Guias del Monkey Island 1, 2, 3 y 4

Tema en 'Guías y Trucos' comenzado por Pancho, 1/Feb/2006.

  1. Pancho

    Pancho Un inju de los viejos

    Ingreso:
    27/Ene/2006
    Mensajes:
    443
    Recordá, usá las guías solamente cuando estés muy trabado en alguna pate. Antes probá "todo con todo", tené en cuenta que no se puede perder en el juego ni va a hacer falta volver a empezarlo por ningúna causa, por más insalvable que parezca. Y si nada funciona, usá este topic para ealizar la consulta que creas necesaria, ¡entre todos te vamos a ayudar!

    No obstante, acá están las guías para usar en caso de extrema urgencia xD...

    Guía de The Secret of Monkey Island:

    GUIA MONKEY ISLAND ISLAND 1 :

    1ª PARTE: LAS TRES PRUEBAS
    Llegamos al poblado y examinamos el cartel de las elecciones de gobernador.
    Nos vamos hacia la derecha hasta llegar al SCUMM BAR y entramos. Una vez dentro
    hablamos con el pirata de la casaca roja, que esta justo a la derecha de la puerta, procurando
    ser amables. Hablamos también con el pirata que va vestido de negro y que esta mas a la
    derecha, y también con el que hay mas aun a la derecha.
    Seguimos nuestra conversación con otro, más a la derecha, justo al lado de las cortinas, que va
    vestido de azul. Si queremos también podemos hablar con el perro, pero de poco nos va a
    servir.
    Seguimos hacia la derecha y hablamos con los piratas importantes y después de las
    explicaciones pertinentes seguimos hacia la derecha, entrando en la cocina.
    Si la puerta esta cerrada tenemos que esperar que el cocinero salga y se ponga fuera de nuestro
    alcance visual. Una vez dentro cogemos la cacerola que hay debajo de la mesa y el pedazo de
    carne que hay encima. Nos acercamos a la puerta de la derecha, que da a un embarcadero, y,
    abriendo la puerta, salimos fuera.
    Justo en este momento aparecerá una gaviota que nos impedirá coger el pescado. Para
    deshacernos del plumífero nos vamos a la derecha y abajo, todo lo que podamos, del
    embarcadero hasta encontrar un tablón suelto que hará alzar el vuelo a la gaviota.
    Bastara con hacerlo tres o cuatro veces para poder coger el pescado sin problemas. Una vez
    dentro usamos el pedazo de carne en la cacerola del estofado y cuando lo cojamos tendremos
    "estofada".
    Salimos del Bar y nos vamos hacia la derecha. Llegamos a una parte del pueblo donde hay
    unos piratas bajos de moral.
    Nos vamos hacia el fondo hasta la primera puerta (Adivina). La abrimos, entramos, vamos a la
    derecha y hablamos con la adivina. Vamos a la izquierda, examinamos el baúl y cogemos el
    pollo, examinándolo (o mirándolo). Descubrimos que es un pollo de goma con una polea en
    medio. Abrimos la puerta y salimos.
    Hablamos con los piratas desmoralizados y volvemos hacia el fondo, llegando a una vista
    panorámica del pueblo. Nos metemos en el callejón de donde sale un silbido ("Pssst") y
    hablamos con el Sheriff.
    Examinamos el poster y descubrimos que hay un circo en los alrededores.
    Volvemos hacia la izquierda y entramos en la ultima casa (la cárcel). Hablamos con el
    prisionero.
    Salimos, derecha y entramos en la tienda. Si no hay nadie tocamos la campanilla. Hablamos
    con el tendero y le compramos caramelos de menta. Salimos y volvemos a la cárcel para darle
    los caramelos al prisionero. Vamos hasta el mirador del vigía y llegamos al camino. Seguimos
    hasta donde pone "explanada" y vamos hasta el circo.
    Entramos, interrumpimos la conversación y contestamos "si" a la pregunta que nos harán del
    "casco". Le damos la cacerola al hermano FETUCHINI y volvemos al pueblo por donde
    hemos venido, hasta donde están los piratas con moral baja para hablar con el ciudadano de
    Melee de la derecha. Le compramos el mapa y volvemos a la tienda.
    Aquí cogemos la pala y la espada. Hablamos con el tendero y le compramos los dos objetos.
    Vamos hasta el puesto de vigía y le hablamos. Seguimos, luego, por el camino hasta "Casa".
    Hablamos con el duende y le damos el pescado.
    Una vez llegamos a "Casa", miramos el cartel, abrimos la puerta y hablamos con el profesor.
    Insistimos en que tenemos agallas y le enseñamos la espada. Al final de la lección nos
    dedicamos a pasearnos por los caminos del mapa para encontrar piratas y recoger el máximo
    de insultos y contrainsultos, practicando la esgrima.
    Una vez tenemos todas las respuestas volvemos a la tienda del pueblo y hablamos con el
