinagre a Hoa- gie. HOAGIE: Recogemos el vinagre, volvemos a la casa y bajamos por el reloj. Le damos a Edison el aceite,el vinagre y la pluma de oro y cogemos la ba- tería. Subimos al 1er. piso, habitación 3ra. (la de Franklin) y le damos la bata de laboratorio. Una vez fuera usamos la batería en la cometa y al oir "¡YA!" lo sol- tamos ("empujar" cometa). Recogemos la batería y vamos hasta la máqui- na del tiempo. Usamos la batería en el enchufe (que está en el suelo, a la izda.). FINAL: Ahora ya vienen las animaciones finales. Los tres se juntan, pero el tentaculo púrpura se escapa y van a capturarlo. Empezamos en la habitación con la cama en forma de corazón. Salimos e intentamos entrar en la 2da. habitación (al menos, abrir la puerta si está cerrada). Un rayo nos alcanza y nos dismunuye. Entramos y pasamos a la siguienye habitación por un agujero de ratas que hay en el fondo. Después de recuperar nuestro tamaño cogemos la bola de jugar a bolos. Abrimos la puerta, salimos y bajamos por el reloj al laboratorio. Aquí debemos usar la bola de bolos en los tentaculos. Después de encogernos otra vez, hablamos con el tentaculo púrpura: 2- 2-1-4-1. Y aquí acaba nuestra aventura y pasamos a ver tranquilamente las animaciones finales del EPILOGO de esta gran aventura. Fuente: Guíamanía "The Secret Of Monkey Island I" Spoiler PRIMERA PARTE: LAS TRES PRUEBAS Llegamos al poblado y examinamos el cartel de las elecciones de gobernador. Nos vamos hacia la derecha hasta llegar al SCUMM BAR yentramos. Una vez dentro hablamos con el pirata de la casaca roja, que esta justo a la derecha de la puerta, procurando ser amables. Hablamos también con el pirata que va vestido de negro y que esta mas a la derecha, y también con el que hay mas aun a la derecha. Seguimos nuestra conversación con otro, más a la derecha, justo al lado de las cortinas, que va vestido de azul. Si queremos también podemos hablar con el perro, pero de poco nos va a servir. Seguimos hacia la derecha y hablamos con los piratas importantes y después de las explicaciones pertinentes seguimos hacia la derecha, entrando en la cocina. Si la puerta esta cerrada tenemos que esperar que el cocinero salga y se ponga fuera de nuestro alcance visual. Una vez dentro cogemos la cacerola que hay debajo de la mesa y el pedazo de carne que hay encima. Nos acercamos a la puerta de la derecha, que da a un embarcadero, y, abriendo la puerta, salimos fuera. Justo en este momento aparecerá una gaviota que nos impedirá coger el pescado. Para deshacernos del plumífero nos vamos a la derecha y abajo, todo lo que podamos, del embarcadero hasta encontrar un tablón suelto que hará alzar el vuelo a la gaviota. Bastara con hacerlo tres o cuatro veces para poder coger el pescado sin problemas. Una vez dentro usamos el pedazo de carne en la cacerola del estofado y cuando lo cojamos tendremos "estofada". Salimos del Bar y nos vamos hacia la derecha. Llegamos a una parte del pueblo donde hay unos piratas bajos de moral. Nos vamos hacia el fondo hasta la primera puerta (Adivina). La abrimos, entramos, vamos a la derecha y hablamos con la adivina. Vamos a la izquierda, examinamos el baúl y cogemos el pollo, examinándolo (o mirándolo). Descubrimos que es un pollo de goma con una polea en medio. Abrimos la puerta y salimos. Hablamos con los piratas desmoralizados y volvemos hacia el fondo, llegando a una vista panorámica del pueblo. Nos metemos en el callejón de donde sale un silbido ("Pssst") y hablamos con el Sheriff. Examinamos el poster y descubrimos que hay un circo en los alrededores. Volvemos hacia la izquierda y entramos en la ultima casa (la cárcel). Hablamos con el prisionero. Salimos, derecha y entramos en la tienda. Si no hay nadie tocamos la campanilla. Hablamos con el tendero y le compramos caramelos de menta. Salimos y volvemos a la cárcel para darle los caramelos al prisionero. Vamos hasta el mirador del vigía y llegamos al camino. Seguimos hasta donde pone "explanada" y vamos hasta el circo. Entramos, interrumpimos la conversación y contestamos "si" a la pregunta que nos harán del "casco". Le damos la cacerola al hermano FETUCHINI y volvemos al pueblo por donde hemos venido, hasta donde están los piratas con moral baja para hablar con el ciudadano de Melee de la derecha. Le compramos el mapa y volvemos a la tienda. Aquí cogemos la pala y la espada. Hablamos con el tendero y le compramos los dos objetos. Vamos hasta el puesto de vigía y le hablamos. Seguimos, luego, por el camino hasta "Casa". Hablamos con el duende y le damos el pescado. Una vez llegamos a "Casa", miramos el cartel, abrimos la puerta y hablamos con el profesor. Insistimos en que tenemos agallas y le enseñamos la espada. Al final de la lección nos dedicamos a pasearnos por los caminos del mapa para encontrar piratas y recoger el máximo de insultos y contrainsultos, practicando la esgrima. Una vez tenemos todas las respuestas volvemos a la tienda del pueblo y hablamos con el tendero, preguntándole por el "Swordmaster" (sword=espada : swordmaster=maestro de esgrima ). Cuando éste desaparece, abrimos la puerta y salimos. Persiguiéndolo logramos llegar a la guarida del "Swordmaster". Cuando pasemos por el bosque debemos recoger un pétalo amarillo de cualquier flor amarilla. Nos acercamos al "Swordmaster" y después de las frases (pelea verbal con los insultos y contrainsultos que ya sabemos) volvemos al SCUMM BAR y les enseñamos la camiseta (Hablar). Nos vamos a la pantalla donde esta la cárcel, la tienda y la iglesia y seguimos hacia la izquierda, hasta la casa de la Gobernadora. Usamos el pétalo amarillo con el estofado de carne y damos la carne condimentada a los caniches pirañas asesinos. Así podemos llegar hasta la puerta, abrirla y entrar. Cogemos el jarrón, abrimos la puerta y una vez tengamos el repelente de ardillas volvemos a la cárcel y se lo damos al prisionero (que, por cierto, se llama OTIS). Este agradecido nos da un pastel. Volvemos a la casa y abriendo el pastel, descubrimos que contiene una lima. Entramos por el agujero y después de hablar con la Gobernadora, abrimos la puerta y el Sheriff nos pilla y nos tira al fondo del mar. Para salir debemos coger el ídolo. (No esperar demasiado en milagros ya que nuestra esperanza se desvanecerá). Volvemos al SCUMM BAR y hablamos con los piratas sobre nuestra prueba. Nos vamos al puesto de vigía y de aquí al camino. Una vez en el mapa debemos llegar al punto marcado como "Cruce". Mirando el mapa y siguiendo las instrucciones llegamos al tesoro. Mirar el cartel y la placa para enterarnos de la historia. Usar la pala en "X" y el tesoro ya es nuestro. Vamos hasta el camino. Salimos del bosque y volvemos al SCUMM BAR. Vemos que un Barco (el de "LECHUCK") desaparece en el horizonte. Hablamos con el vigía y entramos en el BAR. Hablamos con el cocinero y cogemos todos los "pins" que hay. (El "pin" es una jarra de "grog", típica bebida pirata). Salimos y nos vamos a ver a la adivina. Le preguntamos sobre nuestro futuro. Vamos al mapa de la isla y llegamos a las luces, donde encontramos a SVAN. Le decimos que queremos comprar a crédito. Nos lo pensamos un poco mas y volvemos a la casa del tendero. Hablamos con el y también le pedimos un crédito. Decimos que "si" a la pregunta sobre si tenemos trabajo y nos fijamos en la combinación de la caja fuerte. Luego le decimos que estamos en el paro y una vez haya encerrado la carta en la caja le decimos que queremos ver al "Swordmaster". (Cada vez que pronunciamos este nombre se va). Al hacerlo, abrimos la caja fuerte y salimos. Hablamos con los piratas desmoralizados y seguimos para ir a ver al vendedor de barcos. Hagamos lo que hagamos, tenemos que acabar comprando el barco semi-hundido que hay al fondo, a pesar de lo que nos costara regatear. El regateo será una larga y tediosa conversación. Una vez comprado, volvemos al mapa y nos vamos a la casa del "Swordmaster". Hablamos con ella (*Sorpresa, es una mujer!.), le contamos lo de la Gobernadora y nos vamos a la islita que hay en la parte superior derecha de la isla. Vamos hasta el poste y usamos el pollo de goma en el cable. Vamos hasta la Casa, abrimos la puerta y entramos. Hablamos con el pirata de los garfios y después de las oportunas explicaciones, abrimos la puerta y tocamos el demonio asesino con alas. Nos vamos por el mismo camino por el que hemos venido, hasta llegar a la cárcel. Le contamos al prisionero lo de la Gobernadora y seguidamente vamos al BAR. (Si ahora intentásemos volver a la casa de la Gobernadora nos encontraríamos un vigía que, hagamos lo que hagamos y dijésemos lo que dijésemos, no nos digería pasar). Ya en el BAR, entramos en la cocina y usamos jarra (cualquiera) en barril. La jarra, llena de grog, tiende a fundirse, con lo cual, para que pueda llegar a la cárcel (que esta es su misión, ahora), debemos ir haciendo "Usar jarra fundiéndose en jarra", dos o tres veces, hasta conseguirlo. Volvemos a la cárcel y usamos la jarra de grog en la cerradura. También podemos hacerlo en la celda contigua, donde hay una rata. El resultado no tiene ninguna utilidad para el juego, pero es preciso decirlo por si alguien es amante de los animales y sufre si los ve enjaulados. Volvemos al embarcadero y nos disponemos a zarpar. SEGUNDA PARTE: EL VIAJE Una vez estamos en el camarote: - Abrir baúl. - Coger pluma. - Coger tinta. - Abrir cajón. - Mirar cajón. (Nota: Mirar = Examinar) - Mirar libro. - Ir puerta. - Ir escotilla. - Ir escotilla. (Hay dos). - Coger cuerda. - Mirar barriles. - Coger barriles. (Obtenemos pólvora). - Abrir baúl. - Mirar baúl. - Ir escalera. - Ir puerta. - Abrir armario. - Mirar armario. - Coger cereal. - Abrir cereal. - Mirar premio. Volvemos al camarote: - Usar pequeña llave en armario. - Coger baúl. - Abrir baúl. - Mirar baúl. - Mirar trozo de papel. - Ir escalera de cuerda. - Coger bandera pirata. - Ir a cubierta. - Ir escotilla. - Ir puerta. - Coger cacerola. - Usar bandera pirata en cacerola. - Usar palos de canela en cacerola. - Usar buen vino en cacerola. - Usar tinta en cacerola. - Usar caramelos de menta en cacerola. - Usar pollo de goma en cacerola. - Usar pluma en cacerola. - Usar pequeña llave en cacerola. - Usar camiseta en fuego al rojo vivo. - Usar camiseta 100 % algodón en fuego al rojo vivo. - Usar masa en llamas en fuego al rojo vivo. Después de todo esto llegamos a la Isla del Mono (Monkey Island). - Ir escalera. - Hablar tripulación amotinada. - Ir escotilla. - Ir escotilla. (Recordad que hay dos). - Coger barriles. - Usar enorme trozo de cuerda en cañón. - Usar pólvora en cañón. - Usar cacerola. TERCERA PARTE: MONKEY ISLAND. Una vez en la playa debemos ir hacia cualquier parte para salir de la arena cuanto antes. - Mirar trozo de papel. - Coger plátano. - Ir jungla. Vamos hasta el mono. - Dar plátano a mono. - Ir jungla. - Ir hacia arriba. - Ir a fuerte. - Coger cuerda. - Coger catalejo. - Empujar cañón. - Coger bola de cañón. - Coger pólvora. - Ir camino. - Ir Este. - Ir charca. - Coger nota. Hablamos con el naufrago. - Ir jungla. - Ir cauce del río. - Coger nota debajo de la piedra. - Mirar presa. - Ir peldaños. (subimos un escalón). - Coger nota. - Ir peldaños. (subimos al segundo escalón). - Usar catalejo. - Ir camino abajo. (bajamos los dos escalones). - Abrir catalejo. - Ir presa. - Usar puñado de pólvora en presa. - Usar lente con el sol. Vamos a la charca, cogemos la cuerda y volvemos a la jungla. - Ir grieta. - Usar cuerda con rama gruesa. - Bajar. - Usar cuerda con raíz robusta. - Coger remos. - Ir playa. - Usar remos con barca de remos. Nos vamos por la derecha bordeando la isla hasta llegar a la playa que queda al norte. - Coger nota. - Hablar con el náufrago. - Ir jungla. - Ir al pueblo. Llegados al pueblo, vamos hacia la izquierda y miramos las chozas de derecha a izquierda. Hay chistes en cada una de ellas. - Coger plátanos. - Ir derecha. - Hablar con caníbales. Y una vez en la choza: - Coger calavera. - Coger nota. (NOTA: En este juego las notas se llaman "MEMO"). Justo debajo hay un tablero suelto. - Abrir tablero suelto. - Ir agujero. Si vamos volviendo al pueblo delante de la choza, es curioso observar que la protección de la puerta va cambiando. Volvemos a la playa y vamos a la "barca y remos". De aquí retornamos a la primera playa. - Ir jungla. - Ir cauce del río. - Ir peldaños. - Ir peldaños. - Ir a roca. - Hablar con Herman. - Empujar roca. (Si no , hundimos el barco). - Tirar arte primitivo. - Tirar arte primitivo. (Al hacer esto dos veces lo situamos para bombardear el platanero de la playa). - Ir a peldaños. - Coger montón de rocas. (Solo se empuja la roca). - Ir camino abajo. - Ir camino abajo. - Ir camino jungla. - Ir playa. - Coger plátanos. - Ir jungla. - Ir mono. - Dar todos los plátanos a mono. (Se le deben dar de uno en uno y a partir de ahora nos seguirá). - Ir explanada. (Al Este de la isla). - Mirar cartel. Ahora debemos ir hacia la derecha y hacer "Tirar nariz" del totem de la izquierda. Cuando el mono se haya colgado vamos hacia la cabeza del mono y cogemos el mini-ídolo. Volvemos a la playa donde esta la barca y seguimos hasta el poblado caníbal: - Dar mini-ídolo a caníbales. - Ir a puerta. (De la choza donde nos encerraron). - Coger recoge-plátanos. - Salir por la puerta. - Dar recoge-plátanos a Herman. Salimos y volvemos al poblado. Hablamos con los caníbales sobre el "Fantasma" y sobre el "Navegante" (Navigator). Les volvemos a hablar de lo mismo y damos el folleto a los nativos, con lo cual conseguimos la cabeza del Navegante. Nos volvemos para la playa y con la barca vamos a la playa cercana a la explanada. Aquí "Cogemos botella" y nos vamos a la cabeza del mono: - Ir a oreja de mono gigante. - Usar llave de cabeza de mono en oreja de mono. - Entrar en cabeza de mono. - Usar cabeza de navegante. Hecho esto debemos ir en la dirección que la cabeza nos indique, que será la que vaya mirando. Llegamos, así, al barco pirata: - Coger collar de navegante. - Hablar a cabeza de navegante. Y le convencemos para que nos de el collar: - Ir a barco fantasma. - Ir a escotilla. (Derecha). - Ir a pasadizo. - Coger pluma fantasma. - Volver a pasadizo. - Usar pluma en pie izquierdo de fantasma. - Usar pluma en pie izquierdo de fantasma. (Repetir dos veces). - Coger jarra de grog. - Ir escalera. - Abrir puerta. - Ir puerta izquierda. - Usar brújula magnética con llave. - Volver escotilla. - Ir pasadizo. - Usar llave en escotilla. - Ir pasadizo. - Usar jarra de grog en plato. - Coger manteca. - Ir a escalera. - Salir a cubierta. - Usar masa de manteca en puerta chirriante. - Mirar mazmorra. - Coger herramientas fantasma. Volvemos a la pantalla de los pollos y de los cerdos fantasmas: - Usar herramientas fantasma en cajón reluciente. Vamos a cubierta y volvemos a salir fuera. Llegamos directamente al poblado y una vez tenemos el elixir volvemos a la cueva. Hablamos con el pirata fantasma y después lo hacemos con Herman. CUARTA PARTE: GUYBRUSH SE LIA A GOLPES. Vamos hacia la derecha, cargándonos los fantasmas que hay de camino a la Iglesia. Lo hacemos hablando con ellos y usando el elixir. Entramos en la Iglesia y pasamos olímpicamente de la boda El ordenador solo nos deja mirar, es una secuencia de animación. Seguimos hablando con LECHUCK que nos va golpeando hasta llegar a la tienda de barcos de STAN, y aprovechamos la rotura de la maquina de refrescos para coger la cerveza de raíz. Finalmente usamos esta cerveza en LECHUCK y llegamos al final de la aventura con la satisfacción del deber cumplido. Fuente:Guíamanía FIN "The Secret Of Monkey Island II Lechuck's Revenge" Spoiler FASE I Acabas de llegar a la isla de Woodtick. Nada más empezar te encontrarás un pirata que intentar vaciarte los bolsillos, hagas lo que hagas, te vaciará los bolsillos, un buen principio de la aventura. Aprovecha para coger la pala que se encuentra debajo del cartel del puente. Una vez atravieses el puente te encontrarás dentro del pue- blo de Woodtick. Puedes entrar dentro de las distintas casas para familiarizarte con los personajes y hacer preguntas para averi- guar posibles secretos. Observar s que tu principal función consiste en eliminar al pirata LARGO para poder salir de la isla. Entra dentro de la casa del cartógrafo local, donde podrás conversar con el y aprovecha para coger una hoja de papel de enci- ma de la mesa, del montón de papeles. Observa que el cartógrafo de vez en cuando se quita su mo- nóculo para frotarse sus cansados ojos, aprovecha el momento y quítale el monóculo. Ahora sal de la casa del cartógrafo y entra en el interior del bar "EL LABIO PARTIDO". Aprovecha para hablar con el camarero y al cabo de un instante verás que aparece el pirata LARGO, obser- va que LARGO lanza un gran gargajo contra la pared. Observa el color de la bebida de LARGO, antes de lanzar el gargajo, luego utiliza el papel que cogiste de la casa del car- tógrafo y recoge éste gargajo de la pared, consiguiendo que el gargajo quede pegado al papel. Ahora sal del barco - bar y observa que justo debajo de la popa de barco se encuentran tres ventanas iluminadas, por ahora entra por la primera ventana hacia el interior. Te encuentras en la cocina del bar, verás que el cocinero no está para charlas, coge el cuchillo que se encuentra encima de la mesa y vuelve a salir por la ventana. Una vez te encuentres en la calle principal de Woodtick ca- mina hacia la izquierda y llegarás a la posada SWAMP ROT. Entra en el interior, verás que el posadero no es muy servicial. Utiliza el cuchillo para cortar la cuerda que sujeta a su caimán, verás que éste sale corriendo detrás del caimán, dejando vía libre para hacer lo que quieras. Mira en el interior del plato del caimán y verás unos cuan- tos quesitos, cógelos. Podrás ver que en la parte derecha de la pantalla se encuentra una habitación, la de LARGO. Por ahora no entraremos en su interior. Camina hacia el centro del pueblo. Encontrarás a unos cuan- tos piratas y a Martin, el lavandero. Habla con los piratas y aprovecha para coger el cubo que está justo debajo de ellos. Si hablas con el pirata de la pata de palo, puedes con- seguir que éste te dé 1 doblón. Con este doblón dirígete hacia la casa del carpintero y compra un bote de cera para las patas de palo. Vuelve donde están los piratas y encera la pata de palo, consiguiendo que te dé otro doblón. Si enceras varias veces la pata de palo conseguirás que el pirata te dé varios doblones. Dirígete otra vez hacia la derecha del puente y observarás el mapa completo de la isla, el cual puedes utilizar para despla- zarte por toda la isla. Camina hacia el pantano. Verás un ataúd que está en la ori- lla, utilízalo para navegar y rema hacia la parte derecha de la pantalla donde verás una gran calavera, rema hacia la boca de la calavera y podrás entrar en el interior de la casa de la hechi- cera. En el interior, desplázate hacia la derecha de la pantalla donde podrás hablar y hacer preguntas a la hechicera, consiguiendo que te dé una lista de los objetos que necesitas para acabar con LARGO. Y podrás darle el gargajo de LARGO como receta del muñeco de vudú. Cuando termines vuelve a la parte izquierda de la pantalla y coge la cuerda que se encuentra encima de la mesa, junto a la calavera, vuelve otra vez al pueblo, pero antes, llena el cubo con el barro de la orilla del pantano. ALGO DE SU ROPA Dirígete hacia la habitación de LARGO. Una vez dentro , cierra la puerta y coloca el cubo lleno de barro justo encima de la puerta. Luego escóndete detrás del biombo, verás que al cabo de un instante LARGO aparece y se lleva un gran sorpresa. Cuando LARGO salga de la habitación, síguelo y dirígete hacia la lavanderia de Martin. Cuando el diálogo termine y LARGO desaparezca, vuelve a la habitación y mira detrás de la puerta. Verás el ticket para reco- ger la ropa sucia de la lavandería. Coge el ticket y vuelve a la lavandería de Martin, dale el ticket y conseguirás que te dé unos sostenes (La ropa de LARGO). ALGO DE SU CABEZA Entra dentro de la habitación de LARGO y verás una peluca sobre un estante de la cómoda. Cógela y tendrás algo de su cabeza. ALGO DE SU CUERPO Recuerda que en el bar EL LABIO PARTIDO cogiste el gargajo que estaba pegado a la pared, con el papel, esto es algo de su cuerpo. ALGO DE SUS ANTEPASADOS Sal del pueblo y camina hacia el cementerio, dentro del ce- menterio dirígete hasta la cima que se encuentra en el fondo de la pantalla, justo en el centro de la pantalla. Verás unas cuantas lápidas. Busca la lápida con el nombre de MARCO LAGRANDE, cuando encuentres esta tumba, coge la pala y empieza a cavar. Pronto encontrarás un hueso del antepasado de LARGO. Vuelve a la casa de la hechicera y dale los cuatro ingre- dientes que tienes. Conseguirás que ésta te prepare un muñeco vu- dú. Dirígete hacia la habitación de LARGO y espera a que apa- rezca. Cuando lo tengas frente a ti, coge el muñeco vudú y los al- fileres que te dio la hechicera y utilízalos contra LAGRANDE. Este será el fin del pirata LAGRANDE. Observarás que LAGRANDE antes de abandonar la isla, conseguirá quitarte el trozo de barba que tenías de la lucha anterior con LECHUCK. Consiguiendo revivir otra vez a tu peor enemigo. FASE II En esta fase vuelve a la casa de la hechicera, ella te dará el libro BIG WHOOP y te explicará que tu misión consiste ahora en encontrar los 4 trozos del gran tesoro y acabar con el pirata LE- CHUCK. Primero tendrás que encontrar un barco para poder salir de la isla. Camina hacia la playa de la isla, aquá verás a unos cuantos piratas sentados junto al fuego, puedes aprovechar para hablar con ellos. Observa que en el camino que dirige a la playa hay una ra- mita en el suelo, cógela. Los piratas te contarán que la única manera de salir de la isla es utilizar el barco del capitán DREAD. Si te diriges hacia la casa del capitán DREAD, la penínsu- la, verás que éste no quiere fletar su barco hasta que le des 20 doblones y un amuleto. Vuelve hacia el centro del pueblo, donde está Martin el la- vandero. Observa que en el suelo hay una pequeña rata corriendo por el suelo y en un rincón hay una caja. Abre la caja, mete los quesitos en su interior, luego usa la ramita para conseguir dejar la puerta de la caja abierta. Usa la cuerda y átala sobre la rama, colócate en el otro extremo de la cuerda y cuando veas que la rata entra en el inte- rior de la caja, estira la cuerda, conseguirás encerrar la rata en el interior y luego podrás coger la rata sin ningún problema. Cuando tengas la rata camina hacia las ventanas que con- ducían al interior de la cocina. Una vez dentro de la cocina in- troduce la rata dentro del vichyssoise. Sal de la cocina y entra en el interior del bar y pide el menu del día. Cuando el camarero haya despedido al cocinero, pídele trabajo,conseguirás que éste te pague el sueldo por adelantado. Cuando tengas el dinero, sal de la cocina por la ventana y camina hacia la península, en la casa del capitán DREAD. Dale al capitán el monóculo que cogiste del cartógrafo, consiguiendo que éste lo use como amuleto y dale también el dinero que te pide. FASE II Una vez estás navegando coge la bolsa de comida para lóros que está en la cubierta del barco. Cuando pidas a DREAD el rumbo a seguir, éste te dará un mapa para que lo utilices para navegar por las diferentes islas: SCABB, BOOTY, PHATT. Navega hacia la isla de PHATT, cuando llegues, verás que eres apresado por ser un peligroso delincuente, llevado delante de la presencia del governador y luego encerrado en la cárcel. Estás en el interior de la cárcel, observa que te han des- pojado de todos tus bienes. Levanta el colchón de la cama y podras coger una de las tablas de la cama. Utiliza la tabla para coger uno de los huesos del esqueleto de la otra habitación, dale el hueso al perro, consiguiendo que éste se marche con el hueso y te deje la llave delante de tus narices. Cuando estés fuera de la jaula, coge los dos sobres que están en el estante. Si abres el interior de los sobres, verás que uno tiene en su interior todas tus pertenecias y el otro contiene un plátano y un órgano. Sal de la cárcel y entra en el primer callejón del lado de la biblioteca, verás que hay un pequeño casino y que uno de los ciudadanos se lleva todos los premios. Cuando el ciudadano se mar- che, síguelo, éste te conducirá hasta otro callejón. Podrás ver