Entrevista con el líder del Sakura Taisen fan translation project

Tema en 'Consolas' comenzado por nicohvc, 6/Jul/2019.

Publicado por nicohvc el 6/Jul/2019 a las 15:40
  1. nicohvc

    nicohvc Moderador

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    Actualización: ¡Traducción terminada! Finalizó la fase beta que comenzó en Octubre y ya está disponible el juego en inglés. Parche e instrucciones



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    He tenido el agrado de entrevistar al programador Noah Steam (twitter) quien lidera un proyecto de fan translation del mítico Sakura Taisen de la serie de videojuegos Sakura Wars.

    Sakura Taisen es un juego desarrollado por Red Company Corporation y Overworks (división de Sega conocida anteriormente por títulos como Streets of Rage o Shinobi) publicado por Sega para Sega Saturn.
    Es un sRPG (strategy role playing games) con elementos de visual novel, date sim e impresionantes cutscenes dibujadas en celuloide. Ganó premios como el CESA 96' Grand Prix y el Game of the Year Grand Prix 97 ', se creó un anime, ovas, películas, obras de teatro y obtuvo mucho merchandise.
    El juego jamás salió en Occidente y es aquí cuando aparece el rol de entusiastas como Noah que deciden llevarse a los hombros el trabajo de emprender un proyecto de traducción a la lengua de Shakespeare.

    Notando los avances del proyecto se me ocurrió invitarlo a responder unas preguntas sobre su proyecto para La Cueva de los Clásicos. A continuación dejo traducida al español la entrevista que le hice. Ojalá la disfruten tanto como yo.

    4 de Julio de 2019
    • ¡Hola Noah! ¿Puedes contarnos un poco acerca de ti y de cuándo te diste cuenta de que podías mejorar el mundo de los videojuegos traduciendo el amado y aclamado videojuego llamado Sakura Taisen? ¡Y si! Tu y tu grupo están mejorando nuestro mundo gaming. Gracias por adelantado.
    ¡Saludos y gracias por contactarme!
    Comencé a trabajar en la traducción de Sakura Wars hace 15 meses. Hay numerosas razones por las que decidí hacerlo. Primero, sólo soy un gran fanático de Sega, especialmente de su trabajo durante las eras de 16 y 32 bits. La Saturn ha sido siempre mi consola de Sega favorita y como adolescente durante la era de los 32 bit hallé frutrante que muchos títulos japoneses populares eran inaccesibles para gamers en el Oeste.
    Dragon Force 2 era un juego que realmente quería jugar cuando salió a la venta. El Dragon Force original era (y sigue siendo) uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, entonces tenía ganas de jugar a la secuela. Por supuesto que ésta nunca salió en el Oeste. Lo había importado por allá en en 1998 pero tuve problemas para avanzar.

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    En la cueva apenas hemos hablado de Dragon Force.
    Recuerdo haberlo seleccionado para una pixel trivia y notar que el juego era pionero por sobre tìtulos como Rome Total War, también de Sega.

    Me entusiasmé al enterarme de que había un fan translation en camino pero, luego de muchos años de esperar, aún no salía. Fue entonces cuando me acerqué a Faustwolf para ver si podía ayudar. Terminé escribiendo una herramienta de extracción e insercción para aquel proyecto y fuimos capaces de terminarlo alrededor de un año después. Los créditos para Faustwolf por ver a través de la situación. De cualquier forma, así es como llegué a la escena de los fan translation.
    En cuanto a Sakura Wars, Me decidí a traduciro luego de que un amigo mio consiguió el juego y me lo mostró. Sabía acerca de Sakura Wars, por supuesto, pero nunca lo había jugado. Chequié en línea si había un parche de traducción para el juego y tristemente no lo había. Entonces pensé intentarlo.
    He sido consultado por mucha gente acerca de por qué elijo la versión de Saturn en lugar de las versiones de Dreamcast o PSP y la respuesta simple es que la Saturn es mi sistema favorito. Me encantaría ver más juegos japoneses de Sega Saturn traducidos por fans en el futuro.

    • ¿Tu equipo y tu tenían algún calendario a seguir? Los resultados son sorprendentes. No veo señales de procrastinación.
    No tuvimos ningún calendario pero mi meta era terminar tan rápido como sea posible. Muchos proyectos de traducción por fans han estado por años y años y no quería que esto pase aquí. Personalmente tengo un poco de impaciencia así que una vez que comienzo algo, sólo quiero terminarlo.
    A fin de alcanzar este objetivo primero abordé el lado técnico de las cosas haciendo que sea sencillo extraer y parchear todo el texto. Una vez hecho, me acerqué a Turbo857 para ver si el podía reclutar unos cuantos traductores para el proyecto. Conocía a Turbo del proyecto de Dragon Force 2 donde el había logrado reclutar un pequeño ejército de traductores. El fue lo suficientemente amable en responder y ponerme en contacto con más de una docena de traductores. Separé todas las multitudes de archivos que necesitaban ser traducidos entre los voluntarios. Nunca di una fecha de entrega pero, a la gente que terminara rápido, le asignaría más archivos. De esta manera hemos podido lograr un progreso bastante rápido. Estoy muy agradecido a todos los traductores que han dado su tiempo libre para trabajar en esto.
    Si todo va bien, parece que habremos acabado en alrededor de un año y medio ¡Lo que sería muy asombroso considerando cuanto texto tiene este juego!