    tendero, preguntándole por el "Swordmaster" (sword=espada : swordmaster=maestro de
    esgrima ). Cuando éste desaparece, abrimos la puerta y salimos. Persiguiéndolo logramos llegar
    a la guarida del "Swordmaster". Cuando pasemos por el bosque debemos recoger un pétalo
    amarillo de cualquier flor amarilla.
    Nos acercamos al "Swordmaster" y después de las frases (pelea verbal con los insultos y
    contrainsultos que ya sabemos) volvemos al SCUMM BAR y les enseñamos la camiseta
    (Hablar).
    Nos vamos a la pantalla donde esta la cárcel, la tienda y la iglesia y seguimos hacia la izquierda,
    hasta la casa de la Gobernadora.
    Usamos el pétalo amarillo con el estofado de carne y damos la carne condimentada a los
    caniches pirañas asesinos. Así podemos llegar hasta la puerta, abrirla y entrar.
    Cogemos el jarrón, abrimos la puerta y una vez tengamos el repelente de ardillas volvemos a la
    cárcel y se lo damos al prisionero (que, por cierto, se llama OTIS). Este agradecido nos da un
    pastel. Volvemos a la casa y abriendo el pastel, descubrimos que contiene una lima.
    Entramos por el agujero y después de hablar con la Gobernadora, abrimos la puerta y el
    Sheriff nos pilla y nos tira al fondo del mar.
    Para salir debemos coger el ídolo. (No esperar demasiado en milagros ya que nuestra esperanza
    se desvanecerá).
    Volvemos al SCUMM BAR y hablamos con los piratas sobre nuestra prueba. Nos vamos al
    puesto de vigía y de aquí al camino. Una vez en el mapa debemos llegar al punto marcado
    como "Cruce".
    Mirando el mapa y siguiendo las instrucciones llegamos al tesoro. Mirar el cartel y la placa para
    enterarnos de la historia. Usar la pala en "X" y el tesoro ya es nuestro.
    Vamos hasta el camino. Salimos del bosque y volvemos al SCUMM BAR. Vemos que un
    Barco (el de "LECHUCK") desaparece en el horizonte. Hablamos con el vigía y entramos en
    el BAR. Hablamos con el cocinero y cogemos todos los "pins" que hay. (El "pin" es una jarra
    de "grog", típica bebida pirata).
    Salimos y nos vamos a ver a la adivina. Le preguntamos sobre nuestro futuro.
    Vamos al mapa de la isla y llegamos a las luces, donde encontramos a SVAN. Le decimos que
    queremos comprar a crédito. Nos lo pensamos un poco mas y volvemos a la casa del tendero.
    Hablamos con el y también le pedimos un crédito. Decimos que "si" a la pregunta sobre si
    tenemos trabajo y nos fijamos en la combinación de la caja fuerte. Luego le decimos que
    estamos en el paro y una vez haya encerrado la carta en la caja le decimos que queremos ver al
    "Swordmaster". (Cada vez que pronunciamos este nombre se va). Al hacerlo, abrimos la caja
    fuerte y salimos.
    Hablamos con los piratas desmoralizados y seguimos para ir a ver al vendedor de barcos.
    Hagamos lo que hagamos, tenemos que acabar comprando el barco semi-hundido que hay al
    fondo, a pesar de lo que nos costara regatear. El regateo será una larga y tediosa conversación.
    Una vez comprado, volvemos al mapa y nos vamos a la casa del "Swordmaster". Hablamos
    con ella (­Sorpresa, es una mujer!.), le contamos lo de la Gobernadora y nos vamos a la islita
    que hay en la parte superior derecha de la isla.
    Vamos hasta el poste y usamos el pollo de goma en el cable. Vamos hasta la Casa, abrimos la
    puerta y entramos. Hablamos con el pirata de los garfios y después de las oportunas
    explicaciones, abrimos la puerta y tocamos el demonio asesino con alas. Nos vamos por el
    mismo camino por el que hemos venido, hasta llegar a la cárcel.
    Le contamos al prisionero lo de la Gobernadora y seguidamente vamos al BAR. (Si ahora
    intentásemos volver a la casa de la Gobernadora nos encontraríamos un vigía que, hagamos lo
    que hagamos y dijésemos lo que dijésemos, no nos digería pasar).
    Ya en el BAR, entramos en la cocina y usamos jarra (cualquiera) en barril. La jarra, llena de
    grog, tiende a fundirse, con lo cual, para que pueda llegar a la cárcel (que esta es su misión,
    ahora), debemos ir haciendo "Usar jarra fundiéndose en jarra", dos o tres veces, hasta
    conseguirlo.
    Volvemos a la cárcel y usamos la jarra de grog en la cerradura. También podemos hacerlo en
    la celda contigua, donde hay una rata. El resultado no tiene ninguna utilidad para el juego, pero
    es preciso decirlo por si alguien es amante de los animales y sufre si los ve enjaulados.
    Volvemos al embarcadero y nos disponemos a zarpar.