que el ciudadano consigue los números para poder apostar y ganar en la ruleta. Golpea la puerta y verás que el matón de la puerta te pide la contraseña para averiguar si eres un miembro de la banda. Observa que el matón empieza a señalar números para pedir la contraseña. Sólo tienes que observar que el primer número que muestra en cada grupo de los números es el correcto. No hagas caso de los números que te dice, observa los números que marca la pri- mera vez con los dedos, son los correctos. Cuenta el número de de- dos que tiene abiertos y cuando te haga la pregunta, responde el mismo número. Cuando sepas el número vuelve al otro callejón y apuesta, cuando ganes podrás conseguir la invitación a la fiesta de ELAINE. Repite la misma operación otra vez para conseguir los 60 doblones como premio. Ahora entra en el interior de la biblioteca.Observa que cerca de la puerta hay un modelo de un faro, intenta abrir el faro y verás en su interior una lente, cógela. Dirígete hacia el catálogo de los libros y busca los si- guientes títulos. Cajón D: GRANDES NAUFRAGIOS DE NUESTRO SIGLO Cajón R: RECETAS VUDU: BRUJERIA DIVERTIDA 101 RECETAS Cajón H: HUMOR: CHISTES TONTOS DE PIRATAS Necesitarás el libro GRANDES CITAS DE PIRATAS, pero éste lo tiene en su poder el gobernador. Más adelante ya lo conseguirás. Cuando tengas recordados estos títulos, dirígete hacia el fondo donde encontrarás a la bibliotecaria. Ella te hará un carnet temporal para la biblioteca, permi- tindote sacar los tres libros que necesitas. Aprovecha para ir al muelle y conversar con el pescador, tendrás que hacer una apuesta con él sobre tu habilidad como pes- cador, para conseguir más adelante su caña de pescar. Sal de la isla y dirígete hacia la isla BOOTY. Cuando lle- gues entra en la tienda de disfraces, da la invitación que conse- guiste jugando a la ruleta al dueño de la tienda y éste te dará uno de sus disfraces. Fuera de la tienda puedes aprovechar para hablar con KATE, la cual te dará uno de sus folletos de propaganda. Ahora dirígete hacia las afueras de la ciudad y desde el mapa principal de la isla, camina hacia la mansión de ELAINE. Por el camino te encontrarás al vigilante de la entrada, el cual te pedirá la invitación y te obligará a ponerte el disfraz antes de poder entrar en la fiesta. Una vez ests en el interior de la mansión podrás ver un trozo del mapa del BIG WHOOP colgado encima de la repisa de la chimenea. Cógelo y vuelve a salir por la puerta. Cuando intentes cruzar el cesped verás que el perro olfate- ará el trozo de mapa que llevas escondido, consiguiendo alertar al jardinero, quien te llevará ante la presencia de ELAINE. Después de una agradable charla entre los dos amantes, la gobernadora lanzará el trozo de mapa, después de tus grandes in- tentos por cogerlos, un soplo de viento te dejará sin tu trozo de mapa, haciendo que el trozo quede colgado en un precipicio, justo al otro lado de la isla. Vuelve otra vez a la habitación de la isla y coge el remo que se encuentra encima del sofá. Luego sal fuera de la casa y co- ge y llévate al perro (una agradable venganza). Aprovecha para dar una vuelta por los alrededores de la ca- sa y verás una puerta y un cubo de basura . Golpea los cubos y prepárate para recibir una buena ración de insultos por parte del cocinero. Con mucha paciencia, vuelve a dar la vuelta alrededor de la casa, soportando al cocinero y aprovecha ahora para entrar en el interior de la cocina. Rápidamente coge uno de los peces del cubo y sal de la co- cina. Ahora dirígete hacia el pueblo de BOOTY. Entra en la tienda de ataúdes de segunda mano de STAN,verás que éste te da un pañuelo como recuerdo de tu paso por su estable- cimiento y sal del establecimiento. Ahora entra en la tienda de antigüedades y aprovecha para comprar varios artículos necesarios. Compra el serrucho que se encuentra justo al lado de la puerta. También llévate el cuerno del barco que se encuentra enci- ma del loro. Tienes que comprar el espejo que utiliza el loro para con- templarse. Compra el rótulo que se encuentra al lado del cuerno y cuelga en el gancho de la pared la bolsa de comida de loros. Cuando el loro se gire para contemplar la bolsa, coge el espejo y cómpralo. Mientras realizas tus compras podrás descubrir que el ten- dero tiene en el mostrador el segundo trozo del mapa, pero pide una cantidad demasiado elevada para tu presupuesto monetario. Abandona la isla BOOTY y vuelve a la isla PHATT. Cuando llegues dirígete al muelle y muestra el pez al pescador, después de amenazar un poco al pescador, conseguirás que éste reconozca que ha perdido la apuesta y te dé su caña de pescar. Cuando tengas en tu poder la caña de pescar vuelve a la isla BOOTY y dirígete hacia el risco marcado en el mapa principal de la isla. Si miras desde la parte superior del risco, podrás ver el segundo trozo de mapa colgando. Utiliza la caña de pescar e inten- ta pescar el mapa.Pero por desgracia una astuta gaviota te dejará sin plano, llevándoselo a la zona norte de la isla, encima del gran árbol. Dirígete hacia el gran árbol y observa que el tronco del árbol tiene una serie de agujeros en forma de espiral,como si al- guna vez hubieran utilizado una escalera para acceder a la cima. Podrás ver que en el primer agujero se encuentra una madera clavada. Utiliza el remo que tienes y clávalo en el primer agujero del tronco del árbol. Sube encima de la madera y despus colócate encima del re- mo. Por desgracia el remo no soportará tu peso y caerás perdiendo el conocimiento. Inconsciente, tus sueños se convertirán en terri- bles pesadillas muy rítmicas. En tus sueños podrás ver como GUY- BRUSH anota una canción en un papel para recordarla más tarde. Cuando despiertes, coge el remo y llévalo al carpintero de la isla SCABB. Una vez que el carpintero te haya arreglado el remo, dirí- gete hacia el centro del pueblo, para hablar con los tres hombres de baja fibra moral. Ya que los tres están dormidos, aprovecha para provar tu serrucho sobre la pata de palo. Después de tu pequeña gamberrada,aprovecha para dirigirte hacia la carpintería. Ahora que el carpintero no está, coge el martillo y los clavos. Después de tantos esfuerzos, entra en el interior del bar para saborear un buen trago de grog. El bar presenta como entretenimiento a YOYO, un mono bas- tante alegre. Usa el plátano y colócalo encima del metróno- mo,cuando éste se quede como hipnotizado, cógelo y escóndetelo en uno de tus pequeños bolsillos. Ya es el momento de volver a la isla BOOTY e intentar recu- perar el segundo trozo de mapa del árbol grande. Cuando estés delante del árbol, introduce el remo en el in- terior del primer agujero y luego sube encima de la tabla. Cuando estés encima, sitúate encima del remo, luego coge la tabla e introdúcela en el interior del segundo agujero. Después coge el remo e introdúcelo en el interior del siguiente agujero, hasta conseguir llegar a la cima del árbol. Una vez estés en la cima, entra en el interior de la cabaña y verás un gran montón de papeles. Ahora es el momento de utilizar al perro para que olfatee y busque el trozo de plano del montón de papeles. Cuando tengas en tu poder el trozo de plano, sal de la ca- baña y sube a lo más alto del árbol para coger el telescopio. Abandona la isla BOOTY y regresa a la isla SCABB, una vez estés en la isla, entra en el interior del bar y pide todas las diferentes bebidas que sirve el camarero. El camarero te pedirá un carnet, como identificación. Enséñale tu carnet temporal de la biblioteca y luego pide las diferentes especialidades: BEBE DE BARBA AMARILLA MU¥ON SANGRIENTO BALLENA AZUL Cuando tengas las bebidas, mezcla el bebé de barba amarilla y la ballena azul. Obtendrás una bebida verde para aclarar la gar- ganta. Regresa a la isla de BOOTY y luego participa en el concurso de escupitajos. Primero realiza unos cuantos trucos para poder ga- nar más fácilmente. Toca el cuerno del barco para distraer al gentío y rápida- mente cambia de lugar las banderas que indican las distancias. Luego coge la pajita loca que te regaló el barman y bebe la bebida verde. Ahora puedes participar en el concurso, pero antes fíjate en una guapa chica del final de la fila. Observa que tiene un pañuelo rojo, cuando el pañuelo se eleve por el viento aprovecha y lanza el escupitajo. Si tu escupitajo alcanza el primer lugar serás premiado con una premiada placa de bronce. Puedes repetir el lanzamiento de escupitajos hasta conse- guir ganar el premio. Entra en el interior del comercio e intenta vender la placa de bronce por el precio de 6000 doblones. Vuelve a preguntar por el precio del trozo del plano y des- cubrirás que el comerciante te cambiaría el trozo del plano por el mascarón del Mono Loco, un barco que hacia años se había perdido en el mar. Sal de la tienda y consulta el libro GRANDES NAUFRAGIOS DE ESTE SIGLO, donde descubrirás las coordenadas del lugar donde se hundió el barco. Dirígete hacia la capitana DREAD y alquila su barco por la cantidad de 6000 doblones. Muestra sobre el mapa las corrdenadas a seguir a la capita- na DREAD. Marca las mismas coordenadas que encontraste en el libro. Cuando estés en alta mar, zambúllete en las profundidades del mar. Al llegar al fondo del mar verás los restos del Mono Loco. Ahora, solamente tienes que coger la cabeza del mono, meterlo en el interior de uno de tus bolsillos y agarrarte a la ancla para que DREAD te suba hasta la superficie. Vuelve a la tienda y cambia la cabeza del mono por el trozo de plano. Cuando tengas en tu poder los dos trozos de planos entra en la tienda de ataúdes de Stan. Interésate por uno de los ataúdes e intenta que STAN te haga una demostración del confort de sus ataú- des. Una vez que consigas que STAN esté en el interior del ataúd cierra la tapa del ataúd y usa el martillo y los clavos para ce- rrar completamente el ataúd. Luego coge la llave que cuelga de la pared del fondo. Abandona la isla BOOTY y dirígete hacia la isla PHATT. Nada más llegar pega el folleto de propaganda de la capitana DREAD sobre el cartel de la policía. Con esto conseguirás confundir a la policía y lograr que detengan a la capitana. Camina hacia la casa del gobernador, entra en el interior de su casa y sube a la habitación del gobernador despistando al guardia para que te deje subir al piso superior. Verás que el go- bernador está durmiendo plácidamente. Observa que encima de la cama se encuentra el libro FAMOSAS CITAS DE PIRATAS, reemplaza el libro CHISTES ESTUPIDOS por el otro libro. Luego regresa al pueblo y entra en el interior de la cárcel para rescatar a la capitana. Coge la llave que tenías en tu poder desde la última vez que te fugaste de la cárcel y libera a la capitana. Antes de salir de la cárcel coge el sobre color vainilla y ábrelo. Abre el sobre vainilla y encontrarás las pertenencias de la capitana, encontrarás una botella de casi-grog. Sal de la isla y dirígete por el mapa de la isla hacia la cascada, en la parte noroeste de la isla. En la cascada sube por el camino hacia la parte superior de la cascada. Una vez arriba verás una bomba de agua. Utiliza al mo- no YOYO como herramienta para accionar dicha bomba. Una vez que la bomba está cerrada; baja otra vez hacia la parte inferior de la cascada y descubrirás una gran cavidad en las rocas, las quales podrás utilizar para entrar en el interior y po- der acceder hasta una pequeña playa. Sube hacia la parte superior del risco hasta llegar a una pequeña casita de campo. Entra en el interior de la casa y te en- contrarás a RUN, un viejo pirata que te retará a una competición de bebida de groc. Cuando Run se vaya para coger una jarra para él, aprovecha para vaciar tu jarra sobre el árbol de la habitación. Luego llena la jarra con el casi-groc de la capitana. Cuando tu anfitrión caiga inconsciente abre las contraven- tanas del lado de la puerta y coloca el espejo que compraste sobre el marco de la pared. Sal al exterior de la casa y coloca el telescopio en las manos de la estatua, consiguiendo que un rayo de luz entre en el interior de la casa,consiguiendo quemar un punto en concreto de los ladrillos de la pared. Entra en el interior de la casa y empuja el ladrillo, con- siguiendo bajar cuidadosamente al sótano. Si escoges mal el ladrillo caerás y te encontrarás en la playa, teniendo que volver a pulsar otro ladrillo hasta caer den- tro del sótano. En el sótano, podrás encontrar un esqueleto con el trozo de plano en la mano. Sólo tienes que coger el plano y salir por el hoyo. Vuelve al buque del capitán DREAD y viaja a la isla de SCABB. Cuando llegues a la isla, camina hacia el cementerio y em- pieza a buscar la cripta en la que encaje la llave de STAN. Cuando hayas abierto la puerta con la llave de la única cripta que tiene un pequeño campanar en el tejado, entra en su in- terior. En su interior examina el libro FAMOSAS CITAS DE PIRATAS, para encontrar una pequeña pista. Luego compara las citas del libro con las citas de los ataúdes. Cuando estés preparado abre el ataúd del pirata RAPP SCA- LLICON, el pirata se encuentra en el ataúd de la derecha de las escaleras. Abre el ataúd y verás que en su interior sólo quedaban ce- nizas, aprovecha y coge un poco de las cenizas. Sal de la cripta y dirígete hacia la casa de la hechicera, donde tendrás que buscar en las estanterias de la parte trasera del ataúd un jarro llamado cenizas-a-la-vida. Cuando tengas el jarro descubrirás que sólo es una pequeña muestra,por lo cual tendrás que pedir a la hechicera que te haga la pócima. Dale los restos de las cenizas y el libro RECETAS VUDU para que pueda relizar la pócima. Cuando tengas la pócima, regresa otra vez a la cripta para resucitar al muerto. Una vez dentro de la cripta, vacía la pócima sobre las ce- nizas y por arte de magia las cenizas recobrarán vida y podrás ha- blar con RAPP. Despus de tantos años, RAPP sólo piensa en si se ha dejado el gas encendido de su cocina, así, que coge la llave y camina ha- cia la playa. Una vez en la playa, abre la puerta del torreón con la lla- ve que te dio RAPP. En su interior, cierra el mando de la cocina para apagar el fuego y rápidamente vuelve otra vez a la cripta. Cuando ests en su interior, vuelve a tirar la ceniza para volver a resucitar a RAPP. Asegúrale a RAPP que se dejó el gas encendido y éste como premio te dará la última parte del plano que necesitas. Una vez hayas reunido los 4 trozos de mapa, dirígete hacia la casa de WALLY, el cartógrafo. Dale a WALLY la lente del modelo de faro para que la pueda utilizar como monóculo. Luego dale los 4 trozos de mapa para que pueda reconstruirlos en un solo trozo, por amabilidad realiza un recado para WALLY. Camina hacia la casa de la hechicera para recoger una po- ción de amor para WALLY y luego regresa otra vez a casa de WALLY. Observa que la hechicera te dará una bolsa vudú y si miras en su interior encontarás unas cerillas y la poción de amor. Por desgracia, WALLY ha sido secuestrado por el malvado LECHUCK, camina hacia el pantano y observa que hay una caja. Abre la caja y colócate en el interior de ésta, al cabo de unos instantes los empleados de la empresa Entregas Piratescas, te conducirán a lugares para ti desconocidos. FASE III Estás en la fortaleza de LECHUCK, tu principal función con- siste en liberar a WALLY y recuperar los trozos del plano. Entra en el interior de la fortaleza y llegarás hasta una entrada con muchos pasillos. Mira el papel impregnado de saliva y podrás leer las estro- fas de la canción de tus pesadillas. Lee atentamente las líneas de cada verso y busca las image- nes en las estatuas de los pasillos. Ejemplo: LA COSTILLA SE CONECTA CON LA PIERNA LA PIERNA SE CONECTA CON LA COSTILLA LA CADERA SE CONECTA CON LA CABEZA Recorre los túneles y busca en los paneles de la pared los dibujos que aparecen en las primeras líneas de la estrofa: COSTILLA PIERNA CADERA Busca el panel en el que aparezcan los huesos de una costilla en lo más alto ,luego los huesos de la pierna debajo, y luego la cadera en la parte más inferior. Cuando encuentres el panel en la pared, empújalo y entra en el interior del panel. Luego vuelve a leer la segunda estrofa y busca el panel que coincida con las tres primeras palabras de la estrofa. Vuelve a entrar dentro del panel y busca el panel que coin- cida con las tres primeras palabras de la tercera estrofa, repite la misma función con la cuarta estrofa. Estás delante de la oficina de LECHUCK. La puerta está muy bien protegida contra los cacos, abre la pequeña puerta de la parte inferior y entra dentro de la oficina del pirata. En el interior de la oficina coge la llave que cuelga de la pared. Estás en las manos de LECHUCK, tú y WALLY estáis apresados y un final bastante desagradable os espera. Cuando LECHUCK desaparezca, usa la pajita loca para poder beber la bebida verde. Luego lanza una gran bola de saliva direc- tamente al escudo de la calavera de tu derecha, consiguiendo que el proyectil rebote y toque a la cazuela y vuelva a rebotar hacia la vela y así poder pagar completamente la llama. Si no consigues apagar la vela con el primer escupitajo, puedes seguir intentándolo hasta conseguirlo. Tú y WALLY habéis conseguido escapar, os encontráis en una habitación bastante oscura. Utiliza las cerillas para poder ilumi- narte. Gracias a tus cerillas conseguirás llegar a la última fase de esta aventura. FASE IV Te encuentras en la isla DINKY, hogar del famoso tesoro BIG WHOOP. Abre el barril y en el interior encontrarás un galleta. Dá- sela al loro y te dirá una dirección a seguir. Coge la botella que se encuentra en la arena, en la parte derecha de la pantalla, tambièn coge la copa de martini de debajo del alambique y la palanca del suelo. Camina hacia la izquierda de la pantalla y entra en el in- terior de la jungla. Una vez dentro de la jungla, camina hacia la izquierda por los diferentes caminos hasta encontrar un árbol con una pequeña bolsa colgando de sus ramas. Rompe la botella en el tronco del árbol y usa el borde afi- lado de la botella para romper la bolsa. Coge la caja del suelo y regresa a la playa. LLena el vaso de martini de agua del mar y tírala dentro del alambique, consi- guiendo que gran parte de la sal del agua desaparezca. Utiliza el agua destilada sobre la caja de galletas y ten- drás en tu poder 2 galletas recién hechas, y del día. Da las galletes al loro y éste, a cambio te facilitará la información necesaria para llegar al tesoro. Entra en el interior de la jungla y camina hacia el Este, es decir, hacia la derecha hasta encontrar un charco. En la charca encontrarás una caja. Quita las cuerdas y usa la palanca para abrir la caja. En su interior encontrarás bastante dinamita, cógela. Desde la charca, toma el camino del medio hacia la derecha, hasta encontrar un árbol en forma de dinosaurio. Dirígete hacia la parte superior del camino hasta llegar a un árbol en forma de delfín. Vuelve a coger el camino superior y llegarás hasta un montón de rocas. Luego coge el camino del centro de la derecha hasta llegar a la gran X. Coge la pala y empieza a cavar encima de la X.Al cabo de un instante encontrarás el suelo bastante duro, coge la dinamita y encindela con las cerillas y lánzala hacia el agujero. La explosión ha sido bastante fuerte y te encuentras en una situación bastante difícil. Coge la palanca y átala a la cuerda. Luego lanza el gancho hacia las varillas de metal dobladas. Te encuentras en una habitación bastante oscura, busca con el "mouse" por la pantalla hasta encontrar el interruptor de la luz y empújalo para poder iluminar la habitación. Tu batalla con LECHUCK ha empezado, os encontráis los dos solos, frente a frente. Tendrás que soportar todos los ataques de LECHUCHK y al mismo tiempo buscar los ingredientes para construir un muñeco vudú. Esquiva todas las veces posibles a LECHUCK, si te descubre te transportará a otra parte del pasillo y tendras que regresar para volver a buscar el objeto a utilizar. El subterráneo, está compuesto por un pasillo largo, dis- pone de una sala, la sala en que has aparecido al principio, y de tres habitaciones en las que tendrás que buscar los objetos que necesites. También dispones de un ascensor para ascender al exterior una vez hayas acabado con LECHUCK. Recoge en la sala donde caíste y rompiste el cofre, el te- soro del BIG WHOOP. Sal de la sala y camina hacia la primera puerta de la dere- cha, después de la puerta del ascensor. En su interior encontrarás una máquina de groc rota y en el rincón un tanque de helio. Pulsa sobre el botón de devolución de las monedas de la má- quina y verás que caerá una moneda del interior de la máquina. Deja la moneda en el suelo y espera a que haga acto de pre- sencia LECHUCK. En el momento que LECHUCK se agache para recoger la moneda, rápidamente arráncale su ropa interior. Entra en la siguiente puerta de la derecha y busca entre el montón de cajas un muñeco y un globo. Entra en la última puerta de la derecha y encontrarás un par de esqueletos. Si examinas estos esqueletos, descubrirás que en un pasado fueron tus padres. Coge la cabeza de tu padre. Busca en el cubo de basura de la derecha de la pantalla y encontrarás un par de guantes qui- rúrgicos, luego busca en los cajones de la mesa de la derecha de la pantalla, una jeringa y cógela. Sal de la habitación y entra en la habitación que contiene la máquina de groc y el tanque de helio. Cuando ests en la habitación, llena de helio el globo y los guantes. Cuando tengas los guantes y el globo llenos de helio dirí- gete hacia el ascensor y pulsa el interruptor para poder entrar en el interior del ascensor. Tu peso será mucho más ligero y podrás utilizar el ascensor. Una vez dentro, espera que LECHUCK aparezca, cuando LECHUCK esté a punto de entrar aprieta la palanca del ascensor. Conseguirás que la puerta se cierre delante de sus narices y lo dejes sin la mitad de la barba. Coge el trozo de barba y vuelve a pulsar la palanca del ascensor para descender otra vez al piso inferior. Ahora espera que LECHUCK aparezca y dale el pañuelo que te regalo STAN. Tendrás que dar varias veces el pañuelo a LECHUCK hasta conseguir que te lo acepte. Conseguirás que se suene en el pañuelo y podrás obtener otra de las partes de su cuerpo para po- der fabricar el muñeco vudú. Ya estás preparado para construir un muñeco vudú. Mete el pañuelo, el muñeco, la cabeza de tu padre,los restos de la barba y la ropa interior dentro de la bolsa yuyu que te dio la hechicera. Acabas de hacer un muñeco vudú, utiliza la jeringa para clavarla sobre el muñeco vudú en el mismo instante en que aparezca LECHUCK. Fuente: Guiamania. "The Secret Of Monkey Island III The Curse Of Monkey Island" (Facil) Spoiler CAPÍTULO 1: EL FALLECIMIENTO DEL PIRATA ZOMBI LeCHUCK. ------------------------------------------------------ Estamos dentro de una habitación con un cañon y un chaval enano, la ver- dad es que es casi un niño. Miramos nuestro inventario y solo tenemos un par de globos de helio. Tomar escobillón. Hablar con Wally, el pirata ena- no sobre todo. Si no digo lo contrario el significado de "hablar de todo" equivale a usar todas las frases, sin dejarse ninguna, empezando siempre por la primera de arriba. En este caso, después de que esté un rato dicien- do o que si SI o que si NO,pasar a la opción 2. Al pedirle bibliografía nos da unos libros de literatura pirata. Al repetir varias veces "que hay de- trás de la puerta" pasar a la opción 2 y luego decir todas las otras para no repetir y seguir después con la primera siempre. De todas formas, diga- mos lo que digamos se pondrá a llorar arrepentido. Y cuando esto suceda: tomar garfio de plástico. En el inventario examinar la literatura pirata tres veces, ya que hay tres capítulos y usar el garfio con el escobillón para hacer un bichero. Usar el cañon. Ahora entramos en una pantalla que lo que debemos hacer es destrozar las cuatro barcazas llenas de piratas. Moviendo el ratón a la derecha o a la izda, corre de un sitio a otro y moviendolo arriba o abajo el punto de mira sube o baja. Total que es muy fácil y con el botón izdo. las destrozamos todas. Sacar la cabeza por la ventana del cañon. Hablar con Murray, la calave- ra parlante, usar bichero con él y usar bichero son los restos, para conse- gir un sable y un brazo de esqueleto. Volver a entrar y usa el sable con la cuerda de sujeción del cañon. Aho- ra