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    Pese a que el menú contextual venga diseñado para los kanjis que cuentan con otras dimensiones, Noah ha sabido acomodar muy bien los comandos abreviados en inglés.
    • ¿Cuál fue tu reacción cuando te enteraste de que había un proyecto de traducción paralelo trabajando en la versión de PC? ¿Qué puedes contarnos de tu experiencia uniendo fuerzas con un grupo que comparte la misma meta que tu?
    Sabía antes de empezar que otros equipos habían intentando parchear el juego previamente pero, por lo que pude entender,estaban todos muertos en el agua. En efecto, había visto que cj_iwakura's tenía un parche para PC en curso pero no parecía que hubiese ninguna actualización reciente y además era un parche para la versión de PC y no de Saturn.
    Fue sólo 5-6 meses atrás que cj_iwakura terminó viendo mis post en twitter y terminó contactándome. Resultó ser que ellos tenían una importante cantidad de texto traducido que aún no habíamos llegado a trabajar. Entonces decidimos compartir nuestro trabajo para así lanzar el parche más rápido. La versión del juego de PC y la de Saturn son el 99% lo mismo en cuanto al texto, así que una vez obtenido el parche de Saturn ellos usaran ese trabajo para terminar el parce de PC.
    Actualmente cj_iwakura está haciendo un pase de edición de todo el texto traducido.
    Mientras tanto hay algunos detalles técnicos que tengo que trabajar, principalmente el menú principal y el menú de pausa.

    • El 2 de Julio habías compartido un video de la traducción de Sakura Taisen en tu cuenta de twitter y posteaste “¡Al fin tengo el juego corriendo en el hardware original!” Algó que decir de aquél momento? Apuesto a que fue uno muy gratificante.
    Si, efectivamente. Ese fue un momento asombroso. Me había estado conteniendo de correrlo en Saturn hasta que el parche fuese lo sufcientemente completo pero ahora con la mayoría del videojuego ya jugable en inglés pensé que podía hacer una prueba. Me tomó unos cuantos discos hasta que logré todos lo pasos de grabación, pero al final terminó siendo bastante directo. Cuando el parche sea lanzado pondré instrucciones sobre como grabar el juego para la Saturn.


    • ¿Puedes definir en unas pocas oraciones la experiencia “ingame” de Sakura Taisen para los recién llegados?
    Bueno para ser honesto realmente nunca he jugado el juego completo. Ha estado en japonés todo este tiempo y no tuve la paciencia de seguir una gameFAQ. Aunque de lo poco que he jugado diría que si disfrutas del anime, juegos basados en la trama y sRPG posiblemente lo vas a disfrutar. Sega tenía todo un equipo de estrellas trabajando en este juego y logró un gran impacto cultural en la escena gaming en Japón cuando salió a la venta. Así que pienso que sólo por esas razones vale la pena chequearlo.

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    ¡sRPG y Mechs!



    • Quiero recomendar a nuestro comunidad jugar Sakura Taisen en Sega Saturn a través de un OSSC/Framemeinster o un viejo CRT pero tengo que preguntar sobre algo completamente diferente: ¿Yabause o SSF? ¿Un tercero?
    He trabajado exclusivamente en Yabause para este proyecto. El audio se arruina de vez en cuando así que quizás la gente quiera probar correrlo con SSF. Quizás el audio pueda mejorar con algunos ajustes en la configuración del emulador pero aun no lo he intentado.

    • Hay alguna fecha estimada de lanzamiento?
    No puedo prometer ninguna fecha porque todos los que trabajan en el proyecto tienen trabajos full time, hijos, etc. Así que a veces las cosas se ponen complicadas. También depende de qué tan a fondo queramos llegar. Por ejemplo hay una pequeña cantidad de texto embebido en pantallas de carga que no planeo traducir. Los créditos de la introducción son otro ejemplo de lo que no planeo traducir. No creo que realmente valga el tiempo y el juego puede jugarse y disfrutarse sin que eso sea traducido pero, ¿quizás pueda cambiar de idea? Realmente quiero que esté terminado para fines de Septiembre aunque esa es mi meta personal.
     
    #1
    Última modificación: 15/Dic/2019
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Comentarios

Tema en 'Consolas' comenzado por nicohvc, 6/Jul/2019.

    1. Hacha Dorada
      Hacha Dorada
      Esto es grossísimo, Nico! Te lo tenías guardado! Primerísima entrevista exclusiva de La Cueva de los Clásicos!

      Excelente el material, además. Muy copado lo que cuenta, se nota que es un apasionado en serio.Cómo fue que te decidiste a contactarlo? Te dijo que sí de una?
    2. nicohvc
      nicohvc
      Gracias Hacha.

      La verdad que la idea de entrevistarlo para la cueva la tenía de hace meses.
      Cuando vi la notificación de twitter del post de Sakura Taisen corriendo en inglés en la Saturn dije "bueno manos a la obra con esa entrevista!" Pensé las preguntas, lo contacté y le copó la idea.
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    3. Luchoag
      Luchoag
      Gran laburo, Nico, muy buena la entre!
      Traducir juegos no es moco de pavo, siempre admiré a los que se ponen a hacer estos trabajos. En AbandonSocios también están Pakolmo y su equipo que traducen aventuras de forma desinteresada y muchas veces no les damos el crédito que merecen. Esta es una buena forma de empezar a reconocerlos.
      Un saludo!
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    4. mercenario
      mercenario
      Muy buena la entrevista y la iniciativa, gracias por compartirla.
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    5. nicohvc
      nicohvc
      Se lanzó finalmente el parche de traducción. He tenido la suerte de participar en el beta y les puedo adelantar que es un juegazo y que lo que se ha pulido la traducción en el beta fue increíble. Cutscenes, las transiciones de las que habla Noah en la entrevista, minijuegos, menús, nombres de unidades (respetando el manual) y demás. Tiene un detalle que pocas veces tiene las traducciones oficiales o sea los lanzamientos internacionales.

      Ni Yabause y SSF, Mednafen que también emula otras plataformas, resultó ser la mejor opción sin audio glitchs ni problemas que presentaba Yabause.
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