    2ª PARTE: EL VIAJE
    Una vez estamos en el camarote:
    · Abrir baúl.
    · Coger pluma.
    · Coger tinta.
    · Abrir cajón.
    · Mirar cajón. (Nota: Mirar = Examinar)
    · Mirar libro.
    · Ir puerta.
    · Ir escotilla.
    · Ir escotilla. (Hay dos).
    · Coger cuerda.
    · Mirar barriles.
    · Coger barriles. (Obtenemos pólvora).
    · Abrir baúl.
    · Mirar baúl.
    · Ir escalera.
    · Ir puerta.
    · Abrir armario.
    · Mirar armario.
    · Coger cereal.
    · Abrir cereal.
    · Mirar premio.
    Volvemos al camarote:
    · Usar pequeña llave en armario.
    · Coger baúl.
    · Abrir baúl.
    · Mirar baúl.
    · Mirar trozo de papel.
    · Ir escalera de cuerda.
    · Coger bandera pirata.
    · Ir a cubierta.
    · Ir escotilla.
    · Ir puerta.
    · Coger cacerola.
    · Usar bandera pirata en cacerola.
    · Usar palos de canela en cacerola.
    · Usar buen vino en cacerola.
    · Usar tinta en cacerola.
    · Usar caramelos de menta en cacerola.
    · Usar pollo de goma en cacerola.
    · Usar pluma en cacerola.
    · Usar pequeña llave en cacerola.
    · Usar camiseta en fuego al rojo vivo.
    · Usar camiseta 100 % algodón en fuego al rojo vivo.
    · Usar masa en llamas en fuego al rojo vivo.

    Después de todo esto llegamos a la Isla del Mono (Monkey Island).
    · Ir escalera.
    · Hablar tripulación amotinada.
    · Ir escotilla.
    · Ir escotilla. (Recordad que hay dos).
    · Coger barriles.
    · Usar enorme trozo de cuerda en cañón.
    · Usar pólvora en cañón.
    · Usar cacerola.