usar el cañon... Mientrás, vemos una secuencia de LeChuck con su nueva arma secreta. Al usar el cañón y no estar atado salimos disparados entrando por la puerta que tenemos detrás y hundimos el barco. Estamos en el camarote del tesoro. Tomar bolsa (de monedas de madera), tomar anillo y usar anillo en portilla. Acabamos de hundir el barco y sa- limos flotando llegando a la playa Encontramos a Elaine, con la que hablamos y con Willy, que también se ha salvado. Le damos el anillo a Elaine y se convierte en una estatua de oro macizo. CAPÍTULO 2: LA MALDICIÓN EMPEORA. --------------------------------- En la playa , junto a la estatua, tomar la brasa brillante y examinar la placa. Ir todo a la derecha y al fondo, para llegar al mapa de la isla. Ir al centro (pantano). Pasar por el puente para entrar pero Murray, la cala- vera, nos habla. Decirle todo y recordar que esto significa todas las fra- ses empezando por la primera, pero también pensad que cuando se repita una frase, se debe dejar y pasar a la siguiente,y esto vale para todo el juego. Seguir adelante hasta entrar por la puerta del fondo. Una vez dentro usar la bolsa de monedas con la máquina de chicles y cogemos un paquete. Tomar el alfiler del muñeco budú. Tirar de la lengua del cocodrilo y nos saldrá una vieja amiga nuestra de anteriores aventuras, una bruja y adivi- na. Hablarle de todo. Automaticamente, al hablar de Elaine, bajamos a la playa y su estatua ha desaparecido y aparecemos otra vez en casa de la bruja, donde tiramos de la lengua del cocodrilo y volvemos a hablarle de todo. La verdad es que no nos da muchas esperanzas... (y ojo, en cada fra- se ya empiezan a haber la tira de líneas, cosa muy habitual más adelante durante todo el juego). Salir e ir al pueblo (en el mapa se ve perfectamente, y se llama Puerto Pollo). Llegamos por abajo y subimos las escaleras hasta el centro, en la casa con el reloj, que es el teatro. Examinar el estandarte. Entrar en él por la puerta de la izda. Tomar el guante (examinar bolsillo del abrigo,mi- rar bolsillo y tomar guante), la varita mágica y la caspa (del abrigo col- gado, con examinar abrigo, que si la miramos en el inventario son piojos). Usar la varita con el sombrero mágico, examinar sombrero y tomar libro. En el inventario, examinar libro y usarlo. Vamos a la derecha y entramos en el escenario. Hablar con Slappy, el ac- tor del centro de todo. (Al no dejarnos hacer las cosas,pasar a la siguien- te frase). Hablar con el pirata espantoso (el vestido de mujer). Salimos a la calle con dos veces a la izda. Ir abajo, a la derecha, don- de se ve un letrero de la barbería ("Barbers & Coast").Hablar con el pirata elegante (Edward) sobre todo. (Recordad: al repetirse una frase, pasar a la siguiente). Hablar con el segundo pirata barbero, Bill el Degollador, con lo que podremos coger luego del suelo una bola de caramelo. Hablar con el barbero, sin resultado, hablar de todo con el capitán Rene Rottingham. Cuando el barbero deje el peine sobre la mesa usar los piojos en él. El barbero dejará calvo a Rene y se largará. (Más bien sale volando...). Entonces ya podemos hablar con el pirata barbero (Haggis) de todo, pero solo le damos a la primera frase para que nos corte el pelo. Usar la manivela de la silla y cogemos un pisapapeles. Usar la manivela va- rias veces hasta poder coger las tijeras que hay clavadas en el techo. E- xaminar el libro de peinados y salir por la izda. Ir todo a la izda. hasta llegar al pirata enano vendedor de limonada. Desde aquí, como punto de referencia, ir un poco a la derecha, a "flores misteriosas". Usar las tijeras con las flores misteriosas y cogemos una flor de ipecacuana. Usar tijeras con matorrales para abrir un camino y apa- recemos en una especie de acantilado. Examinar el letrero. De repente, sale una serpiente y se nos come... Coger el huevo de Faber- ge, tomar accesorios de aspiradora y tomar cantidad de cosas (mirad en el inventario toda nuestra recogida...). Siguiendo en el inventario usar la flor de ipecacuana con jarope de tor- tipas, para hacer un jarope de ipecacuana, y usarlo en la cabeza de la ser- piente. Así salimos disparados y caemos en unas arenas movedizas. Examinar las tres placas, tomar espina del arbusto espinoso, tomar la caña (hueca), y dentro del inventario, usar la espina en la caña para hacer una especie de cerbatana. También en el inventario usar el globo de helio con el pisapapeles (solo usamos un globo y el otro se nos queda). Soplar el globo flotante y usar la cervatana en él. Así conseguimos salir usando la liana. Salimos y llegamos a una cala. Salir de ella yendo todo a la derecha e ir a Puerto Pollo. Ir hasta donde cogimos las flores, un poco más a la de- recha y examinar el folleto de la casa. Entrar por la puerta de la derecha y resulta que es un restaurante. De- cir que sí a la pregunta. Hablar con el camarero, el Capitán Barbarrubia de todo. Examinar el letrero del menú económico, tomar la sabrosa galleta mantecosa, examinar cliente callado, empujarlo,tomar cuchillo de sierra pa- ra pan,examinar el botón, examinar el menú grog y tomar el carnet del club. Darle al capitán, primero la bola de caramelo y depués el chiclé.Usar alfi- ler en el globo del chiclé cuando lo haga y tomar el diente de oro. Salir, todo a la derecha y, una vez orientados, volver a la barbería. Hablar con el peluquero de todo el resto que nos falta de la conversación anterior (hacemos el lanzamiento del tronco y perdemos...). Seguir hablan- dolo y examinar todos los retratos. Usar el guante con Edward para retarle. En la pantalla de las pistolas cerrar la caja central y abrir la funda de detrás del banjo, que es la arma que elegimos para el duelo. Ahora deberemos hacer un duelo a banjo con Edward. Si perdemos podemos repetir todas las veces que queramos, o sea que no hay ningún problema. La cosa es muy fácil, solo tenemos que apuntar las cuerdas que toca cada vez (siempre 5) y repetir nosotros tocando las mismas y por el mismo orden, así de fácil. Esto pasará dos veces y luego se enrrollará a lo bestia y mientras lo hace, vamos a las pistolas, coger una (tomar montón de armas y tomar pistola) y usar pistola con banjo para batirse en duelo. Le vence- mos y conseguimos nuestro primer tripulante. Volvemos a aparecer en la barbería: dar diente de oro a Bill, y ya te- nemos el segundo tripulante. (Ojo, que el diente no se lo queda, sino que lo seguimos guardando en nuestro inventario). Salir e ir arriba por la arcada, a la derecha del teatro, para llegar al lugar de los duelos. Ir hacia arriba centro, donde pone " colina de hier- ba".Usar el cuchillo de sierra con burro (parte baja de barril o tonel de ron) y usar el palo de brasa con reguero de ron. Volver a la barbería y hablar con Haggis de todo para aceptar el reto ("suena bien, vamos alla...!"). Otra vez estamos en el campo de los duelos y le ganamos, por lo que ya tenemos la tripulación para nuestro viaje. Otra vez estamos en la barbería. Salir... y mientrás, vemos otra anima- ción en la que un barco pirata tiene la desgracia, para nosotros, de reco- ger a LeChuck, que resucita. En el pueblo vamos con la flecha todo a la derecha del otro lado de la barbería y aparecemos en el mapa de la isla. Vamos a la derecha del todo (cabaña). Llegamos a la playa, frente a una cabaña, que es la entrada del Club. Darle el carnet del club al tío de la cabaña, hablarle y solo decir- le la primera frase, volver a hablarle (no hay respuestas), coger tres toa- llas y usarlas en la cubitera de hielo (las mojamos). Salir por arriba derecha. En la playa intentamos ir hacia adelante y la arena nos abrasa los pies. Usar las toallas mojadas con la arena, una de- lante de la otra y pasamos muy rápido. La cuestión es que mientras tiramos la toalla ya debemos estar encima suyo para tirar la siguiente y pasar. Es todo rapidez, pero si fallamos solo tenemos que volver a por tres toallas más, mojarlas y repetir la operación hasta conseguirlo. Llegamos al otro lado de la playa frente a un bañista que está tomando el sol. Es Pálido Domimgo y hablamos con el de todo. Tomar jarra, abrir la puerta de arriba y salir por ella. Aparecemos otra vez en el mapa y vamos a Puerto Pollo pero señalando la flecha por la izda., para llegar frente al puesto de limonada: usar jarra en jarro (examinarla en inventario). Dar bolsa de monedas a pirata enano (Kenny) y hablarle: todo. Tomar jarro y usarlo con barril de tinte. Salir por la izda. y en el mapa volver a la cabaña (derecha del mapa). Tomar toalla, usarla en cubeta de hielo, usar toalla mojada en el tio de la cabaña y tomar aceite de cocina.Ir hacia la playa pero entraremos por la puerta de detrás de Pálido. Usar jarra sin fondo en él. Usar jarra llena de tinte rojo con jarra sin fondo, usar aceite de cocina con mapa (en la es- palda de Pálido), examinar mapa y tomarlo. Salir por arriba. Ahora vemos una nueva animación de LeChuck que prepa- ra sus planes. En el mapa ir a Cueva Periglo. Ir todo a la izda y usar bar- ca. Conducir la barca hasta el barco pirata y, una vez estamos a su lado, señalarle para subir en él. Ya estamos en cubierta y nos sale un gilipollas, que es el Sr. Fossye. Hablarle de todo. Abajo, usar cuchillo de sierra con la palanca. Volver a subir y abrir puerta. Sale otra vez Fossye y nos vuelve a hechar. Acabamos embadurnados y en la cala de nuevo. Derecha al mapa e ir al pueblo para entrar en el restaurante. Hablarle: 3. Volvemos a estar en el barco, pero limpios y dentro de la habitación del capitán gorila: usar libro sobre ventriloquía con gorila (LeChimp), co- ger un mapa, abrir portilla y salir por él. De la cala vamos al pueblo y entramos en el teatro. Ponemos la flecha arriba para subir por las escaleras del fondo. Arriba apretar la manivela y los botones varias veces. Bajar y entrar en el escenario varias veces para ver lo que hacen. En la entrada: usar grasa de pollo (que hemos conseguido antes sin enterarnos) con balas de cañon. Entrar en el escenario y tomar la pala: ponemos la estatua de Elaine en el barco de los monos que ya es nuestro y salimos navegando. Insertar CD 2... Bueno... ya lo tenemos todo, el barco, la tripulación y la estatua y nos vamos a la isla Blood. CAPÍTULO 3: TRES VELAS AL VIENTO. --------------------------------- Rottingham nos aborda y no tenemos más remedio que darle el mapa. El ma- rinero gordo nos habla: 2 (ayuda). Volverle a hablar: 1 (control total). Examinar la carta naval. Ahora veremos un mapa donde dirigiremos a nuestro barco contra otros para tener, primero una lucha a espada y luego una lu- cha verbal. Ir hasta el Capitán Rottingham. En los combates dedemos acercarnos al barco, disparar y eludir los disparos. Total que hay que vencerle a toda costa y debemos ser muy rápidos y saber maniobrar. Con el botón derecho se dispara y con el izdo. se dirige la nave. Evidentemente Rottingham está más avezado en esto y mas equipado y nos vence sin proble- mas. A partir de ahora debemos dejar al capitán y dedicarnos a asaltar a los otros barcos que encontraremos al mirar la carta de navegación. Ir siempre contra los más inofensivos, acercarse hasta ellos y derrotarlos. Y luego se debe hacer el combate verbal que consiste en contestar la frase que nos diga con la poesía correcta. Esto ya es más complicado y debemos llevar siempre la iniciativa. Estudiarlo un par de veces y al final vereis que se coje el truco enseguida. Por si acaso salvad la partida a cada momento y así no debereis empezar cada vez. Las frases que digamos se repetirán cada vez pero no siempre pueden ser igual de efectivas con cada pirata, pe- lo lo dicho, no es complicado y se acaba mas o menos rápido. Con tres veces que le hagamos retroceder el barco y su tesoro es nuestro. Y en el diálogo, cada vez que salga una flecha roja apuntando hacia abajo es que hay más texto por la parte inferior de la pantalla, aunque no se use para nada. Una vez ganamos al primer pirata, examinar la carta de navegación y vol- ver al Puerto de la Ciudad de Plunder (arriba a la izda.). Hablamos con el vendedor de limonada (que yo no se dedica a esto sino al trafico de armas) y le preguntamos todo. Nos quedamos con la primera arma, que es la única que por haber derrotado a un pirata podemos comprar y pagar con los teso- ros ganados. Bueno, esto ya se hace por las buenas... Salir, izda. y abajo y volvemos a estar en el barco. Entramos en la car- ta de navegación y elegimos otra presa. Recordad de salvar la partida en cada momento porque al principio siempre nos ganan. Elegir un nuevo adver- sario y ganarle en combate y en palabras. Volver al pueblo y pedirle a Kenny el "Maestro Pupas". Luchar contra otro pirata. Muchas veces la 4 o 5 frase en la lucha ha- blada son las más efectivas, pero lo dicho antes, lo mejor es ir probando, mientras grabamos cada paso adelante y al final siempre acabaremos vencien- do. Y en Kenny elegir el "Agujereador Deluxe". Vamos contra otro y, con el tesoro, compramos el "Doloroso 2000". Sigo diciendo que todo es cuestión de paciencia y de llevar nosotros la inicia- tiva. Si nos equivocamos y la iniciativa la coge el pirata, lo mejor es volver a coger la partida grabada y volver a probra otra frase, aunque también podemos seguir proque podemos fallar la primera vez pero las otras acertarlas. No hay pirata más fácil ni más difícil, solo son diferentes y te puede costar más el primero que el último o al revés. Trás otra lucha, compramos el "Sr. Masacre" y, por último, ya podemos pedir el "Destructor T-47", que es lo más de lo más. Ahora ya estamos preparados para luchar contra Rottingham y luchamos contra él hasta ganarle y recuperar nuestro mapa. CAPÍTULO 4: EL CAMARERO, LOS LADRONES, SU TÍA Y SU AMADO. --------------------------------------------------------- Navegamos hacia la isla Blood, pero atravesamos una gran tormenta y lle- gamos a una isla. La tripulación nos deja y debemos espabilarnos solos... pero antes de irnos tomar la botella de la arena, que le sacamos el corcho. Ir hacia la izda. y volvemos a entrar en un nuevo mapa. En la punta de la derecha estamos nosotros (naufrágos!). Debemos ir al centro (hotel) y de allí hacia arriba a la izda., para llegar al cementerio, que en el mapa está en el centro de la parte frontal. En el cementerio vamos a la izda y llegamos a un cobertizo, que se supo- ne que será del sepulturero. Examinar cuantas mas cosas mejor, tomar cin- cel y mazo (de la lápida grabada), tomar apestoso pelo de perro, tomar go- losinas de perro y usar estas golosinas en el perro viejo. Salir por el centro y salir del cementerio, señalando la casa de la mon- taña. Estamos en la parte de fuera del hotel, con lamparas colgadas, y en- tramos por la puerta que hay detrás. Hablar con una anciana adivina, Madame Xima, de todo. Nos saca cinco veces seguidas la carta de la muerte y la de- jamos. Ir hasta el fondo, abrir la puerta y entrar: usar cincel en bola de queso, con lo que tomamos un trozo, y tomar el imán de la nevera. Salir de esta habitación e ir hasta la barra del bar donde está el cama- rero, que es el propietario de todo. Tomar cojín de taburete de la izda. y tomar libro de recetas que examinamos dentro del inventario. Salir del hotel e ir flecha abajo izda. En el mapa ir al lado de la derecha del naufrágio (playa). Al llegar aquí ir un poco a la derecha y usar el cojín con rocas y usar el mazo con el árbol de caucho. Así cogemos el cojín y el huevo que ha caído. Salir por el centro, por la escalinata de enfrente e ir a la parte más a la izda. de la isla: el molino. Abrir la puerta y entrar. Solo subimos a- rriba y miramos el barril. Bajar otra vez y tomar pimienta de la planta a la derecha de la puerta. Vamos hacia abajo y regresamos al hotel. Entrar e ir hasta el barman o el dueño (Sopabuena): dar pimienta a camarero, darle también el huevo y el pelo de perro. Nos da una bebida llamada "despejacabezas". Cuando ya está bien hablarle. Con la primera frase nos quedamos una sombrilla (paraguas). Volver a hablarle de todo y saltar las frases en cuanto se repitan. En in- ventario: usar cincel con "despejacabezas" para abrirlo.Volver a hablar con Sopabuena. Usar el "despejacabecas" en el vaso que hay sobre el mostrador (Whisky Ol´Patapalo). (El vaso está entre los dos). Usar bebida fortalecida y nos quedamos tiesos literalmente... Nos entierran en un ataúd y sale el FIN del juego con los créditos, pero evidentemente, es otro curioso chiste de la historia. Bueno, estamos en el ataud de abajo a la derecha. Usar cincel en ataúd, tomar todos los clavos (cogemos varios de una sola vez), usar el cincel con el ataúd central y hablar con el gilipollas, Stan, que aparece. Nos da su tarjeta que miramos dentro del inventario y salimos. Damos un paseo por abajo y volvemos para vez si Stan ya tiene montado el despacho, que lo veremos todo lleno de neones. Si no está seguir dando vueltas y si ya está entrar. Hablarle de todo. Al final se queda con nues- tro diente de oro y nos entrega una póliza de seguros que también miramos dentro de nuestro inventario. Salir, arriba y entrar en el hotel. Todo a la izda. y subir las escale- ras. Abrir la primera puerta que tenemos enfrente y entrar. Usar el mazo en el clavo de la pared de frente que está desconchada. Salir abriendo la puerta y en el pasillo tomar el clavo del suelo. Entrar por la otra puerta abierta del fondo. Tirar de la cama, usar los clavos del ataúd en la cama, usar también en ella el clavo gordo y tomar el libro. Leerlo en el inventario (examinar) y hacerlo al menos dos veces por- que hay varias frases que debemos leer. Salir y bajar las escaleras. En el bar, hablar con Sopabuena y decir siempre la segunda frase. Tomar el tarro vacio, usar el cincel con el tarro y volver a usar el cincel con la tapa. Salir, flecha abajo e ir a las luces extrañas (el pueblo), debajo del volcán, a la izda. Tomar bloque de tofú, tomar taza de medidas (más a la derecha), en el inventario usar cíncel con tofú, y usar máscara de tofú. Seguir la flecha hacia arriba y nos encontramos con otro isleño también con un tofú (???) en la cabeza. Hablarle. Aparecemos en medio de un volcán durante el ofrecimiento de un sacrificio. Hablar con Caralimón dos veces y usar el queso de nachos sin fundir con el volcan (enorme caldera burbu- jeante). Y así conseguimos que el volcan entre en erupción... Salir del pueblo e ir al molino. Entrar y ir hasta arriba. Usar taza de medidas con barril y usar tarro vacio con barril. Salir y ir hasta el naufragio para hablar con Haggis: 3, 3, 3 y 4. Volvemos al hotel, pero no entramos. Desde fuera vamos todo a la dere- cha y usamos el queso sin fundir (que aún nos queda) con la olla de cocina, y tomamos la olla. Volvemos al lugar del naufragio y le damos la olla a Haggis, que nos da la loción que debemos coger de sobre la caja. Salir por la izda. y ir a la localización que está entre el naufragio y la playa. Es el lugar donde está la estatua de Elaine, que luego pasará a llamarse "claro". Usar loción grasienta y resbaladiza con anillo maldito. Tirar del anillo, que estalla. (Si falla a la primera,intentarlo varias ve- ces). Mirar el dedo anular de Elaine, poner tarro de agua con tocón y usar la tapa del tarro con luciérnagas. Lo cogemos y ya tenemos una linterna. Ir al faro, la partre más abajo de la pantalla, en el centro: examinar espejo, lente y linterna. Usar linterna con linterna. Bajar y otra vez para el hotel. Hablar con Sopabuena. Pedir 1 (algo de beber: grog). Usar "despejacabezas" con grog. Usar bebida fortalecida y nos vuelve a dar otro ataque de muerte aparente. Volvemos a despertar en el cementerio pero esta vez en la cripta de la familia correcta. Nos levantamos y vamos todo a la izda. hasta la novia fantasma (Minnie). Le hablamos de todo. Vamos a la izda: tomar palanca. Vamos hacia la grieta y hablamos con la cabeza de calavera que cae al sue- lo (está en todas partes la cabeza esa...!!!). Tomar a Murray. Observar por la grieta y usar el brazo de esqueleto con linterna. Ahora usar la linterna con la tapa del ataúd y usar a Murray con la linterna. Vamos todo a la derecha y ya podemos salir tranquilamente porque la puerta ya está abierta. Volvemos al hotel (al salir flecha arriba) y entramos. Entrar por la puerta del fondo. Tomar certificado de defunción y examinarlo. Salir, izda. y subir por las escaleras del fondo. Ir a la habitación más alejada y en- trar. Usar palanca con agujero cubierto de tablas y usar palanca con cama. Aparecemos en el mausoleo familiar del cementerio. Tomar anillo de com- promiso y examinarlo en el inventario. Salir por la derecha. Mientras... vemos una animación de LeChuck que manda buscar a nuestros protagonistas. Ahora vamos al lado, a la tumba de Stan y le hablamos. Nos paga por nuestra muerte al enseñarle el certificado de defunción y nos da un montón de dinero. Volvemos al hotel, miramos la baraja del tarot que la adivina tiene so- bre la mesa y la cogemos. Examinarla en el inventario para ver si las cin- co cartas son iguales, que lo deben ser. Ir a la playa y hablar con la figura misteriosa ( "El Galés Perdido") que conduce el ferry. En el inventario: usar imán de nevera con alfiler, usar alfiler con corcho y usar corcho con taza de medidas, con lo que hace- mos una brújula. Darle la brújula al gales y decirle: 1, con lo que nos lleva a la isla Skull. Se supone que subimos a la cima (flecha a la cima del acantilado) y allí encontramos a un pequeño con gafas (Sr. La Foot), que es el operador del trasto que hay allí. Hablarle de todo. Nos baja con la especie de ascensor a cuerdas y nos caemos al precipicio. Mientras caemos entrar en inventario y usar el paraguas, para caer tranquilamente en la cueva de los piratas. Si nos falla este sistema o no somos muy rápidos, no pasa nada, volvemos a ir arriba y lo probamos otra vez hasta conseguirlo. Bueno, ya estamos dentro de la cueva de los piratas, llena de todo tipo de tesoros, y les hablamos de todo. Al final decidimos jugar al poker y cuando nos den las cartas, entrar en el inventario y mirarlas. Y aquí mis- mo usar las cartas del tarot en la mano perdedora (las cartas que nos han dado). Las luces se apagan al entrar el tipo del ascensor, cogemos el dia- mante y salimos pitando. Y una vez abajo, el barquero nos devuelve a la o- tra isla. Estamos en la playa y miramos el inventario para asegurarnos de que el brillante este ahí. De paso lo usamos con el anillo de compromiso. Salir por arriba para entrar en el mapa... Mientrás, vemos como LeChuck va reclu- tando nueva gente al hacerles caer en un fuego, y sigue su busqueda de E- laine... Ir al claro, donde está ella. Usar el anillo de diamante con el dedo anular izquierdo de Elaine. Así rompemos el malefício y nos lo agradece con un tortazo... CAPÍTULO 5: EL BESO DEL MONO ARAÑA. ----------------------------------- De repente aparecen las calaberas, nos cogen y vamos a parar al Parque de Atracciones de los Malditos, en poder de LeChuck. Le hablamos de todo, hasta que "ya ha oido bastante" y después la primera. Nos quedamos solos en la cabína, pero tampoco se ve a nadie. Abrir la puerta de la cabína. Nos hemos convertido en un niño de 7 años y empezamos a pasear por el Parque. Hablar con Dinghy: 2 (ganar fabulosos premios) y 3 (¿cuantos años ten- go?). Pedimos como premio el ancla y la cogemos: tomar ancla. Un poco a la izda.: usar ancla con pila de tartas de merengue (la rata dispara el ca- ñon) y observar el agujero (nos tiran una tarta y la cogemos). Volver a ha- blar con Dinghy de todo y después de pararnos seguir hablandole de todo. Ir hasta él y empujarlo todas las veces que sean necesiarias hasta que, enfadado, nos muerda. Así podemos coger un poco de su pelo. Vamos hacia adelante, pero el perro no nos deja pasar: examinar molini- llo de pimienta y tomarlo. Hablar con el empleado de refrescos y solo decir la única y primera respuesta. En el inventario usar tarta de merengue con granizado normal, usar molinillo de pimienta con asqueroso cono granizado y usar pelo de Dinghy con el asqueroso granizado. Y comernoslo. (Esto hacerlo rápido o el helado se derrite, pero si sucede esto solo tenemos que pedir otro y ya está).Y así conseguimos otra vez nuestro tamaño y aspecto adulto. CAPÍTULO 6: GUYBRUSH MACHACA OTRA VEZ. -------------------------------------- Estamos en una de las vagonetas dentro de una atracción