Reseña Bud Tucker in Double Trouble (1996, Merit Studios)

Tema en 'IBM PC' comenzado por Luchoag, 29/Nov/2016.

Publicado por Luchoag el 29/Nov/2016 a las 12:58
  1. Luchoag

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    Ficha técnica

    Desarrollador: Merit Studios
    Distribuidor: TopWare CD-Service
    Año: 1996
    Género: Aventura gráfica
    Idioma: Español
    Plataforma: MS-DOS

    Introducción
    En 1996, Merit Studios hizo su primera y única incursión en el género de la aventura gráfica otorgándonos un título de corte humorístico y lleno de buenas intenciones pero que, por desgracia, comete demasiados errores en su ejecución que impiden dejar una buena impresión en el jugador.

    La historia

    Bud Tucker es un joven repartidor de pizzas que trabó amistad con El Profesor, un científico algo atolondrado pero de buen corazón que creó una máquina capaz de clonar objetos inanimados. Su invento no pasa desapercibido a los ojos del magnate multimillonario Dick Tate y secuestra al Profesor, al tiempo que también se roba la máquina con el fin de utilizarla para dominar el mundo. Con una caja de cerillas como su única pista, Bud se dirige al pueblo de Barryville con la intención de rescatar a su amigo y, de paso, salvar el día.

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    El arte
    Los gráficos de Bud Tucker no son los mejores que se hayan visto para 1996, pero tampoco son excesivamente malos. Sí son extremadamente coloridos, chillones casi, y todos los sprites son de un tamaño bastante considerable. No es este un estilo muy elegante, pero al menos se condice con el tono cartoon que predomina en la aventura. Las animaciones, por su parte, tienen sus momentos de lucidez cuando se resuelven algunos puzzles añadiendo escenas de humor, pero en el resto de los casos se inclinan para el lado de lo pobre, con NPCs sin demasiada movilidad y con el protagonista mismo del juego que camina muy lentamente por la pantalla.
    El apartado sonoro cumple bastante bien. La música no es de lo más alegre durante el juego, pero las melodías lograron quedarse en mi cabeza hasta el día de hoy, desde la primera vez que lo jugué hace por lo menos quince años Un poco más de variedad hubiera estado bien ya que se van volviendo repetitivas con el tiempo.
    Las voces del juego, las de la versión en español, funcionan dentro de todo bien. Los actores de voz no hacen un mal trabajo en líneas generales, aunque algunos hablen de forma demasiado pausada.

    Jugando
    A diferencia de muchos juegos que tienen un buen comienzo y van decayendo a medida que avanzan, Bud Tucker empieza mal y sólo por momentos nos podemos ilusionar con que va a repuntar ayudado por las diversas escenas humorísticas del juego. Pero no es así.
    La introducción de la aventura ya de por sí es demasiado larga, algo que se agrava por el prolongado tiempo que se toma cada personaje para hablar entre frase y frase. Aun así, sirve para presentarnos a los protagonistas y ponernos en sintonía con el tono cómico del juego.
    El comienzo es clásico: se nos encierra en una habitación sin muchos fundamentos y hay que escapar. Lograrlo no es muy difícil y al hacerlo seguramente ya hayamos recogido ahí mismo una batería de objetos de, por ahora, dudosa utilidad. El resto de esta primera parte del juego es bastante simple, con puzzles que requieren hablar con personajes secundarios para obtener algo de ellos a cambio después de sobornarlos con un objeto X, que podemos conseguirlo de otros personajes o crearlo nosotros mismos mediante combinaciones de lo que tengamos en nuestro inventario. En definitiva, lo clásico para el género aventurero. Lo cuestionable tal vez es la lógica que subyace a algunos de estos pedidos. Parece un poco tirado de los pelos que alguien esté dispuesto a cambiarnos una corbata que supuestamente vale varios miles de dólares por algo para comer que puede conseguir él mismo si camina diez metros. Pero se supone que al tratarse de una comedia uno tiene que dejar pasar estas cosas.