    TERCERA PARTE: MONKEY ISLAND
    Una vez en la playa debemos ir hacia cualquier parte para salir de la arena cuanto antes.
    · Mirar trozo de papel.
    · Coger plátano.
    · Ir jungla.
    Vamos hasta el mono.
    · Dar plátano a mono.
    · Ir jungla.
    · Ir hacia arriba.
    · Ir a fuerte.
    · Coger cuerda.
    · Coger catalejo.
    · Empujar cañón.
    · Coger bola de cañón.
    · Coger pólvora.
    · Ir camino.
    · Ir Este.
    · Ir charca.
    · Coger nota.
    Hablamos con el naufrago.
    · Ir jungla.
    · Ir cauce del río.
    · Coger nota debajo de la piedra.
    · Mirar presa.
    · Ir peldaños. (subimos un escalón).
    · Coger nota.
    · Ir peldaños. (subimos al segundo escalón).
    · Usar catalejo.
    · Ir camino abajo. (bajamos los dos escalones).
    · Abrir catalejo.
    · Ir presa.
    · Usar puñado de pólvora en presa.
    · Usar lente con el sol.
    Vamos a la charca, cogemos la cuerda y volvemos a la jungla.
    · Ir grieta.
    · Usar cuerda con rama gruesa.
    · Bajar.
    · Usar cuerda con raíz robusta.
    · Coger remos.
    · Ir playa.
    · Usar remos con barca de remos.
    Nos vamos por la derecha bordeando la isla hasta llegar a la playa que queda al norte.
    · Coger nota.
    · Hablar con el náufrago.
    · Ir jungla.
    · Ir al pueblo.
    Llegados al pueblo, vamos hacia la izquierda y miramos las chozas de derecha a izquierda. Hay
    chistes en cada una de ellas.
    · Coger plátanos.
    · Ir derecha.
    · Hablar con caníbales.
    Y una vez en la choza:
    · Coger calavera.
    · Coger nota. (NOTA: En este juego las notas se llaman "MEMO").
    Justo debajo hay un tablero suelto.
    · Abrir tablero suelto.
    · Ir agujero.
    Si vamos volviendo al pueblo delante de la choza, es curioso observar que la protección de la
    puerta va cambiando. Volvemos a la playa y vamos a la "barca y remos".
    De aquí retornamos a la primera playa.
    · Ir jungla.
    · Ir cauce del río.
    · Ir peldaños.
    · Ir peldaños.
    · Ir a roca.
    · Hablar con Herman.
    · Empujar roca. (Si no , hundimos el barco).
    · Tirar arte primitivo.
    · Tirar arte primitivo. (Al hacer esto dos veces lo situamos para bombardear el platanero
    de la playa).
    · Ir a peldaños.
    · Coger montón de rocas. (Solo se empuja la roca).
    · Ir camino abajo.
    · Ir camino abajo.
    · Ir camino jungla.
    · Ir playa.
    · Coger plátanos.
    · Ir jungla.
    · Ir mono.
    · Dar todos los plátanos a mono. (Se le deben dar de uno en uno y a partir de ahora nos
    seguirá).
    · Ir explanada. (Al Este de la isla).
    · Mirar cartel.
    Ahora debemos ir hacia la derecha y hacer "Tirar nariz" del totem de la izquierda. Cuando el
    mono se haya colgado vamos hacia la cabeza del mono y cogemos el mini-ídolo.
    Volvemos a la playa donde esta la barca y seguimos hasta el poblado caníbal:
    · Dar mini-ídolo a caníbales.
    · Ir a puerta. (De la choza donde nos encerraron).
    · Coger recoge-plátanos.
    · Salir por la puerta.
    · Dar recoge-plátanos a Herman.
    Salimos y volvemos al poblado. Hablamos con los caníbales sobre el "Fantasma" y sobre el
    "Navegante" (Navigator). Les volvemos a hablar de lo mismo y damos el folleto a los nativos,
    con lo cual conseguimos la cabeza del Navegante.
    Nos volvemos para la playa y con la barca vamos a la playa cercana a la explanada.
    Aquí "Cogemos botella" y nos vamos a la cabeza del mono:
    · Ir a oreja de mono gigante.
    · Usar llave de cabeza de mono en oreja de mono.
    · Entrar en cabeza de mono.
    · Usar cabeza de navegante.
    Hecho esto debemos ir en la dirección que la cabeza nos indique, que será la que vaya
    mirando. Llegamos, así, al barco pirata:
    · Coger collar de navegante.
    · Hablar a cabeza de navegante.
    Y le convencemos para que nos de el collar:
    · Ir a barco fantasma.
    · Ir a escotilla. (Derecha).
    · Ir a pasadizo.
    · Coger pluma fantasma.
    · Volver a pasadizo.
    · Usar pluma en pie izquierdo de fantasma.
    · Usar pluma en pie izquierdo de fantasma. (Repetir dos veces).
    · Coger jarra de grog.
    · Ir escalera.
    · Abrir puerta.
    · Ir puerta izquierda.
    · Usar brújula magnética con llave.
    · Volver escotilla.
    · Ir pasadizo.
    · Usar llave en escotilla.
    · Ir pasadizo.
    · Usar jarra de grog en plato.
    · Coger manteca.
    · Ir a escalera.
    · Salir a cubierta.
    · Usar masa de manteca en puerta chirriante.
    · Mirar mazmorra.
    · Coger herramientas fantasma.
    Volvemos a la pantalla de los pollos y de los cerdos fantasmas:
    · Usar herramientas fantasma en cajón reluciente.
    Vamos a cubierta y volvemos a salir fuera. Llegamos directamente al poblado y una vez
    tenemos el elixir volvemos a la cueva. Hablamos con el pirata fantasma y después lo hacemos
    con Herman.