y hacemos un recorrido en el cual iremos viendo diferentes pantallas. Debemos bajarnos en cada una de ellas, señalando con la flecha antes de que llegue el vagón y así seguro que se para, y recoger alguna cosa de cada pantalla. Si nos pasamos de largo o LeChuck aparece y no podemos coger lo que nos interesa, solo debemos de esperar a dar la vuelta y que volvamos a pasar por la pan- talla en cuestión y ya está, sin problemas. Y para pasar de una panta- lla a otra, hacemos lo mismo, esperamos que venga la vagoneta y la seña- lamos insistentemente y así subiremos a ella. En la primera pantalla debemos tomar la cuerda caída.Pasamos a la segun- da pantalla y tomamos el barril de ron. En la tercera pantalla tomar el frasco de aceite. Y llegamos a la cuarta y última pantalla. Aquí subir hacia arriba hasta llegar al Yeti helado. Usar barril de ron en mono helado. Dentro del in- ventario usar frasco de aceite con cuerda caída. Usar cuerda caída con ba- rril de ron. Ahora bajamos hasta la línea de las vagonetas, pero no subimos en ninguna. Esperamos pacientemente a que aparezca LeChuck, que puede tar- dar lo suyo y cuando lo haga, usamos el molinillo de pimienta en él. Y aquí llega el fin de la aventura. Nosotros ya no hacemos nada más si- no contemplar las animaciones finales. Con la pimienta LeChuck estornuda y como es de fuego prende la mecha. Nosotros nos largamos corriendo y todo explota. Vemos la boda de Guy con Elaine y la despedida que le hacen todos. Y Murray nos promete que volverá... Fuente:Guíamanía "The Secret Of monkey Island 3 The Curse Of Monkey Island (Dificil)" Spoiler CAPÍTULO 1: EL FALLECIMIENTO DEL PIRATA ZOMBI LeCHUCK. Estamos dentro de una habitación con un cañon y un chaval enano, la ver- dad es que es casi un niño. Miramos nuestro inventario y solo tenemos un par de globos de helio. Tomar escobillón. Hablar con Wally, el pirata ena- no sobre todo. Si no digo lo contrario el significado de "hablar de todo" equivale a usar todas las frases, sin dejarse ninguna, empezando siempre por la primera de arriba. En este caso, después de que esté un rato dicien- do o que si SI o que si NO,pasar a la opción 2. Al pedirle bibliografía nos da unos libros de literatura pirata. Al repetir varias veces "que hay de- trás de la puerta" pasar a la opción 2 y luego decir todas las otras para no repetir y seguir después con la primera siempre. De todas formas, diga- mos lo que digamos se pondrá a llorar arrepentido. Y cuando esto suceda: tomar garfio de plástico. En el inventario examinar la literatura pirata tres veces, ya que hay tres capítulos y usar el garfio con el escobillón para hacer un bichero. Usar el cañon. Ahora entramos en una pantalla que lo que debemos hacer es destrozar las cuatro barcazas llenas de piratas. Moviendo el ratón a la derecha o a la izda, corre de un sitio a otro y moviendolo arriba o abajo el punto de mira sube o baja. Total que es muy fácil y con el botón izdo. las destrozamos todas. Sacar la cabeza por la ventana del cañon. Hablar con Murray, la calave- ra parlante, usar bichero con él y usar bichero son los restos, para conse- gir un sable y un brazo de esqueleto. Volver a entrar y usa el sable con la cuerda de sujeción del cañon. Aho- ra usar el cañon... Mientrás, vemos una secuencia de LeChuck con su nueva arma secreta. Al usar el cañón y no estar atado salimos disparados entrando por la puerta que tenemos detrás y hundimos el barco. Estamos en el camarote del tesoro. Tomar bolsa (de monedas de madera), tomar anillo y usar anillo en portilla. Acabamos de hundir el barco y sa- limos flotando llegando a la playa. Encontramos a Elaine, con la que hablamos y con Willy, que también se ha salvado. Le damos el anillo a Elaine y se convierte en una estatua de oro macizo. CAPÍTULO 2: LA MALDICIÓN EMPEORA. --------------------------------- En la playa , junto a la estatua, tomar la brasa brillante y examinar la placa. Ir todo a la derecha y al fondo, para llegar al mapa de la isla. Ir al centro (pantano). Pasar por el puente para entrar pero Murray, la cala- vera, nos habla. Decirle todo y recordar que esto significa todas las fra- ses empezando por la primera, pero también pensad que cuando se repita una frase, se debe dejar y pasar a la siguiente,y esto vale para todo el juego. Seguir adelante hasta entrar por la puerta del fondo. Una vez dentro usar la bolsa de monedas con la máquina de chicles y cogemos un paquete. Tomar el alfiler del muñeco budú. Tomar el bote de pegamento del suelo. Ti- rar de la lengua del cocodrilo y nos saldrá una vieja amiga nuestra de an- teriores aventuras, una bruja y adivina. Hablarle de todo. Automaticamente, al hablar de Elaine, bajamos a la playa y su estatua ha desaparecido y aparecemos otra vez en casa de la bruja, donde tiramos de la lengua del cocodrilo y volvemos a hablarle de todo. La verdad es que no nos da muchas esperanzas... (y ojo, en cada fra- se ya empiezan a haber la tira de líneas, cosa muy habitual más adelante durante todo el juego). Salir e ir al pueblo (en el mapa se ve perfectamente, y se llama Puerto Pollo). Llegamos por abajo y subimos las escaleras hasta el centro, en la casa con el reloj, que es el teatro. Examinar el estandarte. Entrar en él por la puerta de la izda. Tomar el guante (examinar bolsillo del abrigo,mi- rar bolsillo y tomar guante), la varita mágica y la caspa (del abrigo col- gado, con examinar abrigo, que si la miramos en el inventario son piojos). Usar la varita con el sombrero mágico, examinar sombrero y tomar libro. En el inventario, examinar libro y usarlo. Vamos a la derecha y entramos en el escenario. Hablar con Slappy, el ac- tor del centro de todo. (Al no dejarnos hacer las cosas,pasar a la siguien- te frase). Hablar con el pirata espantoso (el vestido de mujer). Salimos a la calle con dos veces a la izda. Ir abajo, a la derecha, don- de se ve un letrero de la barbería ("Barbers & Coast").Hablar con el pirata elegante (Edward) sobre todo. (Recordad: al repetirse una frase, pasar a la siguiente). Hablar con el segundo pirata barbero, Bill el Degollador. In- sistir en que nos de el caramelo, pero no hay forma. Cuando acabemos de ha- blar con él, debemos empujarlo dos veces y así podremos coger del suelo una bola de caramelo. Hablar con el barbero, sin resultado, hablar de todo con el capitán Rene Rottingham. Cuando el barbero deje el peine sobre la mesa usar los piojos en él. El barbero dejará calvo a Rene y se largará. (Más bien sale volando...). Entonces ya podemos hablar con el pirata barbero (Haggis) de todo, pero solo le damos a la primera frase para que nos corte el pelo. Usar la manivela de la silla y cogemos un pisapapeles. Usar la manivela va- rias veces hasta poder coger las tijeras que hay clavadas en el techo. E- xaminar el libro de peinados y salir por la izda. Ir todo a la izda. hasta llegar al pirata enano vendedor de limonada. Desde aquí, como punto de referencia, ir un poco a la derecha, a "flo- res misteriosas". Usar las tijeras con las flores misteriosas y coge- mos una flor de ipecacuana. Usar tijeras con matorrales para abrir un ca- mino y aparecemos en una especie de acantilado. Examinar el letrero. De repente, sale una serpiente y se nos come... Coger el huevo de Faber- ge, tomar accesorios de aspiradora y tomar cantidad de cosas (mirad en el inventario toda nuestra recogida...). Siguiendo en el inventario usar la flor de ipecacuana con jarope de tor- tipas, para hacer un jarope de ipecacuana, y usarlo en la cabeza de la ser- piente. Así salimos disparados y caemos en unas arenas movedizas. Examinar las tres placas, tomar espina del arbusto espinoso, tomar la caña (hueca), y dentro del inventario, usar la espina en la caña para hacer una especie de cerbatana. También en el inventario usar el globo de helio con el pisapapeles (solo usamos un globo y el otro se nos queda). Soplar el globo flotante y usar la cervatana en él. Así conseguimos salir usando la liana. Salimos y llegamos a una cala. Salir de ella yendo todo a la derecha e ir a Puerto Pollo. Ir hasta donde cogimos las flores, un poco más a la de- recha y examinar el folleto de la casa. Entrar por la puerta de la derecha y resulta que es un restaurante. De- cir que sí a la pregunta. Hablar con el camarero, el Capitán Barbarrubia de todo. Examinar el letrero del menú económico, tomar la sabrosa galleta mantecosa, examinar cliente callado, empujarlo y tomar cuchillo de sierra para pan, examinar el botón, examinar el menú grog, tomar el cortador de galletas y la bandeja pastelera. Darle al capitán, primero la bola de caramelo y después el chicle. Usar alfiler en globo de chicle, cuando lo haga y tomar el diente de oro. En el inventario comer sabrosa galleta mantecosa, con lo que conseguimos unos gu- sanos. Usar gusanos en pollo asqueroso y tomar carnet del club. Mascar paquete de chicles. En inventario usar diente de oro con chicle masticado. Mascar diente con chicle, inhalar balón, mascar diente con chi- cle y salir. Una vez justo fuera, usamos la bandeja pastelera en el charco de lodo para recuperar el diente de oro. Todo a la derecha y, una vez orientados, volver a la barbería. Ha- blar con el peluquero de todo el resto que nos falta de la conversación anterior (hacemos el lanzamiento del tronco y perdemos...). Seguir hablan- dolo y examinar todos los retratos. Usar el guante con Edward para retarle. En la pantalla de las pistolas cerrar la caja central y abrir la funda de detrás del banjo, que es la arma que elegimos para el duelo. Ahora deberemos hacer un duelo a banjo con Edward. Si perdemos podemos repetir todas las veces que queramos, o sea que no hay ningún problema. La cosa es muy fácil, solo tenemos que apuntar las cuerdas que toca cada vez (la primera 4 veces, la segunda 5 y la tercera 6)y repetir nosotros tocando las mismas y por el mismo orden, así de fácil. Esto pasará dos veces y luego se enrrollará a lo bestia y mientras lo hace, vamos a las pistolas, coger una (tomar montón de armas y tomar pistola) y usar pistola con banjo para batirse en duelo. Le vencemos y conseguimos nuestro primer tripulante. Volvemos a aparecer en la barbería: dar diente de oro a Bill, y ya te- nemos el segundo tripulante. (Ojo, que el diente no se lo queda, sino que lo seguimos guardando en nuestro inventario). Salir e ir arriba por la arcada, a la derecha del teatro, para llegar al lugar de los duelos. Ir hacia arriba centro, donde pone "colína de hier- ba". Usar cortador de galletas en árbol de caucho (todo a la izda.), con lo que cogemos un tapón. Usar el cuchillo de sierra con burro (parte baja del tonel) y usar el palo de brasa con reguero de ron. Volver a la barbería y hablar con Haggis de todo para aceptar el reto ("suena bien, vamos alla...!"). Otra vez estamos en el campo de los duelos y le ganamos, por lo que ya tenemos la tripulación para nuestro viaje. Otra vez estamos en la barbería. Salir... y mientrás, vemos otra anima- ción en la que un barco pirata tiene la desgracia, para nosotros, de reco- ger a LeChuck, que resucita. En el pueblo vamos con la flecha todo a la derecha del otro lado de la barbería y aparecemos en el mapa de la isla. Vamos a la derecha del todo (cabaña). Llegamos a la playa, frente a una cabaña, que es la entrada del Club. Darle el carnet del club al tío de la cabaña, hablarle y solo decir- le la primera frase, volver a hablarle (no hay respuestas), coger tres toa- llas y usarlas en la cubitera de hielo (las mojamos). Salir por arriba derecha. En la playa intentamos ir hacia adelante y la arena nos abrasa los pies. Usar las toallas mojadas con la arena, una de- lante de la otra y pasamos muy rápido. La cuestión es que mientras tiramos la toalla ya debemos estar encima suyo para tirar la siguiente y pasar. Es todo rapidez, pero si fallamos solo tenemos que volver a por tres toallas más, mojarlas y repetir la operación hasta conseguirlo. Llegamos al otro lado de la playa frente a un bañista que está tomando el sol. Es Pálido Domimgo y hablamos con el de todo. Tomar jarra,abrir la puerta de arriba y salir por ella. Aparecemos otra vez en el mapa y vamos a Puerto Pollo pero señalando la flecha por la izda., para llegar frente al puesto de limonada:usar jarra en jarro (examinarla en inventario). Dar bolsa de monedas a pirata enano (Kenny) y hablarle:todo. Tomar jarro y usarlo con barril de tinte. Salir por la izda. y en el mapa volver a la cabaña (derecha del mapa). Tomar toalla, usarla en cubeta de hielo, usar toalla mojada en el tio de la cabaña y tomar aceite de cocina.Ir hacia la playa pero entraremos por la puerta de detrás de Pálido. Usar jarra sin fondo en él. Usar jarra llena de tinte rojo con jarra sin fondo, usar aceite de cocina con mapa (en la es- palda de Pálido), examinar mapa y tomarlo. Salir por arriba. Ahora vemos una nueva animación de LeChuck que prepa- ra sus planes. En el mapa ir a Cueva Periglo. Ir todo a la izda. Usar tapón de goma con agujero abierto de barca. Entrar en inventario usar pegamento con tapón de goma.Usar tapón de goma pegajoso con agujero abierto.Usar bar- ca. Conducir la barca hasta el barco pirata y, una vez estamos a su lado, señalarle para subir en él. Ya estamos en cubierta y nos sale un gilipollas, que es el Sr. Fossye. Hablarle de todo. Abajo, usar cuchillo de sierra con la palanca. Volver a subir y abrir puerta. Sale otra vez Fossye y nos vuelve a hechar. Acabamos embadurnados y en la cala de nuevo. Derecha al mapa e ir al pueblo para entrar en el restaurante. Hablarle: 3. Volvemos a estar en el barco, pero limpios y dentro de la habitación del capitán gorila: usar libro sobre ventriloquía con gorila (LeChimp), co- ger un mapa, abrir portilla y salir por él. De la cala vamos al pueblo y entramos en el teatro. Ponemos la flecha arriba para subir por las escaleras del fondo. Arriba mirar el mapa del tesoro e imaginad que son las teclas de números del teclado núme- rico del ordenador. Arriba, en el 8 sería el Norte, abajo, en el 2 sería el Sur y así... Viendo el mapa podemos saber a que números corresponde cada lugar. Apretar palanca. Apretar los botones, con el ratón, en la secuencia que os digo (imaginando que es el teclado númerico): 3,7,4,2,6,9,9,6 y 1. Bajar y entrar en el escenario varias veces para ver lo que hacen. En la entrada: usar grasa de pollo (que hemos conseguido antes sin en- terarnos) con balas de cañon. Entrar en el escenario y tomar la pala: po- nemos la estatua de Elaine en el barco de los monos que ya es nuestro y sa- limos navegando. Insertar CD 2... Bueno... ya lo tenemos todo, el barco, la tripulación y la estatua y nos vamos a la isla Blood. CAPÍTULO 3: TRES VELAS AL VIENTO. --------------------------------- Rottingham nos aborda y no tenemos más remedio que darle el mapa. El ma- rinero gordo nos habla: 2 (ayuda). Volverle a hablar: 1 (control total). Examinar la carta naval. Ahora veremos un mapa donde dirigiremos a nuestro barco contra otros para tener, primero una lucha a espada y luego una lu- cha verbal. Ir hasta el Capitán Rottingham. En los combates dedemos acer- carnos al barco, disparar y eludir los disparos. Total que hay que ven- cerle a toda costa y debemos ser muy rápidos y saber maniobrar. Con el bo- tón derecho se dispara y con el izdo. se dirige la nave. Evidentemente Ro- ttingham está más avezado en esto y mas equipado y nos vence sin problemas. A partir de ahora debemos dejar al capitán y dedicarnos a asaltar a los otros barcos que encontraremos al mirar la carta de navegación. Ir siempre contra los más inofensivos, acercarse hasta ellos y derrotarlos. Y luego se debe hacer el combate verbal que consiste en contestar la frase que nos diga con la poesía correcta. Esto ya es más complicado y debemos llevar siempre la iniciativa. Estudiarlo un par de veces y al final vereis que se coje el truco enseguida. Por si acaso salvad la partida a cada momento y así no debereis empezar cada vez. Las frases que digamos se repetirán cada vez pero no siempre pueden ser igual de efectivas con cada pirata, pe- lo lo dicho, no es complicado y se acaba mas o menos rápido. Con tres veces que le hagamos retroceder el barco y su tesoro es nuestro. Y en el diálogo, cada vez que salga una flecha roja apuntando hacia abajo es que hay más texto por la parte inferior de la pantalla, aunque no se use para nada. Una vez ganamos al primer pirata, examinar la carta de navegación y vol- ver al Puerto de la Ciudad de Plunder (arriba a la izda.). Hablamos con el vendedor de limonada (que yo no se dedica a esto sino al trafico de armas) y le preguntamos todo. Nos quedamos con la primera arma, que es la única que por haber derrotado a un pirata podemos comprar y pagar con los teso- ros ganados. Bueno, esto ya se hace por las buenas... Salir, izda. y abajo y volvemos a estar en el barco. Entramos en la car- ta de navegación y elegimos otra presa. Recordad de salvar la partida en cada momento porque al principio siempre nos ganan. Elegir un nuevo adver- sario y ganarle en combate y en palabras. Volver al pueblo y pedirle a Kenny el "Maestro Pupas". Luchar contra otro pirata. Muchas veces la 4 o 5 frase en la lucha ha- blada son las más efectivas, pero lo dicho antes, lo mejor es ir probando, mientras grabamos cada paso adelante y al final siempre acabaremos vencien- do. Y en Kenny elegir el "Agujereador Deluxe". Y después el "Doloroso 2.000". Con este cañón ya podemos pasar de los demás piratas, con los que ya so- lo hablamos, e ir directamente contra Rottingham y le podemos vencer per- fetamente en el combate navel. Además ya es muy difícil encontrar piratas nuevos, proque se repiten los que ya hemos vencido y no tienen tesoros pa- ra comprar más armamento. Lo malo es que Rottingham siempre llevará la ini- ciativa, i es difícil derrotarle, pero a medida de insistir se nos va lle- nando nuestro menú de frases y al final se puede con él. CAPÍTULO 4: EL CAMARERO, LOS LADRONES, SU TÍA Y SU AMADO. --------------------------------------------------------- Navegamos hacia la isla Blood, pero atravesamos una gran tormenta y lle- gamos a una isla. La tripulación nos deja y debemos espabilarnos solos... pero antes de irnos tomar la botella de la arena, que le sacamos el corcho (dentro del inventario, mordiendola). Ir hacia la izda. y volvemos a entrar en un nuevo mapa. En la punta de la derecha estamos nosotros (naufrágos!). Debemos ir al centro (hotel) y de allí hacia arriba a la izda., para llegar al cementerio, que en el mapa está en el centro de la parte frontal. En el cementerio vamos a la izda y llegamos a un cobertizo, que se supo- ne que será del sepulturero. Examinar cuantas mas cosas mejor, tomar cin- cel y mazo (de la lápida grabada), tomar apestoso pelo de perro, dar dalle- ta agusanada al viejo perro. Salir por el centro y salir del cementerio, señalando la casa de la mon- taña. Estamos en la parte de fuera del hotel, con lamparas colgadas, y en- tramos por la puerta que hay detrás. Hablar con una anciana adivina, Madame Xima, de todo. Nos saca cinco veces seguidas la carta de la muerte,pero de- bemos hablar con ellas cinco veces y la dejamos. Examinar la carta sobre la mesa para ver si son cinco. Ir hasta el fondo,abrir la puerta y entrar: u- sar cincel en bola de queso, con lo que tomamos un trozo,y tomar el imán de la nevera. Salir de esta habitación e ir hasta la barra del bar donde está el cama- rero, que es el propietario de todo. Tomar cojín de taburete de la izda. y tomar libro de recetas que examinamos dentro del inventario. Salir del hotel e ir flecha abajo izda. En el mapa ir al lado de la derecha del naufrágio (playa). Al llegar aquí ir un poco a la derecha y usar el cojín con rocas y usar el mazo con el árbol de caucho. Así cogemos el cojín y el huevo que ha caído. Salir por el centro, por la escalinata de enfrente e ir a la parte más a la izda. de la isla: el molino. Abrir la puerta y entrar. Solo subimos a- rriba y miramos el barril. Bajar otra vez y tomar pimienta de la planta a la derecha de la puerta. Vamos hacia abajo y regresamos al hotel. Entrar e ir hasta el barman o el dueño (Sopabuena): dar pimienta a camarero, darle también el huevo y el pelo de perro. Nos da una bebida llamada "despejacabezas". Cuando ya está bien hablarle. Con la frase adecuada pedirle la sombrilla, que nos la queda- mos (paraguas). Volver a hablarle de todo y saltar las frases en cuanto se repitan. En inventario: usar cincel con "despejacabezas" para abrirlo. Vol- ver a hablar con Sopabuena. Usar el "despejacabecas" en el vaso que hay so- bre el mostrador (Whisky Ol´Patapalo). (El vaso está entre los dos). Usar bebida fortalecida y nos quedamos tiesos literalmente... Nos entierran en un ataúd y sale el FIN del juego con los créditos, pero evidentemente, es otro curioso chiste de la historia. Bueno, estamos en el ataud de abajo a la derecha. Usar cincel en ataúd, tomar todos los clavos (cogemos varios de una sola vez), usar el cincel con el ataúd central y hablar con el gilipollas, Stan, que aparece. Nos da su tarjeta que miramos dentro del inventario y salimos. Damos un paseo por abajo y volvemos para vez si Stan ya tiene montado el despacho, que lo veremos todo lleno de neones. Si no está seguir dando vueltas y si ya está entrar. Hablarle de todo. Al final se queda con nues- tro diente de oro y nos entrega una póliza de seguros que también miramos dentro de nuestro inventario. Salir, arriba y entrar en el hotel. Todo a la izda. y subir las escale- ras. Abrir la primera puerta que tenemos enfrente y entrar. Usar el mazo en el clavo de la pared de frente que está desconchada. Salir abriendo la puerta y en el pasillo tomar el clavo del suelo.Tomar el retrato. En el in- ventario usar las tijeras con el retrato.Usar el retrato en la puerta. Usar la tarjeta de visita con la puerta del fondo. Y entrar abriendo la puerta. Tirar de la cama, usar los clavos del ataúd en la cama, usar también en ella el clavo gordo y tomar el libro. Leerlo en el inventario (examinar) y hacerlo al menos dos veces porque hay varias frases que debemos leer. Salir al corredor y volver a la primera habitación.Abrir la puerta y en- trar. Observar por la portilla. Salir y bajar las escaleras. En el bar, hablar con Sopabuena y decir siempre la segunda frase. Tomar espejo y usar cara con marco del espejo.To- mar el tarro vacio, usar el cincel con el tarro y volver a usar el cincel con la tapa. Salir, flecha abajo e ir a las luces extrañas (el pueblo), debajo del volcán, a la izda. Tomar bloque de tofú, tomar taza de medidas (más a la derecha), en el inventario usar cíncel con tofú, y usar máscara de tofú. Seguir la flecha hacia arriba y nos encontramos con otro isleño también con un tofú (???) en la cabeza. Hablarle. Aparecemos en medio de un volcán durante el ofrecimiento de un sacrificio. Hablar con Caralimón dos veces y usar el queso de nachos sin fundir con el volcan (enorme caldera burbu- jeante). Y así conseguimos que el volcan entre en erupción... Salir del pueblo e ir al molino. Entrar y ir hasta arriba, usando el pa- raguas en las aspas. Usar taza de medidas con barril y usar tarro vacio con barril. Salir y ir hasta el naufragio para hablar con Haggis: 3, 3, 3 y 4. Volvemos al hotel, pero no entramos. Desde fuera vamos todo a la dere- cha y usamos el queso sin fundir (que aún nos queda) con la olla de cocina, y tomamos la olla. Volvemos al lugar del naufragio y le damos la olla a Haggis, que nos da la loción que debemos coger de sobre la caja. Salir por la izda. y ir a la localización que está entre el naufragio y la playa. Es el lugar donde está la estatua de Elaine, que luego pasará a llamarse "claro". Usar loción grasienta y resbaladiza con anillo maldito. Tirar del anillo, que estalla. (Si falla a la primera,intentarlo varias ve- ces). Mirar el dedo anular de Elaine, poner tarro de agua con tocón y usar la tapa del tarro con luciérnagas. Lo cogemos y ya tenemos una linterna. Ir al faro, que está en la parte más abajo de la pantalla, en el centro: examinar espejo, lente y linterna. Usar espejo con espejo. Usar linterna con linterna. Bajar y otra vez para el hotel. Hablar con Sopabuena. Pedir 1 (algo de beber: grog). Usar "despejacabezas" con grog. Usar bebida fortalecida y nos vuelve a dar otro ataque de muerte aparente. Volvemos a despertar en el cementerio pero esta vez en la cripta de la familia