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    Dividido en tres partes, en esta primera ya vamos a notar algunas de las cosas en las que Bud Tucker pierde puntos. Los diálogos son lentísimos, cada personaje parece que pensara lo que va a decir sus buenos segundos. Sigue el tipo de diálogo que era habitual en las aventuras de LucasArts, con una lista de opciones para elegir. Se puede seleccionar cualquiera sin miedo, ya que los diálogos se pueden volver a empezar de cero cada vez, las opciones no se borran, e incluso habrá que hacerlo en más de una oportunidad, ya que después de seguir una línea de diálogo, las conversaciones terminan solas y hay que volver a hablar con el personaje en cuestión para seguir con el resto de la charla. Un mal sistema, sin dudas, que hace que hablar con cada personaje sea bastante aburrido y exasperante ya que ni siquiera pueden pasarse rápido las cosas que ya escuchamos. Para peor, agotar todas las opciones de diálogo resulta, en la mayoría de las oportunidades, bastante infructuoso y sólo sirve para leer las bromas que los creadores pusieron en ellas pero que, sinceramente, no son muy graciosas. A esto hay que sumarle que ciertos personajes no nos ayudarán para nada en nuestro progreso y es lo mismo hablar con ellos que no hacerlo, mientras que con otros hay que hacerlo obligadamente para que se nos habiliten otras opciones de diálogo con otros personajes, pero sin que haya realmente una relación directa entre ellos. Y además de conversaciones innecesarias, también hay objetos innecesarios que podemos ir recogiendo de los distintos escenarios pero que sólo sirven para ocupar espacio en nuestro inventario y que más tarde se nos quitan sin que les hayamos dado uso y uno no puede dejar de preguntarse si estaban ahí para despistar o si se trata de algún puzle que terminó quedando afuera del producto final.
    Por otro lado, la interfaz resulta bastante anticuada. Como pueden ver en las imágenes, usa la típica lista de verbos que se veía en juegos como Monkey Island 2 o Day of the Tentacle de la misma compañía antes mencionada, con la diferencia en que acá se puede elegir entre el texto que indica la acción o su representación gráfica. Pero para 1996 esto tipo de interfaz ya estaba superada y ni la misma Lucas seguía usándolo. De hecho, no se me viene a la mente ningún juego posterior a este y de la misma década que usara la lista de verbos (3 Skulls of the Toltecs comparte año). Pero el problema mayor probablemente consista en que semejante despliegue de acciones (nueve en total) no tiene su justificación en los puzles, siendo que por ejemplo el de Mover no es necesario en ningún punto del juego, y el resto podría haberse simplificado bastante también de haber apelado a lo práctico en vez de intentar homenajear a LucasArts. Por lo demás, este sistema parece ocupar demasiado espacio en la pantalla. Lo único positivo es el mapa que se nos brinda en esta primera parte y en la última para movernos más rápidamente por la ciudad.

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    Aún así, todo esto sigue siendo perdonable. Aunque ya en desuso, la interfaz no se nos interpone en nuestro camino para seguir adelante con el juego y así como jugamos las aventuras de Lucas, lo hacemos con esta sin necesidad de horrorizarse por eso. Pero en la segunda parte del juego (así identificada dentro de la misma aventura) comienzan los mayores problemas. Los principales serán de programación. En el largo cut-scene con el que comienza este segundo acto, ya notamos una importante desincronización de los subtítulos con lo que los personajes dicen, e incluso podemos tener a Bud gesticulando y moviendo los labios, pero mientras escuchamos la voz del Profesor como si él fuera quien realmente hablara. Esto genera bastante desconcierto a tal punto que llegué a preguntarme si el villano no les había hecho un cambio de cuerpo o algo por estilo. Pero no, es un fallo simplemente. Y si hablamos de fallos técnicos, no podemos dejar de mencionar ese famoso error que tiene la traducción del juego al español y que hace que sea imposible avanzar para los que lo jugamos en nuestro idioma sin consultar una guía. Los años que estuve para poder pasar las plantas amarillas…
    En esta corta segunda parte los puzles ciertamente empeoran, volcándose al plano de lo ilógico, incluso para el mundo cartoon. En general, no es difícil descubrir qué es lo que hay que hacer, pero sí cómo. Por ejemplo, es fácil imaginarse que hay que distraer al cocinero, pero cómo hacerlo seguramente lleve a más de uno a probar todo con todo, algo que siempre es aconsejable evitar en las aventuras gráficas.

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    Sin pena ni gloria, pasamos a la parte final, donde se nos insta a buscar una larga lista de materiales pero sin que se nos especifique exactamente qué son. Hay que usar el ingenio para encontrarle la vuelta y encontrar algo que sirva del mismo modo que lo pedido. Una idea muy similar a la que se ve en el comienzo de Toonstruck, salido el mismo año. Pero lo que en este último funciona, en Bud Tucker no lo hace. Después de conseguir los objetos, en Toonstruck había todavía que razonar qué lugar ocupaban y como sustituto de qué podían servir. En cambio, acá ponemos las cosas en nuestro inventario y con sólo hablar con el Profesor se nos saca el objeto en cuestión y se tacha un ítem de la lista. En ocasiones, es esperable, mientras que en otras hay que ir a ver qué fue lo que se borró porque el juego le encontró un sentido que nosotros todavía no. Lo peor, sin embargo, es la búsqueda en sí de las cosas, que va a estar dificultada en varias oportunidades por el nunca querido pixel-hunting, y una falta de precisión entre lo que se apunta con el mouse y la ubicación del hotspot en el escenario que hace que no siempre se condiga la imagen con el texto.
    Los problemas de programación no sólo siguen acá, sino que se agravan, haciendo que cueste seguir muchas veces los diálogos por los errores de sincronización que reinan en esta parte del juego. Por si fuera poco, las descripciones de los objetos de nuestro inventario están intercambiadas y hay que adivinar a cuál corresponde cada una. Así, la experiencia que ya de por sí no era de lo más placentera, termina estando aún más contaminada por aspectos técnicos.