    4ª PARTE: GUYBRUSH SE LÍA A GOLPES
    Vamos hacia la derecha, cargándonos los fantasmas que hay de camino a la Iglesia. Lo
    hacemos hablando con ellos y usando el elixir.
    Entramos en la Iglesia y pasamos olímpicamente de la boda El ordenador solo nos deja mirar,
    es una secuencia de animación.
    Seguimos hablando con LECHUCK que nos va golpeando hasta llegar a la tienda de barcos de
    STAN, y aprovechamos la rotura de la maquina de refrescos para coger la cerveza de raíz.
    Finalmente usamos esta cerveza en LECHUCK y llegamos al final de la aventura con la
    satisfacción del deber cumplido.

    DURANTE LA PARTIDA, PULSAR ALT+W (CRTL+W EN EL PRIMER EPISODIO) PARA "GANAR"

    Guía de Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge:

    GUIA MONKEY ISLAND ISLAND 2 :

    1ª PARTE: EL EMBARGO DE LARGO
    Después del asalto de Largo , en el puente :
    COGER LA PALA DEL CARTEL /CRUZAR EL PUENTE /ENTRAR EN CASA DE WALLY/ COGER MONOCULO / COGER PAPEL / IR A PRIMER BARCO (TABERNA )/ ENTRAR
    POR LA VENTANA DE POPA /COGER CUCHILLO SOBRE LA MESA / VOLVER A
    CUBIERTA POR LA VENTANA / BAJAR POR LA ESCOTILLA / USAR PAPEL CON
    SALIVA DE LARGO / IR AL SEGUNDO BARCO ( POSADA ) / USAR CUCHILLO CON
    CUERDA QUE SUJETA LAGARTO / MIRAR PLATO Y COGER QUESITOS / IR A
    HABITACIóN DEL FONDO ( en el barco-posada ) /COGER PELUCA / SALIR DEL BARCO
    E IR AL FINAL DE LA CALLE (GRUPO DE PIRATAS) / COGER CUBO (HAY QUE
    HABLAR CON EL PIRATA) / VOLVER AL PUENTE / IR A CAMINO
    En la playa :
    COGER RAMITA DEL SUELO
    En el cementerio:
    IR A TUMBAS DEL MONTICULO / MIRAR LAPIDAS (Hasta encontrar la del abuelo de
    Largo ) / USAR PALA CON TUMBA / COGER HUESO
    En el pantano :
    USAR CUBO CON PANTANO / USAR ATAUD / REMAR HASTA LA CHOZA VODOO
    / COGER CORDEL DE LA MESA DE LA CHOZA / IR A VER A LA SACERDOTISA Y
    HABLAR CON ELLA (nos dará una lista de lo que necesitamos. Le podemos dar ya la peluca
    , el hueso y el papel con saliva)
    Volver al pueblo :
    IR AL FONDO DE LA CALLE JUNTO A PIRATAS / ABRIR CAJA DE CARTON DEL
    SUELO / USAR RAMITA CON CAJA / USAR CORDEL CON RAMITA / USAR QUESITOS
    EN CAJA / Cuando la rata vaya a comer...TIRAR CORDEL / ABRIR CAJA / COGER RATA
    / IR AL BARCO-TABERNA / ENTRAR EN COCINA POR LA VENTANA / TIRAR RATA
    EN SOPA FRIA VICHYSSOISE / SALIR DE NUEVO A CUBIERTA / MIRAR LOS
    CARTELES QUE HAY / BAJAR A LA BARRA DEL BAR / HABLAR CON BARMAN hasta
    que vaya a probar la sopa / ACEPTAR EL EMPLEO QUE OFRECE / IR A BARCO POSADA
    / IR A HABITACION DE LARGO / CERRAR PUERTA / USAR CUBO CON PUERTA y
    esconderse en el biombo. Esperar que llegue Largo y le caiga el cubo. Después se irá / IR A
    LAVANDERIA (junto a piratas. Allí estará Largo. Esperar a que se vaya ) / IR A BARCO
    POSADA / IR A HABITACION DE LARGO / CERRAR PUERTA / COGER TICKET DE
    LAVANDERIA / RECOGER ROPA EN LAVANDERIA CON EL TICKET
    En la choza del pantano :
    DAR ROPA DE LARGO A SACERDOTISA VODOO
    Volver a la habitación de Largo:
    USAR ALFILERES CON MUÑECO VODOO
    Ir a península ( barco del capitán Dread ):
    HABLAR CON CAPITAN DREAD / DAR MONOCULO A CAPITAN DREAD
    y con 20 doblones y el monóculo lo contrataremos:

    2ª PARTE: LAS CUATRO PARTES DEL MAPA
    En el barco, coge la comida para loros. Señala la isla Phatt en el mapa. Una vez en la cárcel,
    levanta el colchón, coge el palo de madera y golpea con ella uno de los huesos del esqueleto de
    al lado; da el hueso al perro, coge la llave, abre, sal, coge los dos sobres, ábrelos y vete. Ve al
    primer callejón. Cuando el jugador acabe, síguele. La contraseña es muy fácil , fíjate sólo en el
    número de dedos que saca en su primera mano; ésa es la respuesta. Lo único que necesitas ganar
    es la invitación a la fiesta. Ve a la biblioteca. Abre la maqueta del faro y coge la lente. Consulta
    el catálogo de libros y "recuerda" Grandes naufrágios de nuestro siglo (en la D de Desastres) y The
    Joy of Hex (en la R de Recipes). Habla con la bibliotecaria, que te haga una tarjeta temporal, y
    pide los libros; lee el primero y ANOTA las coordenadas. ve ahora a la mansión del gobernador
    y asusta al guarda con lo más importante: ¡que la cocina se está quemando! Sube y cambia
    Grandes naufrágios de nuestro siglo por el que el gobernador tiene en la cama y echale un vistazo.
    Vuelve a Scabb Island (donde has comenzado el juego). Ve a la taberna donde aún se supone que
    estás trabajando y, tras el despido, pide una bebida azul y una amarilla (muestra al camarero el
    carnet) y mézclalas. Pon el plátano en el metrónomo y coge al mono.
    Ve a Booty Island. Entra en la tienda de souvenirs y compra el serrucho, la sirena de barco y el
    cartel de "cuidado con el loro". En el clavo donde estaba éste, pon la bolsa de comida para loros
    y compra también el espejo. Ve a la tienda de disfraces, muestra al encargado tu invitación y coge
    tu disfraz. Ve al concurso de escupir. Usa la sirena del barco y, mientras el presentador se va,
    cambia las banderitas de lugar. Para participar, bebe del combinado con la pajita y habla con el
    presentador. Haz unos cuantos "ejercicios bucales" variados y escupe cuando tengas el viento a
    favor -lo verás por la ondulación del pañuelo de la espectadora de más a la derecha-; aún así,
    conseguir el primer puesto te puede costar varios intentos. Vende la placa que ganarás en la tienda
    de suvenirs, y con el dinero alquila el barco a Kate (pídele que te dé uno de sus folletos); indícale
    en tu mapa las coordenadas del naufragio ( que las anotastes antes al leer el libro Desastres...).
    Bajo el agua, coge la cabeza de mono y sube con el ancla. Vuelve a la tienda de suvenirs y cambia
    la cabeza por el trozo de mapa. Ve a la mansión de la gobernadora; da la invitación y el traje al
    guarda. ve a la parte trasera de la casa y golpea el cubo de basura: cuando salga el cocinero, da
    corriendo la vuelta a la casa y entra en la cocina y coge el pescado. Sal de nuevo y busca otra
    puerta , entra en la fiesta, coge el trozo de mapa en la pared y vuelve a salir. Ya ante Elaine, dile
    las cosas más babosas que puedas; cuando tire el trozo de mapa, ve intentando cogerlo hasta que
    se te vuele definitivamente. Igual que has hecho con el mono, coge el perro. Entra de nuevo en
    la habitación de Elaine y coge el remo de la pared. ve hasta el "gran árbol" y usa el remo con el
    primer agujero libre; súbete al primer palo y después al segundo. Se romperá y pierdes el sentido
    un momento. Cuando te recuperes coge el remo roto y ve a la isla Scabb . Da el remo roto al