correcta. Nos levantamos y vamos todo a la izda. hasta la novia fantasma (Minnie). Le hablamos de todo. Vamos a la izda: tomar pa- lanca. Vamos hacia la grieta y hablamos con la cabeza de calavera que cae al suelo (está en todas partes la cabeza esa...!!!). Tomar a Murray.Ob- servar por la grieta. En inventario usar el pegamento con brazo de esquele- to y usar el brazo de esqueleto con linterna. Ahora usar la linterna con la tapa del ataúd y usar a Murray con la linterna. Vamos todo a la derecha y ya podemos salir tranquilamente porque la puerta ya está abierta. Volvemos al hotel (al salir flecha arriba) y entramos. Entrar por la puerta del fondo. Tomar certificado de defunción y examinarlo. Salir, izda. y subir por las escaleras del fondo. Ir a la habitación más alejada y en- trar. Usar palanca con agujero cubierto de tablas y usar palanca con cama. Aparecemos en el mausoleo familiar del cementerio. Tomar anillo de com- promiso y examinarlo en el inventario. Salir por la derecha. Mientras... vemos una animación de LeChuck que manda buscar a nuestros protagonistas. Ahora vamos al lado, a la tumba de Stan y le hablamos. Nos paga por nuestra muerte al enseñarle el certificado de defunción y nos da un montón de dinero. Volvemos al hotel, miramos la baraja del tarot que la adivina tiene so- bre la mesa y la cogemos. Examinarla en el inventario para ver si las cin- co cartas son iguales, que lo deben ser. Ir a la playa y hablar con la figura misteriosa ( "El Galés Perdido") que conduce el ferry. En el inventario: usar imán de nevera con alfiler, usar alfiler con corcho y usar corcho con taza de medidas, con lo que hace- mos una brújula. Darle la brújula al gales y decirle: 1, con lo que nos lleva a la isla Skull. Se supone que subimos a la cima (flecha a la cima del acantilado) y allí encontramos a un pequeño con gafas (Sr. La Foot), que es el operador del trasto que hay allí. Hablarle de todo. Nos baja con la especie de ascensor a cuerdas y nos caemos al precipicio. Mientras caemos entrar en inventario y usar el paraguas, para caer tranquilamente en la cueva de los piratas. Si nos falla este sistema o no somos muy rápidos, no pasa nada, volvemos a ir arriba y lo probamos otra vez hasta conseguirlo. Bueno, ya estamos dentro de la cueva de los piratas, llena de todo tipo de tesoros, y les hablamos de todo. Al final decidimos jugar al poker y cuando nos den las cartas, entrar en el inventario y mirarlas. Y aquí mis- mo usar las cartas del tarot en la mano perdedora (las cartas que nos han dado). Las luces se apagan al entrar el tipo del ascensor, cogemos el dia- mante y salimos pitando. Y una vez abajo, el barquero nos devuelve a la o- tra isla. Estamos en la playa y miramos el inventario para asegurarnos de que el brillante este ahí. De paso lo usamos con el anillo de compromiso. Salir por arriba para entrar en el mapa... Mientrás, vemos como LeChuck va reclu- tando nueva gente al hacerles caer en un fuego, y sigue su busqueda de E- laine... Ir al claro, donde está ella. Usar el anillo de diamante con el dedo anular izquierdo de Elaine. Así rompemos el malefício y nos lo agradece con un tortazo... CAPÍTULO 5: EL BESO DEL MONO ARAÑA. ----------------------------------- De repente aparecen las calaberas, nos cogen y vamos a parar al Parque de Atracciones de los Malditos, en poder de LeChuck. Le hablamos de todo, (dice la tira de frases, hasta llegar a aburrir) hasta que "ya ha oido bas- tante" y después la primera. Nos quedamos solos en la cabína, pero tam- poco se ve a nadie. Abrir la puerta de la cabína. Nos hemos convertido en un niño de 7 años y empezamos a pasear por el Parque. Hablar con Dinghy: 2 (ganar fabulosos premios) y 3 (¿cuantos años ten- go?). Pedimos como premio el ancla y la cogemos: tomar ancla. Un poco a la izda. En inventario: usar jabón de afeitar del capitán Nick en bandeja pas- telera y usar ancla en tarta falsa. Dar tarta falsa al Sr Rata(la rata dis- para el cañon)y observar el agujero (nos tiran una tarta y la cogemos).Vol- ver a hablar con Dinghy de todo y después de pararnos seguir hablandole de todo. Ir hasta él y empujarlo todas las veces que sean necesiarias hasta que, enfadado, nos muerda. Así podemos coger un poco de su pelo. Vamos hacia adelante, pero el perro no nos deja pasar: examinar molini- llo de pimienta y tomarlo. Hablar con el empleado de refrescos y solo decir la única y primera respuesta. En el inventario usar tarta de merengue con granizado normal, usar molinillo de pimienta con asqueroso cono granizado y usar pelo de Dinghy con el asqueroso granizado. Y comernoslo. (Esto hacerlo rápido o el helado se derrite, pero si sucede esto solo tenemos que pedir otro y ya está).Y así conseguimos otra vez nuestro tamaño y aspecto adulto. CAPÍTULO 6: GUYBRUSH MACHACA OTRA VEZ. -------------------------------------- Estamos en una de las vagonetas dentro de una atracción y ha- cemos un recorrido en el cual iremos viendo diferentes pantallas. Debemos bajarnos en cada una de ellas, señalando con la flecha antes de que llegue el vagón y así seguro que se para, y recoger alguna cosa de cada pantalla. Si nos pasamos de largo o LeChuck aparece y no podemos coger lo que nos in- teresa, solo debemos de esperar a dar la vuelta y que volvamos a pasar por la pantalla en cuestión y ya está, sin problemas. Y para pasar de una pantalla a otra, hacemos lo mismo, esperamos que venga la vagoneta y la señalamos insistentemente y así subiremos a ella. En la primera pantalla debemos tomar la cuerda caída.Pasamos a la segun- da pantalla y tomamos el barril de ron. En la tercera pantalla primero de- bemos abrir la linterna, luego soplar el frasco de aceite que está dentro de la linterna y po último tomarlo. Y llegamos a la cuarta y última pantalla. Aquí subir hacia arriba hasta llegar al Yeti helado. Usar barril de ron en mono helado. Dentro del in- ventario usar frasco de aceite con cuerda caída. Usar cuerda caída con ba- rril de ron. Ahora bajamos hasta la línea de las vagonetas, pero no subimos en ninguna. Esperamos pacientemente a que aparezca LeChuck, que puede tar- dar lo suyo, o salir en un instante y cuando lo haga, usamos el molinillo de pimienta en él. Y aquí llega el fin de la aventura. Nosotros ya no hacemos nada más si- no contemplar las animaciones finales. Con la pimienta LeChuck estornuda y como es de fuego prende la mecha. Nosotros nos largamos corriendo y todo explota. Vemos la boda de Guy con Elaine y la despedida que le hacen todos. Y Murray nos promete que volverá... Fuente:Guíamanía Maniac Manison/The day Of Tentacle I Spoiler OBJETIVO: Rescatar a SANDY (la novia de DAVE) de las garras del malvado Dr.Fred PROTAGONISTAS: Hay 7 personajes en esta aventura. DAVE es fijo y con el debemos escoger a dos mas que le ayudaran. Cada uno tiene unas caracteristicas especiales y depende de los que es- cojamos la aventura se desarrollara de una manera o de otra. Lo haremos todo igual pero el orden variara y en algunos casos cambia el desarrollo. La eleccion ya se desarrolla al principio del juego. Los personajes y el orden de izquierda a derecha es el siguien- te: --- --- --- --- --- --- --- 1 2 3 4 5 6 7 --- --- --- --- --- --- --- 1.- DAVE: Es el organizador y el protagonista principal. 2.- SYD: Musico. 3.- MICHAEL: Fotografo. 4.- WENDY: Novelista. 5.- BERNARD: Psiquico. 6.- RAZOR: La panqui. 7.- JEFF: El playero. Los personajes que hemos elegido para acompanar a DAVE son SYD (la musica siempre anima un poco) y RAZOR (por eso del pasotismo). LOS MALOS: DR. FRED.- El malo, malo!. SU MUJER.- Una vieja bruja. ED.- El hijo medio subnormal. LOS TENTACULOS.- Depende de como los cojas te hacen mas bien que mal. TECLADO: F5 - SAVE y LOAD. F4 - Jugar de nuevo al morir. F8 - Restart. BARRA ESPACIO - Pausa. ------------------------------------------------------------------ MAPA: ------ ------ ------ ------ I I I I I I I I Atico I 20 I I 21 I I 22 I I 23 I ------ ------ ------ ------ = = ------ = = = = I I = = ------ ------ ------ ------ 18 I =_ = 3er. piso I I I I I I I ------ I -_ = I 14 I I 15 I I 16 I I 17 I I -= _- ------ ------ ------ ------ -_19 I X_- -_ I - ------ - = I I 2do. piso = I 13 I = - - - - - - - - - - - ------ - - - - - - - - - - - = = 1er. piso ------ ------ ------ = I I I I I I = (posterior) I 9 I I 11 I I 12 I = _- ------ ------ ------ = _- I I 9 I I -_ _- I I I I -_ (anterior) I 8 _- - - - ------ - - - -_10 I I _- ==== -_ I - ====== - ======== ========== ================ ================= (sigue abajo) ================== (sigue abajo) _------ ================ ------ _- I I ================ I I _- 7 I 2 I ======= 3 ====== I 4 I I-_ I _- ------ - - - ================ - - - ------ -_I -_----- I_- -_5 I I 1 _- Planta baja -_I 6 I - ------ == - Escaleras 12 - Sala de juegos 1 - Entrada 13 - Habitacion oscura (fotografia) 2 - Cocina 14 - Radio 3 - Escaleras Hall 15 - Habitacion madre Ed 4 - Sotano 16 - Habitacion Ed 5 - Salon 17 - Gimnasio 6 - Biblioteca 18 - WC 7 - Conductos agua 19 - Planta carnivora 8 - Sala de Dibujo 20 - Baffles 9 - Puerta Blindada 21 - Cuadro con caja 10 - Sala de Musica 22 - Desvan 11 - Consulta medico 23 - Telescopio X - Puerta con la efinge del diablo SIGUE MAPA CONTINUACION HABITACIONES 2 y 4: I------I I------ 30 ------I ------ I------I ------ I I 26 I I 29 I I I 25 I------ ------I 28 I ------ ------ I I I I I 24 I I 27 I ------ ------ I I I I I 2 I I 4 I ------ ------ 2 - Cocina 4 - Sotano 24 - Comedor 27 - Prision 25 - Trastero 28 - Antesala Laboratorio 26 - Piscina 29 - Laboratorio 30 - Garage ---------------------------------------------------------- DESARROLLO: DAVE: Andar (WALK TO) hasta la Mansion (todo a la izquierda) hasta llegar delante de la puerta (no subir las escaleras). Coger (PICK UP) la bola izquierda de la escalera (La hierba desaparece). Subir escalera y coger alfombra. Coger llave. Abrir (UNLOCK) puerta con la llave y entrar. Abrir (OPEN) puerta derecha (todo a la derecha) y entrar. (Estamos en el salon. Sale una pantalla de explicacion donde esta el malo con nuestra novia). Atravesar todo el salon (pasar de la llave colgada de la lampara) y abrir puerta del todo a la derecha. Entrar. Buscar lampara con "WHAT IS" (izquierda del todo). Encender (TURN ON) la lampara (estamos en la biblioteca). Andar hasta el final de la dere- cha, hasta el "LOOSE PANEL" (son los libros del final del todo en el primer estante). Empujar (PULL) panel. Sale un cassette. Cogerlo y salir todo a la izquierda hasta el hall. Aqui, empujar (PUSH) gorgo- la de la derecha de la escalera (Se abre la puerta derecha). NEW KID: SYD Todo a la izquierda hasta la casa, entrar en ella. (La puerta esta abierta). Ir hasta la puerta abierta por la gorgola y entrar. Esta en el sotano. Buscar la luz con "WHAT IS" y encenderla . (Esta en medio de la pantalla a la derecha). Ir todo a la izquierda y coger la llave de plata. Volver a salir por donde a entrado. Ponerse delante de Dave y darle la llave. Entrar en la segunda puerta de la derecha (salon) y esperar. NEW KID: RAZOR Ir todo a la izquierda (pasando por la puerta) y encontramos un pos- te de correos. Pararse junto a el y esperar. NEW KID: DAVE Entrar por la puerta al lado del reloj. Coger linterna (sobre la pri- mera mesa). Ir hacia la derecha hasta la nevera. Abrirla y coger ba- terias (arriba derecha) y lata de Pepsi (en medio de color azul). En- trar por puerta de la derecha. Estamos en el comedor. Atravesarlo. Abrir puerta de la derecha y entrar (trastero). Coger botes de frutas y jarra del estante inferior. Abrir (UNLOCK) puerta con llave de plata y entrar. Estamos en la Pis- cina. Llenar (USE) el pote (GLASS JAR) en la piscina. (Se convierte en JAR OF WATER). Volver todo a la izquierda hasta la entrada. Subir por las escaleras y entrar en la puerta de la izquierda. Coger cesta de frutas y "PAINT REMOVER" (cubo de pintura al lado de la bro- cha). Salir. Ir hasta la puerta central. (Puerta de Seguridad). Usar "KEYPAD" (cerradura de seguridad con codigos). Tienes tres intentos para teclear la combinacion que se compone de 4 numeros. Si tienes el programa original consulta el manual y si tienes un juego sin codigos debes teclear 4 veces el numero 1. Esquema de la pantalla de codigos: ------------ I 1 7 I I 2 8 I I 3 9 I I 4 10 I I 5 11 I I 6 12 I ------------ Una vez la puerta este abierta, entrar e ir todo a la derecha. Su- bir las escaleras. Acercarse a la izquierda despacio hasta encon- trarse un tentaculo. Darle (GIVE) plata de frutas(1o.) y zumo de fru- tas (2o.).(Se va y nos deja pasar). Subir escaleras de la izquierda y entrar en la primera puerta. Coger (PICK UP) moneda (DIME) del suelo (esta entre la cama y la mesa). Subir por escalera vertical de la izquierda. (Estamos en la habitacion de los altavoces). Ir todo a la derecha hasta el final y coger la lla- ve amarilla. (Hay otro tentaculo que nos molesta, pero nos deja pasar sin problemas). Volver al medio de la habitacion y coger el disco. Salir bajando las escaleras. Ir todo a la derecha y salimos de la habitacion. (Estamos en el corredor de la puerta del Demonio). Ir todo a la derecha y entrar en la cuarta puerta (Gimnasio). Usar la maquina de levantar pesas. Esperar tranquilamente hasta que sue- ne un timbre. (Es el de la puerta principal). (Mientras esperamos vemos una conversacion entra la madre de Ed y este). Suena el Timbre. NEW KID: RAZOR Coger (PICK UP) sellos del paquete. NEW KID: DAVE Salir e ir a la habitacion de Ed (Primera puerta a la izquierda). Coger el hamster. Coger el KARD KEY. Ir hasta el cerdito, abrirlo y coger moneda (DIME). Esta parte se compone de tres movimientos: 1.- Abrir el cerdito. 2.- Coger moneda (Se aparta un trapo negro que las cubre). y 3.- Coger moneda (Se coge la moneda). Despues de todo esto, salir. (Desde que nos cambiamos en RAZOR para coger los sellos hasta salir de la habitacion de Ed, debe hacerse con mucha rapidez, ya que si vamos despacio, Ed vuelve y nos coge). Ir todo a la derecha y entrar (Segunda puerta). Usar jarra de agua en planta. Usar "PAINT REMOVER" en mancha clara de la pared de la derecha (aparece una puerta). Volver a salir. (Vemos una imagen de nuestra novia cautiva y un tentaculo que la persigue). Volver a entrar en la quinta puerta a la izquierda (la del demonio), bajamos las escaleras, todo a la derecha y volver a bajar escaleras. Todo a la izquierda y nos paramos delante de la Puerta con Codigos. Entrar el codigo como antes y traspasar la puerta. Ir a la puerta de la derecha y entrar (Sala del piano). Usar cassette en cassettera, usar disco (RECORD) en gramofono (VICTROLA). Encender (TURN ON) ca- ssettera y gramofono. (Se rompe un jarron). Apagar (TURN OFF) casse- ttera y recoger cassette. Salir y bajar las escaleras centrales. En- trar en la segunda puerta de la derecha, que ya esta abierta. (Nos encontramos con SYD). Abrir especie de radio del principio y usar cassette en cassettera. Encender cassettera. (El ruido rompe la lampara que cae al suelo). Coger la llave oxidada (RUSTY KEY). Apagar cassettera, coger casse- tte y salir. Volver a la habitacion del piano. (Subir escaleras y entrar en la puerta de la derecha). Usar cassette en cassettera. Encender casse- ttera. Encender TV. (Mirarla bien). Apagar cassettera, coger casse- tte y salir. Volver a subir arriba del todo: Entrar por puerta de seguridad, to- do a la derecha y subir escalera, todo a la izquierda y subir esca- lera, entra por primera puerta de la derecha y todo a la izquierda subir escalera vertical. Ya estamos otra vez en la habitacion de los baffles. Darle cassette al tentaculo verde (No lo coge, lo seguimos llevando).(Puede ser que si lo coja, y entonces nos mate. Hay que arriesgarse y tener grabada la partida hasta aqui. Si nos mata, repetir la operacion sin darle na- da). Poner y encender cassette en la cassettera que esta en medio de la habitacion. Apagar cassettera y coger cassette. Salir. NEW KID: SYD Llegar hasta DAVE: Salir de la habitacion donde esta. Subir escale- ras centrales y atravesar puerta blindada. Todo a la derecha y subir escaleras. Todo a la izquier- da y volver a subir escaleras. Entrar en la pri- mera puerta de la derecha. NEW KID: DAVE Dar (GIVE) monedas (2 DIMES) a SYD. Dar Pepsi a SYD. NEW KID: SYD Salir y entrar en la cuarta puerta de la derecha (Planta). Esperar NEW KID: DAVE Salir y entrar en la primera puerta de la derecha. MUY RAPIDO: Ir hacia la derecha y subir por la escalera vertical que hay al final. (Ojo o la vieja bruja se nos hecha encima y nos coge). (Una vez subamos la escalera, aunque la ten- gamos encima ya no nos hace nada). Buscar interruptor con "WHAT IS" (esta en el centro) y encender la luz. Empujar (PULL) el cuadro de la pared. NEW KID: SYD Dar (USE) Pepsi a la planta y ponerse delante de ella. Usar el "USE" senalando el agujero de arriba en el techo. (Subimos por la planta). Ir hasta la pared de la izquierda.Usar moneda (DIME) en la ranura para ellas (COIN SLOT). Apretar (PUSH) boton derecho. Poner la otra moneda en la ranura y volver a apretar el boton derecho. Usar el telescopio. (Vemos un numero: 1029). (Este numero es aleatorio y cambia en cada partida). NEW KID: DAVE Abrir la caja fuerte. (usar numero visto con el telescopio: 1029). Coger (PICK UP) el sobre. "NO ABRIRLO". Bajamos y la vieja bruja nos coge. Estamos encerrados en un calabozo: Usar vieja llave para salir en la misma puerta por la que hemos entrado. Salir. (Estamos en el sotano). Ir todo a la derecha y esperar en las escaleras. NEW KID: SYD Bajar por el agujero. Salir de la habitacion de la planta. Entrar en la primera habitacion de la derecha y usar pesas y volver al hall: Salir, todo a la izquierda y atravesar la puerta del diablo, bajar escaleras y todo a la derecha, bajar escaleras y todo a la izquier- da, atravesar puerta metalica y bajar escaleras centrales. Estamos en el hall: Usar (PUSH) gorgola de la derecha de la escalera. NEW KID: DAVE Subir las escaleras y llegar a SYD. NEW KID: SYD Entrar en el Salon (segunda puerta de la derecha) y esperar. NEW KID: DAVE Ir a la Piscina: Entrar por puerta de la izquierda. Atravesar cocina, atravesar comedor, atravesar trastero y salimos a la Piscina. Una vez en la Piscina, ir hasta la puerta frontal de la valla. Abrir puerta (GATE). Atravesarla e ir hacia la derecha. Llegamos al garage. Empujar (PULL) puerta del garage. (Se abre). Abrir capo del coche (TRUCK), usando la llave amarilla. Coger caja (PICK UP) de herramien- tas y volver a la piscina. NEW KID: SYD Salir de la casa, abriendo la puerta principal, e ir hasta las rejas de la izquierda de la escalera de entrada. EN ESTE MOMENTO PUEDE IRSE LA LUZ POR UNOS 5 O 6 MINUTOS. ES NORMAL. PODEMOS ESPERAR TRANQUILAMENTE O IR HACIENDO ALGUNAS COSAS A OSCURAS. (PUEDE TAMBIEN NO IRSE, COSA MUCHO MEJOR PARA SEGUIR JUGANDO). NEW KID: RAZOR Entrar en la casa e ir todo a la derecha hasta el salon de donde a salido SYD. Esperar aqui. NEW KID: SYD Abrir rejas. Entrar. Ir todo a la derecha hasta llegar a la valvula del agua. Abrirla (TURN ON). (Vemos al malo que envia un tentaculo a investigar). NEW KID: DAVE Bajar por la escalera de la piscina (ahora ya esta vacia). Coger (PICK UP) llave brillante (GLOWING) y radio. Volver a subir. NEW KID: SYD Cerrar la valvula y salir por la trampilla. Entrar en la casa e ir directamente a la cocina. NEW KID: DAVE Volver a la cocina. A PARTIR DE AQUI, Y SI ANTES NO SE HA IDO LA LUZ, SE IRA AHORA. PODE- MOS IR HACIENDO COSAS A OSCURAS, PERO ES MEJOR ESPERAR A QUE VUELVA, YA QUE SI HACEMOS LOS PASOS POSTERIORES A CIEGAS, LO MAS PROBABLE ES QUE DESTROCEMOS EL SOBRE. En la cocina: Abrir (TURN ON) grifo. Usar jarra en grifo. Cerrar grifo. Abrir microondas. Usar sobre en microondas. Usar jarra en microondas. Cerrarlo. Ponerlo en marcha (TURN ON). (Cuando se pare, esperar un poco a que lo de dentro se enfrie, o nos vamos a quemar). Abrir mi- coondas. Sacar el jarro y el sobre. Cerrar microondas. Abrir (OPEN) sobre. (Se convierte en "ENVELOPE" y conse- guimos un "QUERTER"). (Vemos al malo en la sala de juegos, jugando en una maquina deter- minada. Lo podemos ver ahora o mas adelante, segun lo rapido que haya- mos ido desarrollando la aventura). Dar vieja llave a SYD. Volver a la habitacion de la planta: Todo a la izquierda hasta la entrada. Subir escaleras centrales y atravesar puerta blindada. Todo a la derecha y subir escaleras. Todo a la izquierda y subir escaleras. Todo derecho hasta la ultima habitacion. Usar sobre en la maquina de escribir. Abrir puerta derecha pintada y entrar. (Subimos a un desvan vacio). Buscar luz con "WHAT IS" y encenderla (esta a unos dos centimetros a nuestra izquierda y tam- bien a unos dos centimetros del techo). Ir hasta los alambres (WI- RES) de la izquierda y abrirlos (solo se oye un ruido). Abrir radio (nos dan unas baterias nuevas). Ponerlas (USE) en la linterna .