    Balance final
    Hecho todo el descargo, debo decir que a Bud Tucker le guardo un cariño especial por ser una de las primeras aventuras gráficas que jugué en mi vida. Posiblemente la segunda o tercera de hecho. Con lo cual, hubiera deseado reseñarlo de manera más positiva. Pero son muchos los problemas que tiene para llevarse una buena calificación. Bugs, glitches, pixel-hunting, diálogos largos y lentos que no se pueden saltear, personajes y objetos totalmente innecesarios, y la lista sigue. El humor está presentado como el plato fuerte del juego y también deja bastante que desear, a pesar de uno o dos destellos de lucidez aislados. No hay dudas de que se trata de una producción de bajo presupuesto, una especie de indie en los ‘90, pero eso no es excusa para algunas de las fallas en el diseño del juego. Puede justificar gráficos desactualizados o baja calidad en los actores de doblaje (aunque no es el caso), pero no que obliguen a recorrer un escenario entero con el mouse para encontrar el objeto necesario para avanzar, eso va más allá del presupuesto que haya tenido y es simplemente una mala decisión de diseño.
    Concluyendo, por si hace falta, una aventura muy poco recomendable a la que hay que enfrentarse con los pantalones de paciencia puestos para no caer en la desesperación, no por la dificultad, si no por la lentitud con la que va ocurriendo todo.

    Puntaje: 5/10.
     
    #1
    Última modificación: 18/Jul/2018
    A M4C, Hacha Dorada, DiBLo y 1 persona más les gusta esto.

Comentarios

Tema en 'IBM PC' comenzado por Luchoag, 29/Nov/2016.

    1. DiBLo
      DiBLo
      En la época que salió tampoco tuvo buenos comentarios; siempre lo quise probar, tal vez ahora lo intente jugando desde el celular... _ok
    2. Ventormenta
      Ventormenta
      Conocia el juego pero no sabia que tenia un bug en la traducción española, ocurre algo semejante en una aventura gráfica española llamada Alfred Pelrock: En Busca de un Sueño que todo jugador debe tener cuidado

      Debería haber un post sobre bugs jodidos y como evitarlos XD

      Buen analisis
    3. Luchoag
      Luchoag
      Me parece muy bien. Para juzgar un juego hay que jugarlo y no quedarse sólo con lo que dicen los análisis. Que más de uno puede quedarse sin jugar algo que tenía ganas por haber leído una mala crítica y esa no es la idea.

      No sabía del bug del Alfred Perlock. Lo voy a tener en cuenta si algún día me le animo. _ok
    4. Ventormenta
      Ventormenta
      Pues cuando eso avisa que hay unas paginas y un vídeo que dicen como pasar dicho bug

      También mencionar que creo que existe un parche que arregla el problema de la traducción española que estaría bien saber si funciona para tenerse aplicado antes de la gente juege
    5. Luchoag
      Luchoag
      Efectivamente, hay un parche no oficial hecho hace algunos años que supuestamente corrige el problema que comento de la traducción. Sin embargo, no puedo decir si funciona o no.
    6. Ventormenta
      Ventormenta
      Lo único que puedo decir es que si algún día me lo paso lo haré con el parche, a ver si para 2017 puedo enchufarlo a mi interminable lista XD
    7. nicohvc
      nicohvc
      Buena reseña. Bien detallada. Interesante la elección del juego más allá de que ya tenías tus motivos y experiencias previas personales para reseñarlo. Está bueno que sea uno normalito (no tan conocido) Desmantelándolo para ver si el carbono que lo componía era diamante o grafito. Parece que no le bastó para ser un tarta's hidden gem
    8. Guardian_Misterioso
      Guardian_Misterioso
      Así es, la versión española presenta innumerables "bugs" que incluso condicionan la partida en su recta final. A ello hay que añadir que el juego pierde fuerza como la gaseosa a partir del segundo acto en lo que respecta al diseño de los puzles y el argumento.

      Una lástima porque gráficamente es un título que me agrada mucho y el concepto inicial podría haber dado mucho más juego.
    9. M4C
      M4C
      Me gustó la reseña y tu historia con ella, Tarta, felicitaciones. _oki