    carpintero para que te lo arregle. Ve a visitar a Wally y dale la lente de la maqueta del faro. Ve a
    donde los "hombres de baja fibra moral (piratas)", córtale a uno la pata de palo con el serrucho
    y sal de la pantalla; esto hará que llame al carpintero "de urgencia" y tú puedas entrar de nuevo en
    su tienda y coger el martillo y los clavos.
    Ve a la isla Phatt , con el pescador del muelle; acepta una apuesta; sólo tendrás que darle tu
    pescado y él te dará su caña. ve donde está tu cartel de "se busca", cambia tu foto por el folleto
    de Kate y vuelve al barco. Cuando la detengan, vuelve a la isla. ve a la cárcel y libérala con tu
    llave; cuando se vaya, coge su sobre y ábrelo. ve hasta la cascada y sube arriaba. Usa el mono con
    la máquina (Nota para no versados en la lengua del bardo inmortal, o sea, Shakespeare, no
    Vizcaíno-Casas: En inglés, "llave inglesa" se dice "monkey wrench", literalmente, "llave de mono".
    ¿Captas? ). Vuelve a bajar y entra por el agujero Entra en la casa; para ganar el concurso, espera
    a que el hombre te sirva tu jarra y vaya a ponerse la suya, y RáPIDAMENTE vierte la tuya en el
    árbol y sustitúyela por near-grog. Superado esto, pon el espejo en el marco... y, de momento, ya
    está.
    Vuelve a Booty Island y visita la nueva tienda de Stan . Habla con él y sal; te dará uno de sus
    fastuosos regalos. Vuelve a entrar y haz que te "venda" un ataúd; cuando se meta dentro, ciérralo
    rápidamente y usa martillo y clavos; coge la llave tras el mostrador y sal. Ve al barranco donde se
    había quedado el trozo de mapa y "péscalo" con la caña. ¡Oops! Ahora tendrás que ir de nuevo
    hasta el árbol y subirlo por el mismo procedimiento de antes (ir poniendo y sacando remo y palo
    de los agujeros mientras subes). Ya arriba, coge el telescopio de la cabaña más elevada y entra en
    la de en medio. Recordando cómo pudo oler antes el trozo de mapa el perro suéltalo en la pila de
    papeles.
    En Phatt Island, vuelve a la casa del islote, abre la ventana y usa el telescopio con la estatua de la
    entrada; te señalará un ladrillo. Entra y apriétalo o tira de él, pero asegúrate de que sea en el punto
    donde ha dado la luz... de todas maneras, es otra cosa que puede costarte más de un intento.
    Ve al cementerio de Scabb Island, entra en la cripta con la llave de Stan y abre el ataúd del cuarto
    miembro de la tripulación, Rapp Scallion (sabrás cuál es por el libro de citas de piratas famosos;
    ojo, que para que te dejen abrirlo tienes que tener en el inventario tanto este libro como el Grandes
    naufrágios de nuestro siglo, y haber leído ambos) y coge sus cenizas. ve a la cabaña de la adivina
    y mira entre los tarros de la estantería de abajo a la derecha de la pared del fondo; cuando veas
    "Ash-2-Life" intenta cogerlo. Da a la adivina las cenizas y el libro de vudú. Ya con la poción,
    vuelve al cementerio y úsala con Rapp; haz el pequeño favor que te pedirá (su puesto de perritos
    calientes está en la playa) y cuando vuelvas te dará ¡el último trozo de plano! Llévaselo a Wally
    para que lo interprete, quien te mandará de vuelta a la adivina; cuando haya sucedido lo inevitable,
    mira la bolsa que te ha dado ella y (si quieres, previa comprobación de lo que ha pasado con
    Wally) métete en la caja a la entrada del pantano.
    Nota: No olvides comprar grog verde antes de meterte en la caja. Lo necesitarás más tarde.