(De- saparecen del inventario). NEW KID: RAZOR Salir y en el hall, pararse delante de la gorgola derecha de la es- calinata. Empujar (PULL) gorgola. (Se vuelve a abrir la puerta del sotano). NEW KID: SYD Salir y en el hall, entrar por la puerta del sotano que nos ha abier- to RAZOR. Encender interruptor. Ir todo a la izquierda hasta encon- trar una caja de fusibles. Abrirla. Apagar (TURN ON) circuitos (BREA- KERS). (Se apaga la luz y suena la alarma, el malo parrafea otra vez y envia un tentaculo para averiguar lo que pasa). DESDE QUE SYD APAGA LA LUZ HASTA QUE LA VUELVE A DAR SE DEBE IR MUY RAPIDO YA QUE SE DEBEN REALIZAR LOS MOVIMIENTOS INDICADOS ANTES DE QUE LO COJAN). NEW KID: DAVE Encender (TURN ON) linterna. Usar herramientas en alambres. Apagar linterna. NEW KID: SYD Encender fusibles. (Lo coge un tentaculo y lo encierra). En la prision: Usar llave en puerta. Salir. Cerrar caja fusibles. Volver al salon. (Algunas veces, el tentaculo no aparecera ni lo cogera, por lo que de- be volver al salon tranquilamente). NEW KID: RAZON. Volver al salon con SYD. NEW KID: DAVE Bajar todas las escaleras y volver al salon tambien (Tenemos a los tres en el salon). NEW KID: RAZOR Acercarse a DAVE y darle los sellos. NEW KID: DAVE Usar sellos en sobre. Poner (USE) cassette en sobre. (Mientras, el malo sigue jugando en la sala de juegos). Salir fuera a la calle e ir a la izquierda hasta el buzon de correos (poste). Abrir (OPEN) poste (La puerta de delante). USE sobre (con todo dentro) en poste. Cerrar poste. Levantar (PULL) banderita. Entrar otra vez en la casa, cerrando la puerta, e ir al salon con los demas. NEW KID: SYD Dar vieja llave a DAVE. NEW KID: DAVE Subir hasta la habitacion de juegos: Salir del salon y subir esca- leras centrales, atravesar puerta blindada y entrar en la segunda puerta a la derecha. Ir hasta la quinta maquina "METEOR MESS". Usar moneda (QUARTER) en la ranura para monedas (da igual la izquierda que la derecha). ATENCION LEER Y ANOTAR LO QUE DICE: ------------------- I METEOR MESS I - Nos da tres records. Recordar- I DFE 5858 I los todos, aunque solo se usa I NEE 1594 I el primero "5858" mas adelante. I WEE 0032 I (Tambien los numeros son aleato- I INSERTAR MONEDA I rios y cambian en cada juego). ------------------- (Mientras en una oficina, les ha llegado la cinta con las grabacio- nes y la escuchan). Volver a la puerta de entrada y esperar a que se oiga el timbre. (Tarda bastante). (OJO EN ESTA PARTE. LA MAYORIA DE LOS PROGRAMAS QUE CORREN POR NUES- TRO PAIS TIENEN ESTE ARCHIVO ERRONEO, POR LO QUE DEPENDE DE DONDE HAYAMOS SACADO EL PROGRAMA, PODEMOS PASARNOS HORAS ESPERANDO A OIR EL TIMBRE, QUE NUNCA SONARA. Tambien puede que nos hayamos olvida- do de hacer alguno de los pasos comentados antes, por lo que tampo- co lo oiremos). Cuando suene el timbre, salir de la casa rapidamente, abriendo la puerta e ir hasta el buzon de correos. Abrirlo y coger carta (es un contrato). Volver a entrar en la casa. Ahora hay que volver a subir hasta el atico de los altavoces donde esta el tentaculo verde, aburrido como siempre. Una vez arriba, dar- le el contrato. NEW KID: SYD Salir al hall y apretar la gorgola para abrir la puerta del sotano. NEW KID: DAVE Volver a bajar hasta el hall y entrar en el sotano. Ir todo a la izquierda hasta la puerta. Usar vieja llave y entrar (estamos en la carcel). Ir todo a la izquierda hasta la puerta con los dos canda- dos. Usar llave "GLOWING" en los dos candados y abrir puerta. Sale un teclado de combinacion. Usar combinacion del record del "METEOR MESS": 5858. La puerta se abre. (SI HASTA AHORA HEMOS IDO GRABANDO EL JUEGO POR LO DE QUE SI NOS MATAN PODER VOLVER A DONDE ESTABAMOS LA ULTIMA VEZ, A PARTIR DE AQUI, YA NO SE PUEDE GRABAR NADA, POR LO QUE TENEMOS QUE ACABAR, YA NO FALTA MUCHO, TODO DE GOLPE). Entramos en la antesala del laboratorio secreto del Dr. FRED. Ir todo a la derecha. Abrir puerta y entrar. Ir hasta el armario (a la derecha), abrirlo y coger un traje. Abrir puerta, usando la tar- jeta de credito (CARD KEY) y entrar. Apagar (TURN OFF) el interrup- tor (SWITCH) y coger (PICK UP) el meteoro de la derecha. Abrir puer- ta y salir. (Salimos al garage). Usar meteoro en el capo del coche y por ultimo usar llave amarilla en "WEIRD EDSEL". Aqui acaba la aventura, despues de unas explicaciones y pantallas finales. Fuente:Guiamania "Grim Fandango" Spoiler PRIMER AÑO: Comienzas tu aventura en el despacho de Manny, apenas recuperado de la decepción que tu cliente te ha provocado al resultar ser otro de esos desdichados sin recursos. Acércate el tubo de mensajería y ábrelo para extraer un mensaje de tu jefe, quien informa que ha habido un envenenamiento masivo en el Mundo de los Vivos y todos sus empleados deben ir allí a "cosechar". Recoge tu baraja de cartas antes de salir y ve al garaje, utilizando el ascensor de una sola puerta junto a la mesa de la secretaria. Ya en el garaje, acércate a una pequeña caseta en uno de los extremos y llama a la puerta. Aparecerá Glottis, un demonio que trabaja allí y quien te informará de que Dominó le dijo a tu conductor que se fuera a casa. Esta faena de tu compañero va a hacerte perder otro buen cliente. Sugiere a Glottis que sea tu conductor y convéncele diciéndole que él no es demasiado grande, sino que los coches son demasiado pequeños. Hecho esto, te entregará una solicitud de permiso de modificación que tu jefe, Don Copal, debe rellenar para que pueda adaptar uno de los vehículos a su extraordinario tamaño. Ve ahora a la calle y visita el pequeño callejón que está junto al edificio donde trabajas. Sube por la cuerda hecha con corbatas y, una vez arriba, entra en la oficina de tu jefe utilizando la ventana abierta. En este lugar, utiliza el ordenador para cambiar la respuesta automática por una que dice, más o menos, "¡estoy demasiado ocupado, fírmalo tú!". Ahora sólo tienes que darle la solicitud a Eva para que ella se comunique con el jefe y, siempre bajo sus órdenes, te firme la solicitud que Glottis necesita. Cuando recuperes de nuevo el control de Manny, estarás en un verdadero aprieto. Tienes que averiguar porqué Dómino se lleva los mejores clientes y hacer una venta Premium o se acabó: estarás en la calle. Habla con Eva y con Dómino, en su despacho, pero no sacarás gran cosa. Después, ve al piso de abajo y habla con el encargado de las reparaciones del edificio para enterarte de que alguien está taponando los tubos de mensajería con botellas de cerveza. Esto debería darte una idea. Sal a la calle y habla con el payaso que está inflando globos. Pídele un gato, un dingo y dos gusanos muertos, y luego coge un par de barras de pan de la otra tienda. Con esto, ve al departamento donde se rellena con espuma los sarcófagos y utiliza los dos gusanos muertos, simples globos desinflados, para llenarlos de dicha espuma. Ahora ve a tu oficina e introduce los dos globos por el tubo de mensajería, causando un gran estropicio. Ve donde está Merche y utiliza una de tus cartas con la perforadora, para hacerle un par de agujeros a uno de los naipes, y por fin, ve abajo, a la sala de comunicaciones, y observa cómo el encargado de reparaciones está trabajando para repararla lo antes posible. Observa también que hay un extintor junto a la pared: recógelo. Habla con él, y luego echa el pestillo de la puerta, de forma que cuando salga la puerta no se cierre automáticamente. Date ahora una vuelta y vuelve: verás que el empleado no está, aunque la puerta está abierta. Ahora introduce la carta perforada en el tubo de mensajería y detendrás uno de los tubos que lleva un mensaje clave para tí, tu próxima cliente, Mercedes Colomar, una mujer sin tacha que prometía ser toda una candidata a una venta Premium. Pero tu sorpresa será mayúscula cuando, de vuelta en tu oficina con la srta. Colomar, descubras que nada es lo que parece: tu ordenador no deja de informar que Mercedes no es apta para ninguna de esas fantásticas ventas que tenías planeada para ella... ¿qué hacer? Sal a ver a Eva para refrescarte tus ideas y tendrás una pequeña "charla" con tu jefe. Ahora estás encerrado en el garaje, sin ninguna posibilidad obvia de escape... Llama a la puerta y habla con tu carcelero, expresándole tus intenciones de acabar con la corrupción del departamento. Así se te revelará como el líder de un reducido grupo de revolucionarios para los que eres de suma importancia debido a tus dientes, ya que gracias a ellos podrán acceder al ordenador de la empresa y boicotear desde allí. También necesitan que les consigas unos huevos de paloma para adiestrarlos desde el momento de nacer, después de lo cual serás muy libre para ir tras Mercedes. ¡Manos a la obra! Sube por la cuerda hecha con corbatas del callejón y métete en la oficina de Dómino. Consigue allí una estatua de coral en uno de los cajones y una boquilla, golpeando para ello el aparato de boxeo. Ahora vuelve a la cuerda hecha con corbatas y utiliza la estatua con el trozo de cuerda que sobra para enlazar tu posición con la escala que se ve al otro lado. Gracias a esto, conseguirás llegar arriba. Acércate a las palomas y verás que no están muy dispuestas a dejarte llevar los huevos. Para ello, desmiga el pan en una especie de cuenco deja que éstos se acerquen, pero descubrirás que no es suficiente. Esta segunda vez, introduce uno de los globos hinchados en el cuenco y desmiga el pan encima de él. Cuando los pájaros se paren a comer, el globo explotará y saldrán volando asustados por el ruido. Ahora consigue los huevos y vete a ver a los revolucionarios. Ahora el tema de tus dientes. En el lugar del garaje donde te encerraron, examina la máquina que hay dispuesta encima de la mesa. Utiliza la boquilla con la masa pegajosa e introdúcetela en la boca, con lo que conseguirás un molde perfecto de éstos. Ahora eres libre para salir de ese maldito lugar y llegar hasta Rubacava, donde podrás esperar a Mercedes. Claro que primero debes atravesar el Bosque Petrificado. Ya en éste, lo primero que encontrarás será a Glottis, quien en un arrebato de locura por haber sido despedido, se arrancará su corazón y lo lanzará lejos. Corre allí donde Glottis lanzó su corazón y acércate a la tela de araña. Recoge un par de huesos y lanza uno a la tela, luego extrae tu guadaña y utilízala para catapultar el corazón de vuelta a tu amigo. Ahora, regresa allí e insúflale de nuevo la vida colocándole su corazón de regreso. Una vez en marcha, coge el cartel indicador y muévelo de sitio, observando en qué dirección apunta. Coge el cartel y llévalo en esa dirección, observando si indica otro lugar. Repitiendo este proceso hallarás un túnel subterráneo que te llevará a un callejón sin salida, pero donde encontrarás una llave colgando de un cartel que debes recoger. Ve ahora por el sendero de la derecha hasta llegar a una extraña construcción que gira nerviosamente. Glottis aparecerá dejando una carretilla sobre uno de los tubos que comunican la máquina con una palanca situada a tu lado. Observa que la carretilla puede detener el funcionamiento de uno de los fuelles que la construcción tiene a cada lado. Haz que los dos fuelles de la izquierda funcionen a la vez, y que los de la derecha hagan lo propio pero a distinta frecuencia que los de la izquierda. Detén entonces la máquina utilizando la palanca y deja que Glottis suba a coger los amortiguadores; una vez Glottis esté en ello, vuelve a colocar la palanca en su posición original, con lo que lanzarás a tu amigo por los aires con una feliz consecuencia: llevará los amortiguadores en la mano. Ahora podrás tomar el carril central, que lleva a una extraña muralla hecha con un montón de desperdicios. Abre la puerta y accede al interior, donde te asaltará una horrible visión. No te dejes desesperar y vuelve a entrar de nuevo, esta vez dirigiéndote a la izquierda, donde al pie del agua lanzarás un hueso. Prepara tu extintor y lanza un potente chorro contra la criatura ígnea que se lanzará al agua a por tu cebo. Repite este proceso hasta acabar con todas las criaturas. Ahora abre la puerta utilizando la llave del cartel para que Glottis pueda hacer pasar el vehículo, y no tardarás en llegar a Rubacava. Una vez allí, sube las escaleras y accede al interior del café. Allí encontrarás a Celso, quien está esperando a su mujer para reunirse con ella. Habla con él un rato y luego sigue explorando el lugar, dirigiéndote a la derecha, hacia la niebla. Lamentablemente, caerás al vacío, hacia el mar, donde un viejo lobo de mar te rescatará y te dejará de nuevo en tierra firme. Habla con él cuando esté examinando el coche que os ha traído hasta aquí y pregúntale por Mercedes y por Celso. Te dará una prueba de que su mujer embarcó con otro hombre hace ya algún tiempo. Ve a ver a Celso y hazle saber la mala noticia, con lo que conseguirás un trabajo para hacer pasar el tiempo hasta que llegue Mercedes... SEGUNDO AÑO: Ha pasado un año desde que Manny Calavera llegara a Rubacava y las cosas han cambiado bastante. Para empezar, ahora eres propietario del Calavera Café, un coqueto bar donde tomar unas copas, escuchar el piano y hacer unas apuestas en alguna de tus tres mesas de juego. Mercedes aún no ha dado señales de vida. Baja a ver tu local y habla con Glottis, que está tocando el piano. Allí cerca hay una botella de "Marillo de Oro", una curiosa bebida que se caracteriza por tener partículas de oro puro mezcladas con el alcohol. Hecho esto, accede a tu pequeño casino y habla con Bogen, el jefe de policía, y con Charlie, un famoso falsificador. Pregúntale por sus asuntos hasta que te pida un favor y te muestre su Falsificador Instantáneo de Apuestas. A continuación, date un paseo por el puerto y llegarás a tiempo de ver cómo parte el Lambada, en cuya cubierta verás a Dómino y a Mercedes juntos. Tu intento por llegar hasta ella será infructuoso: tu ex-clienta te lanza un zapato haciéndote caer lejos del barco. ¿Qué ocurre? Ahora debes encontrar una forma de abandonar Rubacava e ir tras de Mercedes y el malvado Dómino. Habla con el capitán Velasco, tu salvador, y averigua cosas sobre el Lambada, sobre el Limbo, sobre Glottis, sus herramientas, el carnet del sindicato y el marinero Naranja. Con esto ya tienes para ponerte en marcha. Dirígete al Club Casket y observa cómo Lola hace una fotografía de Olivia besándose con Nick, el abogado de Max. Habla entonces con Olivia y dirígete luego a ver a Charlie, quien te prometerá un carnet falso a cambio de una maleta con dinero que Max guarda en su bodega. Para ello, te hará entrega de una tarjeta VIP. Habla al salir con Lupe, la encargada del guardarropa, y entérate de que Lupe te había dejado un mensaje con una llave, pero lamentablemente alguien la ha robado. Entra ahora en el Club utilizando tu tarjeta VIP y, una vez allí, accede a la cocina, donde podrás recoger una rostiza-pavos. En la cocina del Blue Casket podrás llenarlo en el fregadero con un chupito de ataúd, famoso por ser un verdadero narcótico. Visita a continuación la tienda de tatuajes que regenta Toto Santos. Allí encontrarás a Naranja, preparándose para embarcar en el Limbo. Observa que bebe a menudo de una botella, pero no te dejará acercarte a ella. Abre la puerta de la nevera y del cajón de las verduras para producir un ruido que los distraiga, y aprovecha ese momento para echar tu chupito en la bebida de Naranja. Cuando Naranja caiga redondo, Toto llamará a Velasco y tú aprovecharás para coger su tarjeta de identificación. Ahora descubrirás que el capitán está dispuesto a embarcar a Naranja incluso estando borracho, de modo que tendrás que trabajar un poco más. En el forense, coloca la placa de identificación en uno de los muertos anónimos. Por desgracia, el forense es medio ciego y necesitarás un detector de metales para que éste comunique al capitán Velasco que Naranja ha fallecido. Este detector está en posesión de Carla, la vigilante del dirigible, así que bebe el "Marillo de Oro" y pasa por el detector antes de eruptar para que seas llevado a ser sometido a una inspección más minuciosa. Allí, insiste a Carla sobre el detector%
Excelentísimo aporte Bobbin! solo queda arreglar un poquito el tema de las imágenes que dificultan un poco la lectra, pero es solo un tema de organización del post. Lo demás está buenísimo! auque no entiendo el del Maniac Mansion.
Por fsavor, poné las fuentes de donde sacaste todo eso. Fijate que guías como la de los Monkey, Grim Fandango u otras más ya fueron posteadas (las de los Monkey son Sticky) y también las podes poner en spoiler para que no sea necesario recorrer todo el topic para encontrar cada una. Por lo demás está bien.
Claro pone Guia de monkey 1 Spoiler tooooooooooooda la guia [ /SPOILER] A diferencia de lo q puse yo, la barra y el [ van pegados y no separados ^_^ para que funcione. Si pones cada guia dentro de un spoiler se hace más cómoda la lectura y búsqueda de guías. Salu2
Si, eso. También agregá la fuente de donde sacaste las guías, por lo menos una pequeña referencia al final. Si no podés o no te acordás más tarde lo hago yo. Gracias desde ya
The Day Of Tentacle/Maniac Mansion 2 Spoiler PRIMEROS PASOS: El juego empieza con una serie de animaciones que duran bastante y en las que se nos explican de que va toda la historia. Debemos esperar a que acaben y tengamos el dominio del movimiento del protagonista aun- que durante todo su desarrollo no será uno solo sino que van a ser tres: Bernard (el Steve Hurkel blanco), Hoagie (el rokero gordo) y La- verne (la chica). Una vez dominemos el movimiento de Bernard miramos el reloj de péndu- lo de la derecha y lo abrimos. Sigue otra serie de animaciones con más explicaciones de nuestra aventura y una vez nos quedamos solos en el laboratorio vamos todo a la derecha y cogemos los planos (solicitud de patente) que están detrás de la máquina de hamsters. Inmediatamente a- parece el Dr. Fred, le damos los planos,siguen las animaciones en plan explicación, pasamos la protección del juego (si lo teneis protegido) y empezamos la aventura propiamente dicha. HOAGIE: Lo primero que debemos hacer es pasar de Bernard a Hoagie clickeando en el icono correspondiente (su cara)que está en la parte inferior de- recha de la pantalla. Una vez nos hemos transformado en éste empezamos a hacer las acciones. Vamos todo a la izda. (varias pantallas) y entramos en la casa (abrir puerta). Derecha, subir, derecha, subir y subir al 2do. piso por la izda. (ático). Aquí cogemos el bote de pintura roja. Volvemos a bajar y nos vamos al lugar por donde empezamos,la Crom-O-letrina.En la izda. de la pantalla usamos el bote de pintura roja en el árbol. Volvemos a entrar en la casa, abrimos la puerta del hall (la de enfrente)y entra- mos. Hablamos con Washington: 1-3-2-4-2-2 (hasta que sale el cerezo). BERNARD: Dejamos a Hoagie donde está y nos pasamos al cuerpo de Bernard. Subir. Coger moneda del teléfono. Coger octavilla al lado de la puer- ta de salida y el papel de oferta de empleo de la ventana. Abrimos la puerta central ("Welcome") y entramos. Entrar por la puerta central de la pantalla siguiente (puertas abatibles) y pasamos a la cocina. Coger tenedor que está sobre la mesa. Coger jarra de café descafeinado (a la izda.) y jarra de café normal(al lado del otro).Entrar por la siguien- te puerta (lavandería): abrir armario, coger embudo y cerrar armario. Volvemos a la recepción y entramos por la puerta que está al lado del teléfono (la oficina). Empujamos el retrato de la pared y lo abrimos (encontramos una caja fuerte, pero no hacemos nada con ella... aún), recogemos la libreta del banco de sobre la mesa y abrimos el cajón del escritorio para coger la botellita de tippex líquído. Subimos al 1er. piso y entramos por la puerta "W" (gordo durmiendo): usar televisión, cerrar puerta desde dentro y coger las lleves de la cerradura, abrir puerta y salir. Entramos en la siguiente puerta(la que tiene marcada la primera "R"). No podemos pasar pero podemos coger el frasco de tinta. Entramos en la siguiente habitación (segunda "R") y esperamos que el tentáculo nos explique su vida. Cuando haya acabado empujar altavoz central y empujar interruptor del equípo de música para encenderlo (al lado de la puerta). Cuando la habitación empiece a temblar,bajamos a la entrada de la ca- sa, recogemos el vómito (la vomitada de mentira) y volvemos a subir a la misma habitación. Cerramos el equipo de música (usar "empujar") y cogemos la cinta de video (sobre el interruptor del equipo de música. Subimos al 2do.piso y entramos en la puerta de la izda. (Etna, la en- fermera): solo miramos y salimos. Entramos por la puerta de la derecha y cogemos el hamster. Usamos la tinta volátil en el album de sellos de Ed. Una vez nos ha hechado fuera: recoger sello, guardarlo y devolver el album a Ed. Es importante saber que en esta habitación hay un ordenador. En cual- quier momento del juego podemos venir aquí y usarlo. Haciendo esto se pondrá en marcha y podremos jugar al legendario Maniac Mansion (I) y tendremos otra estupenda aventura para disfrutar. Está íntegra y en su formato original, sin ningún tipo de retoque. Bajamos al 1er.piso, abrimos nevera, ponemos hamster en ella y la ce- rramos. Subimos hasta el ático,mirar por mirilla y entrar por puerta. Abrimos la ventana y salimos fuera: coger manivela de asta de bandera y bajar por la chimenea. Aprecemos en el salón y vamos a la recepción. Abrimos la puerta y sa- limos fuera (donde está la momia). Vamos a la derecha y le damos las llaves al ladrón, que, a cambio, nos entreg a una palanca. Volvemos a entrar en la casa y usamos la palanca en la moneda con clicle de de- lante del mostrador de la recepción para cogerla. Subimos al 1er. piso y vamos a la máquina de caramelos. Usamos la pa- lanca en ella y recogemos todas las monedas. Entramos en la habita- ción "W" y usamos las dos monedas sueltas en la ranura (sobre el cuer- po del durmiente). (Al usar la del chicle Bernard separa las dos co- sas). Cuando el gordo cae cogemos el sueter. Volvemos a la lavandería: usar sueter en secadora y usar montón de monedas en la ranura. (La dejamos funcionando). Bajamos al sótano (por el reloj) frente a la Cron-O-matic y usamos: libro de texto, octavilla (publicidad), cartel de empleo y sello en la letrina (dentro de la Cron-O-matic). Cada vez que pongamos algún objeto aquí nos servirá para enviarlo por el tiempo a nuestros amigos. Para recogerlo solo tenemos que seleccionar a cualquiera de los otros, situarlo frente a su respectiva máquina del tiempo y coger lo que sea de su letrina. HOAGIE: Seleccionamos a Hoagie y vamos recogiendo todo lo que Bernard nos en- via (de uno en uno, o sea:Bernard pone algo, pasamos a Hoagie y lo re- cogemos, volvemos a Bernard y envia otra cosa, pasamos a Hoagie para recogerlo y así sucesivamente). Volvemos frente a la casa, nos paramos delante del buzón, lo abrimos y cogemos la carta. Volvemos a la máquina del tiempo y enviamos a Ber- nard la carta y la pintura roja. (Siempre poniendolo en la letrina y usando el sistema de antes). Hecho esto vamos de nuevo a la casa y entramos. Abrimos el reloj de pendulo y bajamos al laboratorio. Damos a Edison los planos.Cogemos el martillo para zurdos. Usamos pancarta de solicitud de empleo en Edison y cogemos la bata de la pared. Vamos a la cocina donde cogemos los espaguetis y el aceite. Entramos en la habitación de al lado y cogemos el cubo. También abrimos el ar- mario y cogemos el cepillo. Volvemos a la cocina y usamos el cubo con la bomba de agua, para lle- narlo. Ahora subimos al 1er. piso, abrimos la primera puerta (dormitorio de George Washington) y entramos. Empujamos la cama y usamos el cordón. Cuando viene la chacha, salimos al pasillo y cogemos el jabón del ca- rrito. Entramos en la 2da. habitación (la de Betsy, la tejedora). Le decimos cualquier cosa y salimos. (Solo lo hacemos para saber quien hay en es- ta habitación y poder tener localizada a la gente y los lugares). Entramos en la 3ra. habitación (la de Benjamin Franklin), donde coge- mos la botella de vino. Subimos al 2do. piso y usamos el libro en el caballo. Cuando se duer- ma cogerle la dentadura y entrar por la otra puerta (están los escul- tores gemelos). Contestar la 4ta. frase. Coger martillo y dejar en el mismo lugar nuestro martillo para zurdos. Salimos y subimos al ático:usar cama (la 1ra.),usar colchón chirrian- te en la otra cama,usar la cama más lejana y rápidamente, coger el ra- tón (cuando venga el gato hacia nosotros). Bajamos y salimos fuera de la casa. Vamos frente al carro y usamos el jabón con el cubo de agua. Después usamos el cepillo con el cubo de a- gua. Después de hablar con Franklin volvemos a entrar en la casa y es- peramos. BERNARD: Subimos a la habitación de la enfermera (2do.piso, puerta izda.). Ha- blamos con ella y contestamos siempre -1- hasta que pare y cuando esté a nuestro lado empujarla. Salimos y bajamos al laboratorio. Usamos el café descafeinado en la taza del Dr. Fred. Volvemos rapidamente al cuarto de monitores (el de la enfemera) y usamos la cinta de video en el video.Lo miramos.Una vez dentro de la pantalla del video grabamos con el botón rojo y esperamos un poco. Luego rebobinamos con la tecla correspondiente(dos flechas a- puntando a la izda.) y pasamos la cinta a marcha lenta(bajamos la agu- ja de SP a EP). Así averiguamos la combiración de la caja fuerta: 101- 999-57. Paramos el video (salimos de su pantalla), salimos de la habitación y vamos al despacho donde está la caja fuerta. La abrimos y cogemos el contrato. Vamos al salón y entramos por la chimenea.Una vez arriba en- tramos por la ventana y, una vez dentro, tiramos de la cuerda.Volvemos a salir por la ventana y usamos la cuerda en la polea. Bajamos por la chimenea y salimos fuera de la casa.Usamos la soga que cuelga en la momia. Volvemos a entrar y a subir por la chimenea y una vez arriba, tiramos de la cuerda. Caemos y volvemos a subir. Usamos la pintura roja en la momia, usamos la momia en el Dr. Fred, usamos la cuerda con el Dr. Fred, salimos por la ventana y tiramos de la polea. Ya en el laboratorio usamos el embudo en el Dr. Fred, usamos el café normal con el embudo y usamos el contrato con el Dr. Usar frase 4-1 y lo firma. Ir a la máquina del tiempo y enviarle a Hoagie el contrato firmado. HOAGIE: Salir e ir hasta la máquina del tiempo. Coger contrato firmado y usar sello en él. Volver frente a la casa y usar contrato en el buzón de correos. BERNARD: Entar en la oficina y usar el teléfono. Ahora ya tenemos un diamante nuevo y colocado en su lugar correspondiente en la máquina del tiempo. Subimos al 1er. piso y entramos en la 1ra. puerta ("R"). Dar la carta al tipo (Dwayne). Entrar y coger pistola de broma (debajo de la cama). Bajar y entrar en el salón. El tipo gordo nos explica la fiesta que se ha celebrado. Hablar: 3-1. Usar pistola de broma en pistola mechero (lo cogemos). Volver a hablar: 2-1 y ya tenemos un puro explosivo. Abrimos la rejilla, al lado de la chimenea y vamos todo a la derecha del salón. Vemos unos dientes: con "recoger" y "empujar" debemos lle- varlos hasta que caigan por la rejilla abierta, y una vez dentro, co- gerlos tranquilamente. Volver a la máquina del tiempo y enviar a Hoagie: encendedor pistola, dentadura y puro. HOAGIE: Después de recoger lo enviado por Bernard volver al salón: dar vino a Jefferson, usar octavilla en buzón de sugerencias, dar puro a Washing- ton, darle también la dentadura que castañetea y coger manta. Subir al ático y, por la ventana, salir fuera. Usar la manta en la chimenea. Volver rápidamente al salón, coger la pluma de oro y volver a la máquina del tiempo. LAVERNE: Empieza estando prisionera en una celda con la familia de Fred. Debe- mos hablar con el tentáculo guardian y decirle -1-. Una vez fuera ir a la Cron-O-matic y darle el escalpelo a Bernard. BERNARD: Recoger el escalpelo y darle a Laverne: vomitos, tenedor, manivela y tippex. Ir al salón y usar el escalpelo en el payaso.Recoger la caja de risa. Volver al sótano y enviarle la caja de risa a Laverne. HOAGIE: Enviarle a Laverna: Dentadura de caballo, spaguettis, ratón de jugue- te y abrelatas. LAVERNE: Cuando ya lo hemos recogido todo, volvemos a la izda. hasta el tentá- culo. De nuevo en la celda debemos hablarle diciendo: -3-. Una vez sola en la consulta de Dr., recoger el diagrama de los tentá- culos (Poster de la pared). Salir y llegamos al vestíbulo con los tres tipos humanos raros. Entrar por puerta frontal (salón), puerta al lado de la chimenea (cocina) y puerta de la derecha (lavandería). Abrir la secadora y recoger el sueter. Subir al tejado por la chimenea: usar la manivela en la caja de la bandera, usar la manivela (la bandera baja) y coger la bandera. Volver a bajar por la chimenea y en la entrada intentar subir por la escalera hacia el 1er. piso. Nos vuelven a coger. De nuevo en la celda hablar con el tentaculo y decirle la opción -2-. Una vez fuera volver a la máquina del tiempo y enviarle a Hoagie el diagrama de los tentáculos. HOAGIE: Coger el diagrama enviado por Laverne e ir a la habitación de la te- jedora (1ra. puerta, 1er. piso), dejarle el diagrama sobre los patro- nes, volver a la Crom-O-matic y esperar. LAVERNE: Usar la bandera (nos la ponemos) y volver a la pantalla de la izda. Vemos un gato.Usamos el tippex en la cerca. Volvemos frente a la puer- ta de la casa y vemos que el gato está sobre el tejadillo, nos acerca- mos y usamos el ratón con el gato, con lo que lo podemos coger. Entramos en la casa y en el salón vamos hasta el fondo(pasada la chi- menea) para hablar con el tentaculo. Nos da una etiqueta. Subimos al 1er. piso, abrimos la nevera y cogemos el hamster. Entramos en la 1ra.habitación y usamos el abrelatas en la cápsula del tiempo: coger vinagre. Entramos en la 3ra. habitación y hablamos: 1-1-1-1-2. Entramos en la 2da. habitación (donde está la momia) y recogemos los patines y el cable alargador eléctrico. Usamos los patines en la momia y la empujamos. Bajamos abajo, junto a la momia, y usamos la etiqueta en ella. Volvemos a subir y vamos hasta el 2do. piso. Usamos en la momia: caja de risa, dentadura de caballo y spaguettis.Usamos el tenedor en la ca- beza de la momia para peinarle los pelos (espaguettis) y usamos el vó- mito en Harold. Pasamos a la pantalla de la derecha(concurso y jueces)y les hablamos: 1-1-1.La momia gana el concurso y obtenemos el trofeo y una invitación para cenar. Bajar a la recepción, ir al salón y entrar por la 1ra. puerta (es la celda). Hablar: 1-3. Dar certificado de cena al tentaculo. Usar in- terruptor (los prisioneros no quieren salir) y usar gato. Ir a la cocina, usar el hamster en el microondas y el sueter en el hamster. Salimos fuera y vamos hasta la máquina del tiempo donde usamos el ca- ble eléctrico en el cable del suelo y luego usamos el prolongador por la ventana. Entramos, vamos hasta el reloj, lo abrimos y bajamos por él. Ya en el laboratorio usamos el hamster en el generador y nos pegamos un tortazo monumental. Usamos el aspirador en la ratonera,abrimos la puerta de la aspiradora, cogemos las motas de polvo y así recuperamos el hasmter. Volvemos a usar el hamster en el generador y usamos el prolongador de cable en el enchufe. Nos vamos otra vez a la Crom-O-letrina y enviamos el vinagre a Hoa- gie. HOAGIE: Recogemos el vinagre, volvemos a la casa y bajamos por el reloj. Le damos a Edison el aceite,el vinagre y la pluma de oro y cogemos la ba- tería. Subimos al 1er. piso, habitación 3ra. (la de Franklin) y le damos la bata de laboratorio. Una vez fuera usamos la batería en la cometa y al oir "¡YA!" lo sol- tamos ("empujar" cometa). Recogemos la batería y vamos hasta la máqui- na del tiempo. Usamos la batería en el enchufe (que está en el suelo, a la izda.). FINAL: Ahora ya vienen las animaciones finales. Los tres se juntan, pero el tentaculo púrpura se escapa y van a capturarlo. Empezamos en la habitación con la cama en forma de corazón. Salimos e intentamos entrar en la 2da. habitación (al menos, abrir la puerta si está cerrada). Un rayo nos alcanza y nos dismunuye. Entramos y pasamos a la siguienye habitación por un agujero de ratas que hay en el fondo. Después de recuperar nuestro tamaño cogemos la bola de jugar a bolos. Abrimos la puerta, salimos y bajamos por el reloj al laboratorio. Aquí debemos usar la bola de bolos en los tentaculos. Después de encogernos otra vez, hablamos con el tentaculo púrpura: 2- 2-1-4-1. Y aquí acaba nuestra aventura y pasamos a ver tranquilamente las animaciones finales del EPILOGO de esta gran aventura. Fuente: Guíamanía ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- The Secret Of Monkey Island I Spoiler PRIMERA PARTE: LAS TRES PRUEBAS Llegamos al poblado y examinamos el cartel de las elecciones de gobernador. Nos vamos hacia la derecha hasta llegar al SCUMM BAR yentramos. Una vez dentro hablamos con el pirata de la casaca roja, que esta justo a la derecha de la puerta, procurando ser amables. Hablamos también con el pirata que va vestido de negro y que esta mas a la derecha, y también con el que hay mas aun a la derecha. Seguimos nuestra conversación con otro, más a la derecha, justo al lado de las cortinas, que va vestido de azul. Si queremos también podemos hablar con el perro, pero de poco nos va a servir. Seguimos hacia la derecha y hablamos con los piratas importantes y después de las explicaciones pertinentes seguimos hacia la derecha, entrando en la cocina. Si la puerta esta cerrada tenemos que esperar que el cocinero salga y se ponga fuera de nuestro alcance visual. Una vez dentro cogemos la cacerola que hay debajo de la mesa y el pedazo de carne que hay encima. Nos acercamos a la puerta de la derecha, que da a un embarcadero, y, abriendo la puerta, salimos fuera. Justo en este momento aparecerá una gaviota que nos impedirá coger el pescado. Para deshacernos del plumífero nos vamos a la derecha y abajo, todo lo que podamos, del embarcadero hasta encontrar un tablón suelto que hará alzar el vuelo a la gaviota. Bastara con hacerlo tres o cuatro veces para poder coger el pescado sin problemas. Una vez dentro usamos el pedazo de carne en la cacerola del estofado y cuando lo cojamos tendremos "estofada". Salimos del Bar y nos vamos hacia la derecha. Llegamos a una parte del pueblo donde hay unos piratas bajos de moral. Nos vamos hacia el fondo hasta la primera puerta (Adivina). La abrimos, entramos, vamos a la derecha y hablamos con la adivina. Vamos a la izquierda, examinamos el baúl y cogemos el pollo, examinándolo (o mirándolo). Descubrimos que es un pollo de goma con una polea en medio. Abrimos la puerta y salimos. Hablamos con los piratas desmoralizados y volvemos hacia el fondo, llegando a una vista panorámica del pueblo. Nos metemos en el callejón de donde sale un silbido ("Pssst") y hablamos con el Sheriff. %2
Me da que los guiones de separación entre juego y juego son lo que descuadra a lo ancho. Tratad de poner menos a ver
Guias de Juegos Abandonware PARTE 2 VUELVO A RECORDAR QUE LAS GUIAS SON PARA PARTES DEL JUEGO DONDE TE QUEDASTE TRABADO Y TE SECASTE EL CEREBRO Indiana Jones and The Fate Of Atlantis -Introduccion- Spoiler (1)-Introduccion- Indy llega al ático del Barnett College en busca de un artefacto de su amigo Marcus, tras unos cuantos golpes y caidas finalmente lo encuentra (es una extraña estatuilla) en el sotano y regresa a su oficina. Allí hay un hombre con acento aleman que posee la otra parte de la estatuilla, al reunir las dos partes se abre un compartimento secreto que revela una pequeña cuenta muy brillante, finalmente el extraño saca un arma y se roba la estatuilla, indy intenta detenerlo pero lo unico que obtiene es su saco. Ese hombre es un espia nazi llamado Klaus Kerner y al parecer tiene planeado hacerle una visita a la famosa medium Madame Sofia (a quien indy conoce muy bien) debemos advertirle del peligro que corre... Camino 1 (normal) Spoiler Decidimos ir con sofia para que nos ayude, nos dirigimos al areopuerto y tomamos el primer avion a Argelia. Argelia: Hablamos con el mendigo y le preguntamos por Omar Al-Jabbar, caminamos hacia la izquierda y hablamos con el lanzador de cuchillos, le decimos -Bonitos cuchillos- terminamos de hablar y le decimos a sofia que deberia ofrecerse como voluntaria, la convencemos y aceptara pero en el momento justo se arrepiente, es momento de darle un empujoncito (literalmente empujar a sofia) tras la escena obtenemos un cuchillo de regalo, hablamos con el tendero e intentamos en vano que nos regale un Kebab, salimos por el callejon del oeste. Llegaremos a una tienda, hablamos con el tendero y le preguntamos por Omar Al-Jabbar y por las antiguedades atlantes pero no logramos que nos cuente nada, tomamos la mascara narnja que esta colgada y le preguntamos al tendero cuanto pide por ella, nos la regalara. Regresamos al mercado y salimos hacia el aeropuerto, viajamos a Motecarlo. Montecarlo: Hablamos con sofia, ahora deberemos enconra a Trottier y enviarlo a la habitacion del hotel para que hable con sofia. Ahora deberemos estar atentos a un hombre canoso, y con un traje marron, cuando la vemos hablamos con el y le preguntamos si es Trottier, nos presentamos adecuadamente y respondemos con modestia, se presentara como Alain Trottier. Ahora le decimos que Madame Sofia quiere verlo, el acepta pero antes deberemos responderle una simple pregunta sobre los atalntes (cuya respuesta se encuentra en el dialogo perdido de Platon) tras responder correctamente le decimos que Madame Sofia le leera le fortuna, el dudara, le decimos que le de una oportunidad, Trottier acepta la invitacion y entra en el hotel. En la habitacion hablamos con sofia y le decimos que mantenga a Trottier entretenido. Tomamos las sabanas de la cama, abrimos el gabinete, tomamos la linterna, abrmos la caja de fusibles y cortamos la luz, ahora usamos la sabana, usamos la mascara y por ultimo usamos la linterna(indy se disfrazara de Nur-Ab-Sal y asustara a Trottier)al salir el Sr. Trottier olvida su piedra solar, ahora es nuestra. Salimos del hotel, llamamos a un taxi y volamos nuevamenre a Argelia. De regreso a Argelia: Nos dirigimos nuevamente a la tienda donde obtuvimos la mascara y le mostramos la piedra solar al tendero, el nos contara sobre estas piedras y finalemente se presentara como Omar Al-Jabbar, nos comentara acerca de unas ruinas aparentemente atlantes ubicadas en las montañas Atlas. Agotamos todas nuestras dudas y finalmente Omar nos ofrece un mapa y dos camellos(tras la escena regresamos a la tienda de Omar) el nos preguntara por la mascara que nos dio y nos ofrecera algo a cambio, dile que no haste que te ofrezca un vagon rojo. Sal al mercado y dale el vagon rojo al vendedor de frutas, dira que el rojo es su color favorito pero que no puede aceptar el vagon. Regresamos a lo de Omar y le camibiamos el vagon por otra cosa de color rojo, nos mostrara una gran variedad de objetos rojos pero lo que necesitamos es un anillo de rubies seguimos rechazando objetos hasta que nos ofrezca el anillo, lo aceptamos y se lo damos al vendedor de frutas del mercado, obtendremos a cambio un kebab. Caminamos hasta el mendigo y le damos el kebab, en agradecimiento nos dara un pase para el globo, subimos a la terraza y le damos el pase al hombre, una vez arriba del globo cortamos la soga con el cuchillo. Paseo en globo: Puede que manejar el globo te resulte un poco complicado al principio pero es cuestion de practica(Tirar lastre hace que el globo vaya hacia la izquierda, pero tambien hace que se levante/Soltar hidrogeno hace que el globo vaya hacia la derecha, pero tambien hace que baje y en caso de estar cerca de la tierra que aterrice)Lo que hay que hacer es ir volando hasta los distintos campamentos nomadas e ir pidiendo direcciones hasta que un nomada nos diga que estamos muy cerca del lugar, cuando esto suceda al despegar veremos una cruz roja indicando el lugar exacto, nos ecercamos a la cruz y... Bang!!!!! +_+ somo derribados. Excavacion: Avanzamos hasta la excavacion, sofia siente la presencia de Nur-Ab-Sal y se adelanta pero cae en un pozo, bajamos por las escaleras y llegaremos a una habitacion oscura, tomamos los siguientes elementos: cosa tubular larga, cosa de madera afilada, cosa de arcilla y cosa de madera. Ahora tocamos la cosa de metal(al parecer es generador)salimos al exterior. Vamos hasta el camion y abrimos el tanque de gasolina, introducimos la manguera y recolectamos el gasoil con el jarron de arcilla. Regresamos al cuarto oscuro y buscamos cerca del generador un tapon de metal, lo abrimos(quedara expuesto un tubo)arrojamos la gasolina en el tubo, ahora buscamos una cosa pequeña de metal y la tocamos, es un boton, accionamos y finalmente se hace la luz. Miramos el dibujo del muro de la izquierda y nos dirigimos a la pared de la derecha, usamos la cuaderna en la pared y liberaremos un mural, utiizamos la estaca en el agujero como soporte y colocamos nuestro disco solar, miramos la piedra y la alineamos siguiendo las indicaciones del libro de Platon,presionamos la estaca y Click! una puerta se abre y sofia es liberada. Ella ha encontrado un extraño elemento(un pez de ambar con una cuerda)y tambien la tapa del distribuidor del camion. Tomamos el disco, la estaca y abrimos el generador, visualizamos la bujia, apagamos el aparato y tomamos la cosa de ceramica(que es la bujia)regresamos hasta el camion, colocamos la tapa del distribuidor en el motor, colocamos la bujia y nos ponemos en marcha, proximo destino la isla de Creta. Creta: Avanzamos hasta el pedestal de piedra y lo inspeccionamos, ahora caminamos hacia el camino de la izquierda, llegaremos a unas ruinas. Inspeccionamos todas las casitas hasta encontrar una con un mural circular, memorizamos el mural y salimos, revisamos todas las piedras de alrededor e intentamos empujarlas, dos de ellas cederan revelando una cola y una cabeza de toro. Ahora subimos al puente(al principio de las ruinas) y cruzamos hacia la izquierda, tomamos el instrumento del topografo y regresamos a donde estan las estatuas. Apoyamos el instrumento de topografo sobre la cabeza de toro y giramos la vista hasta observar uno de los cuernos (derecho o izquierdo segun el mural que te mencione) accionamos en sobre el visor, si observamos el cuerno correcto veremos una linea que cruza la pantalla, ahora hacemos lo mismo pero sobre la cola del toro y observando el cuerno opuesto, saldra otra linea que finalmente nos marcara una 'X', utilizamos la cuaderna para escabar la X y encontraremos la piedra lunar. Regresamos al principio de la isla y utilizamos las dos piedras(solar y lunar)sobre el pedestal, deberemos ubicarlas segun indica el libro de Platon... Click! se abre un pasaje en el muro, tomamos los discos y pasamos por la entrada secreta. Laberinto: Por aqui debe andar el ultimo disco que necesitamos para ingresar a Atlantis, tomamos dos de las cabezas de piedra y salimos, ahora utilizamos el latigo con la cabeza que quedo en la habitacion anterior, quedamos encerrados pero no te preocupes. Cruzamos por la puerta de arriba y avanzamos a la izquierda, ahora curzamos por la puerta de la ziquerda (la que esta pegada a la que salimos) llegaremos a un lugar con una estatua y una especie de plataforma, nos subimos con sofia a la plataforma y descenderemos al piso inferior. Aqui se encunetra Sternhart (aunque algo mas palido) leemos la nota y tomamos el disco terrestre (al bajarnos la plataforma regresara al piso superior) tomamos el baston y pasamos por la puerta. Miramos el hoyo, miramos la reja y miramos la palanca detras de la reja, hablamos con sofia hasta convencerla de que se meta por el agujero, al cruzar accionara la palanca y podremos continuar pero en lugar de hacerlo regresamos hasta el ascensor e inspeccionamos la cascada, indy encontrara una cadena por donde escalamos hasta el piso de arriba. Salimos hacia la izquierda y colocamos las tres cabezas en la bandeja, la reja se abre, avanzamos por alli y subimos. Seguimos caminando hasta llegar a una habitacion con un agujero en medio y una caja de oro al otro lado. Utilizamos el baston de Sternhart para remover la cuña y soltar el contrapeso, regresamos dos pantallas y caminamos a la derecha dos pantallas, subimos a la plataforma e introducimos el baston en la boca de la estatua (chau baston) comenzamos a subir. Tomamos la caja de oro y salimos por la izquierda, ahora debemos regresar a donde esta sofia, caminamos hasta el elevador y le damos un latigazo a la cabeza de la estatua, esta se caera, pisamos la plataforma y bajamos. Cruzamos por la puerta de arriba y cruzamos la puerta que abrio sofia, usamos el pez de ambar pero apuntara al collar de nuestra amiga. Hablamos con sofia y le pedimos su collar ya que esta interrumpiendo al detector de orichalcum, dile que lo quieres meter en la caja de oro y ella aceptara. Subimos y en la siguiente pantalla utilizamos el detector de orichalcum(apuntara hacia el muro)usamos la cuaderna sobre el muro y este cedera,abrimos la puerta y cruzamos a la nueva habitcacion. Tomamos la cuenta de orichalcum del suelo y cruzamos por la puerta de la derecha, llegaremos a la sala del mapa, lo que esta en frente nuestro es un mapa completo de la legendaria Atlantis!! Utilizamos los tres discos de piedra sobre el eje ubicado en el centro del mapa, ahora debemos alinear los discos segun indica el dialogo de Platon. Una extraña maquinaria es activada y una puerta se abre, salimos por ella. Donde esta sofia? Kerner!!!!!!!somos obligados a entregar las piedras, Kerner se va, inspeccionamos las rocas de la derecha y notamos que estan sueltas, usamos la cuaderna sobre ellas. (escena en el submarino) Submarino: Salimos del laberinto y nos dirigimos al submarino, subimos las escaleras, caminamos un poco a la derecha y abrimos la escotilla, el capitan saldra a ver que pasa, tras la escena estaremos dentro del submarino. Intentamos empujar la palanca de la izquierda y la rompemos (mala suerte) hablamos por el intercomunicador y enviamos a los marinos a proa. Caminamos hasta la cocina y tomamos el pan, un poco de fiambre y el jarro de porcelana, cruzamos hacia la izquierda y empujamos la palanca (ahora tendremos dos controles) regresamos al interior del submarino y empujamos la palanca de la izquierda (tres controles) regresamos nuevamente y caminamos hasta la cocina, abrimos la trampilla y bajamos. Tomamos el acido de bateria con la jarra y avanzamos a la derecha, hablamos con sofia a travez de la rejilla y le decimos que tenemos un plan y que entretenga al guardia, damos la vuelta y nos acercamos a el, se dara vuelta y nos pedira una explicacion, debes responderle con algo relacionado con un cubo de esta manera sofia lo golpeara y quedara inconciente. Tomamos el desatascador que esta a la derecha y subimos hasta la sala de mandos, utiliazmos el radio y enviamos a toda la tripulacion a popa, usamos el desatascador con la palanca rota y bajamos. Avanzamos hacia la derecha y abrimos la trampilla, bajamos y utilizamos el acido de baterias sobre la caja fuerte, recuperaremos los discos y obtendremos una llave. Regresamos a donde esta sofia y utilizamos la llave con el candado que bloquea el timon de emergencia (ah me olvidaba utiliza el fiambre con el pan para armar un sandwitch -bocata submarina-) ahora si, ya tenemos todos los controles del submarino. Utiilzamos el timon de emergencia y piloteamos el submarino haciendolo ingresar en le entrada denominada exclusa de aire (te tomara un poco aprender a dominar el submarino). Fin camino 1. Camino 2 (más acción) Spoiler Decidimos ir nosotros solos, esto es cosa de hombres. Vamos al aeropuerto y tomamos un vuelo con destino a Montecarlo. Montecarlo: Miramos atentamente a las personas que pasan y cuando vemos a un hombre canoso con traje color marron lo detenemos y hablamos con el, le preguntamos si es Alain Trottier y nos presentamos como es debido, respondemos modestamente y finalmente nos dira su nombre (efectivamente es Alain Trottier) le preguntamos si comercia con artefactos atlantes pero antes de respondernos nos hara una pregunta para asegurarse de nuestro conocimiento(la respuesta esta en el dialogo perdido de Platon)tras responder correctamente nos ofrece su tarjeta y se va. Tomamos un taxi y viajamos a Argelia. Argelia: Hablamos con el medigo y caminamos a la izquierda hasta el callejon, llegaremos a una tienda de antiguedades, hablamos con el tendero y preguntamos por Omar, le pedimos una cita con Al-Jabbar pero el solo trata con clientes. Le mostramos la tarjeta de Trottier y el tendero ira a buscar a Omar, pero a nosotros no nos gusta esperar y lo seguimos hasta la casa de Al-Jabbar, tras unas cuantas vueltas por la ciudad finalmente llegamos. Casa de Omar Al-Jabbar: Omar esta siendo amenazado por un soldado nazi, nos acercamos y luchamos contra el, lo vencemos y hablamos con Al-Jabbar, nos comentara que los alemanes se encuentran en una excavacion en medio del desierto. Finalmente Omar nos da un mapa y un camello para que podamos llegar a la excavacion mas facilmente, pero se va sin darnos nada!!!!!??? @ Tomamos el palo que esta en la vasija y las dos estatuas, inspeccionamos la colada y descubrimos un mapa que descolgamos con el palo, subimos al camello que esta en la venana y partimos. Desierto: Lo que debemos hacer aqui es ir a los distintos campamentos nomadas y pedir que nos den direcciones mostrandoles el mapa, atencion con las patrullas nazis que si te atrapan tendras que luchar o regresar a la ciudad. Cuando algun nomada nos diga que estamos muy cerca del lugar aparecera una cruz roja, alli es donde se encuentra la excavacion. Excavacion: Avanzamos hacia la izquierda y tratamos de bajar las escaleras pero alguien nos dispara desde un globo, lo que debemos hacer es dar toda la vuelta y llegar a las escaleras desde el otro lado, bajamos y todo estara oscuro, buscamos algo denominado pequeña cosa de metal y lo empujamos (es el boton del generador) ahora el cuarto esta iluminado, miramos el muro de la izquierda y presionamos el circulo de arriba, se abre un compartimento secreto donde encontramos un disco de piedra. Caminamos un poco a la derecha, tomamos la jarra (que contiene una cuenta) y la estaca, tomamos tambien la cuaderna y la usamos sobre la pared de la derecha, descubriremos un dibujo con un orificio en medio. Colocamos la estaca en el orificio y ponemos el disco solar en la estaca, miramos el disco y alineamos el disco siguiendo las indicaciones del dialogo de Platon, presionamos la estaca y... Click! una puerta secreta. Tomamos el disco solar y pasamos por la puerta, saldremos nuevamente al exterior de la excavacion y un soldado nos detendra. Hablamos con el y le damos un latigazo(soltara el arma)ahora le damos una buena paliza, vamos hacia la izquierda y trepamos por las escaleras hasta el globo. Debemos viajar bien al norte para llegar a Creta asique dirije la flecha hacia arriba y avanza hasta cruzar el mar. Creta: Vamos por el camino de la izquierda y llegaremos a unas ruinas, inspeccionamos todas las casitas hasta encontrar una con un mural circular, memorizamos el mural y salimos, revisamos todas las piedras de alrededor e intentamos empujarlas, dos de ellas cederan revelando una cola y una cabeza de toro. Ahora subimos al puente (al principio de las ruinas) y cruzamos hacia la izquierda, tomamos el instrumento del topografo y regresamos a donde estan las estatuas. Apoyamos el instrumento de topografo sobre la cabeza de toro y giramos la vista hasta observar uno de los cuernos (derecho o izquierdo segun el mural que te mencione) accionamos en sobre el visor, si observamos el cuerno correcto veremos una linea que cruza la pantalla, ahora hacemos lo mismo pero sobre la cola del toro y observando el cuerno opuesto, saldra otra linea que finalmente nos marcara una 'X', utilizamos la cuaderna para escabar la X y encontraremos la piedra lunar. Regresamos al principio de la isla y utilizamos las dos piedras (solar y lunar) sobre el pedestal, deberemos ubicarlas de tal manera que los altos cuernos queden alineados segun esta escrito en el libro de Platon... Click! se abre un pasaje en el muro, tomamos los discos y pasamos por la entrada secreta. Laberinto: Al parecer los alemanes se nos han adelantado, de la puerta saldra un soldado que nos impedira el paso lo dejamos fuera de combate, tomamos los discos e ingresamos. Tomamos dos de las tres cabezas y pasamos a la siguiente habitacion, ahora usamos el latigo con la cabeza en el cuarto anterior y la tomamos, subimos las escaleras y cruzamos a la pantalla de la izquierda, ahora pasamos por la puerta de la izquierda (la que esta al lado de la que salimos) y llegaremos a un lugar con una plataforma y una estatua gigante. Le damos un latigazo a la cabeza de la estatua y pisamos la plataforma, comenzamos a descender, aqui esta Sternhar seco en el suelo, leemos la nota, tomamos el baston y miramos la cascada, veremos una cadena. Usamos la cadena para subir, salimos por la derecha, luego por arriba y por ultimo a la izquierda, colocamos las tres cebezas sobre la bandeja y la puerta de abre. Cruzamos por la puerta y subimos las escaleras, ahora vamos a la derecha y llegaremos a una habitacion con un hoyo en medio, usamos el baston para soltar la cuña y regresamos dos pantallas. Ahora vamos a la derecha dos pantallas, subimos a la plataforma y colocamos el baston en la boca de la estatua (Snap! Catapum!) comenzamos a subir, tomamos la caja dorada y caminamos tres pantallas a la izquierda, ahora cruzamos por la puerta de arriba a la izquierda y bajamos por el elevador, subimos por la cadena y salimos a la derecha. Aqui hay una puerta bloqueada por una piedra, la empujamos varias veces hasta que se abra, cruzamos al otro lado de la puerta y utilizamos el latigo en la piedra que sobresale, ahora salimos por la salida de la izquierda y avanzamos hasta un lugar con dos losas y dos soldados hablando en la lejania, avanzamos un poco para alertar al soldado y nos escondemos detras de la losa, cuando el soldado esta justo delante nuestro empujamos la losa (uno menos) Salimos por el pasillo y deberemos enfrentarnos con el otro soldado, le damos unos mamporros y salimos por arriba, ahora estaremos en una pantalla con cuatro salidas (mas la que entramos) ingresamos por la primer puerta de la izquierda y dormimos al guardia(a golpes), regresamos y salimos por la tercer puerta(comenzando de la izquierda)ponemos fuera de combate al guardia, salimos por la izquierda y luchamos nuevamente, salimos por la izquierda y empujamos la columna de piedra puntuda(nnggggggggg!!!!+_+ sin comentarios)regresamos hasta la pantalla con cuatro salidas y salimos por la derecha, aqui esta el guardia muerto, tomamos la estalactita. Seguimos hacia la derecha(quien es? pedro picapiedras? ^_^)salimos por la derecha y usamos la cuaderna con la roca, la roca se incrustara en la salida, salimos por la derecha y cuando Arnold nos pida que le cantemos una cancion de borrachos le decimos que no sabemos y escapamos. Ahora miramos la puerta de la derecha y veremos que esta bloqueada con la roca, utilizamos la estalactita con la roca y esta se soltara (yodel-odel-Urkkk!!!!+_+ chau Arnold) regresamos a donde estaba el grandullon y le revisamos los bolsillo (mirar arnold) encontraremos un pez de ambar y un par de cuentas de orichalcum. Guardamos las cuentas en la caja dorada y la cerramos, ahora usamos el pez de ambar (que es un detector de orichalcoum) en todas las pantallas donde hay un hoyo en el suelo, en una de ellas el detector apuntara hacia abajo y nos indicara -hoyo-, hablamos con el hoyo y nos encontraremos con que sofia esta alli abajo, le tiramos el latigo y la sacamos, sofia nos entrega el disco terrestre(el ultimo que nos faltaba)Salimos por la izquierda, llegaremos a un lugar con un plano en miniatura de la Atlantida, colocamos las tres piedras circulares en el eje central y las alineamos de la siguiente manera: altos cuernos, sol del mediodia, luna llena y volcan, una maquinaria se pondra en funcionamiento y se abrira una puerta, tomamos los discos y salimos por alli. Miramos el cursor de piedra, segun la inscripcion apunta directo a una de las colonias atlantes, salimos del laberinto y viajamos a la isla de Thera. Thera: Hablamos con sofia y le decimos -Miremos por aqui-, caminamos hacia la izquierda y salimos del muelle, avanzamos hasta el desfiladero de la izquierda, tomamos el kit de parches del suelo. Regresamos al muelle y hablamos con el capitan del barco, le pedimos que nos lleve hasta la Atlantida, cuando nos pregunte exactamente el lugar le decimos 26millas al sur de Thera (esto se deduce facilmente leyendo el dialogo perdido de Platon) una vez que llegamos, estaremos en altamar, abrimos el cajon y utilizamos el kit de parches sobre el traje de buzo, conectamos el tubo de aire al traje y acrivamos el compresor de aire. Nos ponemos el traje y sofia tendra que usar la grua para transportar a indy al agua, en ese momento llega un submarino nazi y sofia es capturada por Kerner (el marino nos ha engañado) el cable de aire es cortado y deberemos encontrar la Atlantida antes de que se nos acabe el aire. Revisamos todas las entradas hasta dar con la correcta, no te preocupes que tienes tiempo suficiente (tampoco te duermas). Fin del camino 2 Camino 3 (más puzzles) Spoiler Decidimos hacerlo a la manera de indy, vamos a tener que pensar un poco. Salimos del despacho y nos tomamos un avion hasta Montecarlo. Montecarlo: Esperamos hsata que aparezca en pantalla un hombre de edad madura con un traje marron, hablamos con el y nos presentamos debidamente, le respondemos con modestia y el se presentara a nosotros como Alain Trottier, ahora le preguntamos si comercia con artefactos atlantes pero antes de respondernos nos hara una pregunta para asegurarse de nuestra sabiduria (la espuesta es muy sencilla y se encuentra en el dialogo perdido de Platon) tras responder correctamente nos da su tarjeta y se va, tomamos un taxi y luego un vuelo a Argelia. Argelia: Hablamos con el mendigo y salimos por el callejon de la izquierda, llegaremos a una tienda de antiguedades y baratijas, hablamos con el encargado y le preguntamos por Omar, luego pedimos una cita pero se negara. Le damos la tarjeta de Trottier y saldra en busca de Al-Jabbar, ahora lo seguimos hasta las calles de argelia y luego hasta la casa de Omar (el criado es el punto gris) tras unas cuantas vueltas llegamos finalmente a la casa que buscabamos. Casa de Omar Al-Jabbar: Irrumpimos en el lugar y el criado saldra en busca de la policia, nos metemos en el armario y Omar nos seguira, diciendonos que no toquemos sus cosas. Salimos y cerramos la puerta del armario dejando a Omar encerrado, ahora podremos interrogarlo. Nos hablara sobre una excavacion que es lleva a cabo en el desierto (no lo dejes salir) tomamos las dos estatuas y el palo que esta ne la vasija, miramos el trapo que esta colgado y lo tomamos con el palo, finalmente nos escapamos en el camello que esta en la ventana. Desierto: Lo que debemos hacer aqui es ir a los distintos campamentos nomadas y pedir que nos den direcciones mostrandoles el mapa, atencion con las patrullas que si te atrapan tendras que regresar a la ciudad(puedes sobornarlos ofreciendoles las estatuas que tomamos en la casa de Omar. Cuando algun nomada nos diga que estamos muy cerca del lugar aparecera una cruz roja, alli es donde se encuentra la excavacion. Excavacion: Avanzamos a la izquierda y bajamos por la escalera, tomamos los siguientes elementos: cosa tubular larga, cosa de madera afilada y cosa de arcilla. Ahora tocamos la cosa de metal (al parecer es generador)salimos al exterior. Vamos hasta el camion y abrimos el tanque de gasolina introducimos la manguera y recolectamos el gasoil con el jarron de arcilla. Tomamos el tubo y regresamos al cuarto oscuro y buscamos cerca del generador un tapon de metal, lo abrimos (quedara expuesto un tubo) arrojamos la gasolina en el tubo, ahora buscamos una cosa pequeña de metal y la tocamos, es un boton, accionamos y finalmente se hace la luz. Miramos el dibujo de la izquierda y presionamos el circulo de arriba, se abrira un compartimento secreto, tomamos la estatuilla. Abrimos el generador y visualizamos la bujia, apagamos la maquina y tomamos la bujia (cosa de ceramica) Salimos de la excavacion y abrimos el capo del camion, colocamos la bujia pero el vehiculo no tiene bateria, ponemos una cuenta de orichalcum en la boca de la estatuilla y esta comenzara a lanzar electricidad, ahora recargamos las bujias del camion con la estatuilla y lo ponemos en marcha, al ingresar al vehiculo encontramos un telegrama: -'Achtung Kerner'- -'Trampa para Torttier en Montecarlo preparada Stop'- -'Sesion de espiritismo con Madame Sofia Stop'- -'Ven cuanto antes Stop'- Viajamos rapidamente a Montecarlo. De regreso a Montecarlo: Esperamos a que Trottier aparezca, hablamos con el y le decimos que tiene problemas, al oir el telegrama Trottier se irrita muchisimo, en ese momento llegan agentes nazis y lo raptan. Tomamos rapidamente un coche y los seguimos, lo que debemos hacer ahora es conducir por las calles de Montecarlo y chocar el auto rojo (que es de los nazis) hasta que explote, luego del accidente hablamos con Trottier quien nos agradecera y compartira sus secretos con nosotros. Ahora deberemos buscar la piedra solar que Trottier arrojo durantte la persecucion, le preguntamos por donde la tiro y nos dira una direccion (por ej:Avenue Milles Bournes y Rue Voltaire) salimos a caminar en busca del disco, para saaber en que calle estamos nos acercamos a las esquinas con faroles y accederemos a una pantalla donde podemos leer las calles (recuerda que Trottier anoto el nombre de las calles en el telegrama) Una vez que estemos en el lugar correcto deberemos abrir uno de los desagues para obtener finalmente el disco solar. Volvemos al hotel y tomamos un taxi para luego viajar a la isla de Thera. Thera: Hablamos con la autoridad portuaria y nos enteramos que no habra barcos no aviones que salgan de la isla por aproximadamente una semana. Caminamos un poco a la izquierda e intentamos tomar el gran cesto pero el hombre lo impedira, le preguntamos que pide por el cesto y nos dira que quiere algun souvenir de la excavacion arqueologica que se lleva a cabo en esta isla, salimos del puerto hacia la izquierda y avanzamos al desfiladero de la derecha. Miramos en la caja pero esta vacia, la cerramos y veremos que hay una factura en la tapa, tomamos la factura y la leemos, ingresamos a las ruinas y cruzamos a la izquierda tomamos la herramienta (la entrada se desmoronara) cerramos la puerta y se abrira un panel, colocamos el disco solar en el eje del panel y lo miramos. Alineamos el disco siguiendo las instrucciones del dialogo de Platon y presionamos el eje oiremos un ...clic... abrimos la puerta y leemos la señal tallada (indy no entendera) la tomamos y cerramos la puerta. Tomamos el disco solar y salimos por la puerta, ahora abrimos la herramienta para trincheras y encontraremos una nota de sofia: -'Indy se que encontraras esto, los nazis me han secuestrado'- -'Deben haber encontrado algo porque parece que nos vamos pronto'- -'Corre! Necesito tu ayuda!'- Utilizamos la herramienta sobre la salida derrumbada y salimos de alli (mientras veremos una escena en donde sofia es introducida a un submarino nazi) regresamos al puerto y tomamos las redes de pescar (cerca del gran cesto) le entregamos la factura al hombre y reclamamos nuestro globo, abrimos la caja (en el muelle) y tomamos el globo, ahora le damos la señal que encontramos en las ruinas y se la canjeamos por la gran cesta, tomamos la cesta y regresamos al desfiladero. Usamos la red de pescar con el globo, usamos el globo con la canasta y por ultimos usamos el globo completo con tl tubo verde, ahora lo inflamos con la fuga de gas. El globo se infla y pronto estamos viajando, tenemos llegar a Creta cuanto antes. Debemos ir navegando sobre el mar hasta cruzarnos con el submarino, una vez que lo encontramos aterrizamos cerca de el (indy sube al submarino ataca al teniente y se difraza) subimos las escaleras e ingresamos al submarino. Submarino: Bajamos las escaleras y hablamos con el soldado, le preguntamos que esta haciendo, seguimos hacia la izquierda y en la cocina tomamos pana, fiambre y hacemos un sandwitch, regresamos y le damos el sandwitch al soldado de guardia. Cuando se va abrimos el armario y tomamos la piedra y las instrucciones del torpedo (en ese momento el submarino cambia de rumbo) bajamos las escaleras y caminamos a la derecha y tomamos la cuerda del tendal, seguimos a la derecha y tomamos el trapo rojo que esta sobre el torpedo. Ahora vamos a la izquierda hasta la sala de torpedos,atamos el trapo graciento a los cables, usamos las instrucciones deltorpedo con el panel y accionamos la palanca. Hemos provocado un incendio, ahora vamos a la sala de torpedos de la derecha, abrimos el tubo de torpedo, atamos la soga a la palanca, usamos las instrucciones de torpedo con el panel de control e ingresmamos en la lanzadera. Ahora tomamos la soga, cerramos la puerta y finalmente tiramos de la soga (BOOOOOM!!!!!!!! salimos propulsados) Laberinto: Una vez escapamos del submarino inspeccionamos el pedestal de la derecha y colocamos los dos discos sobre el, ahora miramos el pedestal y alineamos los discos de la siguiente manera: altos cuernos, sol de mediodia y luna llena...Click!! se abre una puerta, pasamos por ella. Aqui tomamos dos de las tres cabezas y pasamos al siguiente cuarto, ahora usamos el latigo con la cabeza en el cuarto anterior y la tomamos. Subimos las escaleras y cruzamos a la pantalla de la izquierda, ahora pasamos por la puerta de la izquierda (la que esta al lado de la que salimos) y llegaremos a un lugar con una plataforma y una estatua gigante. Le damos un latigazo a la cabeza de la estatua y pisamos la plataforma, comenzamos a descender. Aqui se encuentra el Dr. Sternhart pero sin vida, tomamos el disco terrestre, le bufanda y leemos la nota. Miramos la cascada, veremos una cadena. Usamos la cadena para subir, salimos por la derecha, luego por arriba a la derecha y por ultimo a la izquierda, colocamos las tres cebezas sobre la bandeja y la puerta de abre. Cruzamos por la puerta y subimos las escaleras,ahora vamos a la derecha y llegaremos a una habitacion con un hoyo en medio, usamos el baston para soltar la cuña y regresamos dos pantallas. Ahora vamos a la derecha dos pantallas, subimos a la plataforma y colocamos el baston en la boca de la estatua (Snap! Catapum!) comenzamos a subir, tomamos la caja dorada. Frotamos el peine en la bufanda y lo atamos a la cuerda (ahora tenemos un detector de orichalcum) salimos por arriba y usamos la estatuilla en la maquina, ahora le introducimos una cuenta de orichalcum y la maquina hara un hoyo en la pared, salimos por alli. Llegaremos a una habitacion con un modelo a escala de la Atlantida, colocamos los tres discos en el eje central y miramos, ahora los alineamos nuevamente siguiendo las instrucciones de Platon, presionamos el eje y una maquinaria se pondra en funcionamiento y al final se abrira una puerta. Tomamos los discos y salimos por la nueva salida, colocamos la cuenta de orichalcum en la caja y la cerramos, avanzamos hacia la derecha. Aqui utilizamos el peine con energia estatica y nos indicara los huesos del piso, revisamos los huesos y encontramos mas orichalcum. Regresamos a la pantalla anterior y utilizamos nuevamente el detector de orichalcum (recuerda que hay que recargar el peine con la bufanda cada vez que lo usamos) ahora apuntara a la pared trasera, utilizamos la herramienta sobre la pared y encontraremos una puerta secreta, la abrimos y pasamos. Un metro atlante!!!!!!!!! tomamos la cuenta del suelo y la colocamos en la boca del coche subterraneo, proxima parada la Atlantida... ATLÁNTIDA Spoiler Hemos llegado!!!!!!!! el lugar esta muy oscuro, buscamos una cosa de madera, la tomamos y vamos hacia la derecha. Avanzamos hasta los escombros y los tocamos, colocamos la escalera sobre la cuesta inclinada y subimos, buscamos una cosa de piedra y la tocamos, abrimos la caja de piedra y tomamos la barra de metal. Ahora introducimos una cuenta de orichalcum en la barra y el lugar se iluminara, tomamos la escalera de madera y colcamos los tres discos en el eje. La alineacion correcta esta descripta en el dialogo perdido de Platon (y no la escribo aqui ya que las convinaciones de los discos es aleatoria y varia con cada juego). La boca de la estatua se abrira, colocamos una cuenta de orichalcum en la estatua y finalmente podremos acceder a la Atlantida, tomamos los discos e ingresamos. Primer Circulo: Aqui hay varios lugares para ir (en algunas de las salas encontraras rejas, abrelas y podras acceder a otros lugares) el circulo se divide en cuatro pantallas, si te encuentras con algun guardia y no quieres pelear tienes la opcion de huir.Recorremos las salas y en una de ellas tomamos la cabeza de una estatua, derribamos a uno de los guardias y obtenemos una salchicha. En otra de las salas encontraremos un robot desarmado, tomamos la rueda radiada(para acceder a este lugar deberemos pasar por una de las rejas)en la sala de la estatua hay una estatua con un tazon en la mano pero hay un hoyo que nos impide cruzar al otro lado, utilizamos la escalera sobre el hoyo y tomamos el tazon (esta NO es la taza de un carpintero ^_^) tomamos la escalera y salimos. En uno de los subterraneos derrumbados (el del sector sudeste) hallaremos una caja toraxica que nos sera de utilizad, la tomamos y salimos. En otra de las salas (tras pasar por una reja hallaremos una estatua de anguila identica a la de la excavacion del Dr. Heimdall. En otra sala encontraremos otro robot desarmado, tomamos la cosa de bronce que esta colgada, en la sala de lava colocamos el tazon sobre el pedestal y luego la cabeza de estatua sobre la placa (obtendremos un tazon de lava) ahora nos dirigimos a la sala de cangrejos, introducimos la salchicha en la caja toraxica y la arrojamos a la piscina, al escuchar SNAP! habremos atrapado un cangrejo, tomamos la caja toraxica con el cangrejo y salimos. Nos dirigimos hasta la sala de maquinas y colocamos la rueda radiada sobre la estaca de la maquina, subimos las escaleras y arrojamos la lava en el embudo, de esta manera obtenemos varias cuentas de orichalcum que nos seran muy utiles (la maquina es una fabrica de orichalcum) tomamos la rueda radiada y salimos. Muy bien, es hora de rescatar a sofia, en una de las salas del sector sudoeste, tras cruzar la rejilla llegaremos a la prision, no podremos acceder porque una reja nos lo impide pero estamos cerca de una estatua centinela, utilizamos una cuenta de orichalcum en la estatua y observamos como el guardia es aplastado (nngggg!!!!+_+) salimos de alli y nos dirigimos a la sala del centinela en el sector sudeste, utilizamos una cuenta de orichalcum en la anguila y esta se calienta tanto que indy se ve obligado a arrojarla al agua, el agua se evapora. Usamos una cuenta en la estatua de pez y la puerta se abre, avanzamos hasta la prision, tomamos uno de los trozos de la estatua que esta en el suelo, hablamos con sofia y abrimos la jaula pero al no tener nada con que sostenerla indy finalmente la suelta. Salimos de alli y nos dirigimos al canal. Una vez alli le arrojamos el cangrejo al pulpo y cruzamos el canal para subirnos sobre la maquina con forma de cangrejo, ponemos una cuenta en su boca y se pondra en funcionamiento avanzamos hasta la reja de la izquierda y colocamos el disco solar sobre el eje (la reja se abre) pasamos a la pantalla siguiente y esta vez colocamos el disco lunar sobre el eje, cruzamos a la otra pantalla y subimos las escaleras, tomamos el mecanismo forma-luna-creciente y regresamos a la balsa, avanzamos hacia la reja y colocamos el disco terrestre en el eje, avanzamos a la otra pantalla y cruzamos por el arco. Llegaremos a otro portal pero la maquinaria esta muy dañada, colocamos la escalera sobre el centinela, subimos y abrimos su pecho, miramos la placa. Aqui debemos reparar correctamente la maquina utilizando las piezas que juntamos por ahi (deberiamos tener cuatro piezas) muy bien hacemos lo siguiente: 1- Colocamos la pieza en forma de media luna sobre los dos ejes de la derecha 2- Colocamos la pieza de bronce sobre el eje de arriba a la izquierda 3- Colocamos la rueda radiada en la boca del medio 4- Colocamos la pieza de piedra en la boca del medio 5- Colocamos una cuenta de orichalcum en la boca del medio El brazo izquierdo del centinela se movera, bajamos la escalera y atamos la cadena que esta en la columna al brazo del centinela (usar cadena con brazo) ahora atamos el otro extremo de la cadena en la aldaba de bronce que esta sobre le puerta. Miramos nuevamente la placa del centinela y esta vez solo movemos la pieza de bronce y la colocamos en el eje de abajo a la izquierda, arrojamos una cuenta de orichalcum en la boca y la gran puerta caera. Tomamos nuevamente las cuatro piezas y bajamos la escalera, tomamos la escalera y por ultimo tomamos el gozne que hay en el suelo, ya podemos ingresar al segundo circulo pero antes no olvides que debemos rescatar a sofia. Regresamos a la prision y le damos el gozne a sofia abrimos la jaula y le decimos a nuestra compañera que tenemos un plan, que sostenga con el gozne, finalmente sofia es libre (escena romantica ^_^) levantamos la jaula nuevamente y tomamos el gozne, ahora regresamos al portal que acabamos de abrir y finalmente cruzamos hacia el segundo circulo. Segundo Circulo: sofia sentira la presencia de Nur-Ab-Sal, hablamos con ella y la seguimos hasta una habitacion con un pozo de lava en el centro (ahora sofia se encuentra poseida por Nur-Ab-Sal) Hablamos con ella un rato intentando convencerla de que arroje el collar pero no lo logramos. Caminamos hacia la izquierda y observamos los extraños huesos, tomamos el cetro y miramos a sofia (indy le pedira si podemos ver su collar) ella accedera. Ahora colocamos una cuenta de orichalcum en la boca del collar, esto hace que sofia se vea obligada a quitarselo, rapidamente ponemos el collar en la caja de oro y lo arrojamos a la lava. Sofia es libre, regresamos al pasillo y avanzamos hacia el sur, en una de las paredes hay una inscripcion, memorizala. Ahora cruzamos por la puerta para llegar a una habitacion con una gran maquina, memorizamos la convinacion que esta en el piso y subimos al aparato,colocamos el gozne y el cetro segun indican la inscripcion que es para arrancar la maquina (la inscripcion que tiene el espiral es para doblar y la otra para arrancar) y colocamos una cuenta de orichalcum en la boca, la maquina arranca y comenzamos a dar vueltas por todo el lugar (exelente escena!!!!! ^_^) ahora colocamos las palancas segun indicaba la inscripcion que tenia el espiral y la maquina quedara fuera de control,la pared es perforada y el aparato cae al vacio (o mas bien a la lava). Tercer Circulo: Caminamos hasta llegar a la parte de abajo, ahora deberemos cruzar por un largo laberinto de puertas (presta atencion al dibujo de los discos de piedra grabados en un de las paredes del fondo y memoriza su posicion) finalmente llegaremos a un lugar donde hay baldosas sueltas y mucha lava deberemos cruzarlo (atencion que algunas baldozas se hundiran a nuestro paso) una vez que cruzamos esperamos a sofia y avanzamos hacia la derecha, llegaremos al centro de la ciudad. Central Atlantis: Avanzamos hacia la construccion central y colocamos los tres discos sobre el eje, ahora debemos alinearlos correctamente siguiendo a rajatabla el gran dibujo que estaba en la pared del fondo en la pantalla anterior (recuerda que mencione que memorizaras su posicion) al hacerlo de manera correcta la maquina se encendera, llegan los nazis y nos atrapan. Hablamos con ellos hasta que Klaus decida probar la maquina con el mismo, el experimento fracasa y Kerner muere, ahora somos obligados a utilizar la maquina pero si lo hacemos indy morira inevitablemente. Deberemos hablar con el Dr. Ubermann evitando que coloque las cuentas en la maquina hasta que tengamos disponible la siguiente opcion: -Has oido hablar de la colera del Dios? espera a verme!- al decirle esto Ubermann reflexiona unos momentos hasta que finalmente decide probar la maquina el mismo firmando su sentencia de muerte, muy bien eso es todo lo que hay que hacer ahora disfruta de la escena final... ^_^