    3ª PARTE: LA FORTALEZA DE LECHUCK
    Ve hasta el pasaje, todo a la derecha, y sigue recto hasta entrar en las mazmorras, donde hablarás
    con Wally Vuelve al túnel del millón de carteles; esto se trata básicamente de un laberinto donde
    has de ir empujando y pasando por las losas por el orden que apuntaste en la hoja durante el
    sueño. Hay cuatro (una por verso); para saber qué losa mover, coge la primera palabra de cada
    verso en cada estrofa y busca una losa en que las tres partes estén por el mismo orden, empújala,
    pasa por ella, busca la siguiente y así hasta el final. La puerta final con tantos candados no se
    puede abrir; suerte que dentro de ésta hay otra puerta más pequeña Cuando cojas la llave, es
    inevitable (diré más: es justo y necesario) que te atrapen.
    Para escapar de la celda con vela , bebe grog verde y escupe en la parte inferior del escudo de la
    derecha de la pantalla hasta que, de rebote, apagues la vela.Después usa cerillas

    4ª PARTE: LA ISLA DINKY
    Levántate y coge la palanca y la botella en el agua. Coge agua de mar con la copa y destílala en
    el alambique. Abre el barril, dale la galleta al loro y anota la primera indicación hacia el tesoro.
    Habla con Herman y resuelve su acertijo; te costará un poco, bueno, mucho, en realidad, un
    montón, pero lo conseguirás (ve diciendo colores por orden hasta la última alternativa. que es ' de
    todos los colores'..).
    Entra en la jungla y ve hasta el árbol con el saco colgando. Rompe la botella contra el tronco y
    úsala con el saco; coge la caja de galletas instantáneas. En el lago, coge la cuerda que envuelve la
    caja, abre ésta con la palanca y coge la dinamita. Vuelve a la playa y usa la caja de galletas con el
    agua destilada; ve dándoselas al loro y anotando las direcciones que te dará con cada una. ve hasta
    la "X" del tesoro, cava en ella con la pala y, cuando toques cemento, enciende la dinamita con las
    cerillas y tírala al agujero. Ahora tendrás que hacer un poco de Indiana Jones (total, ya has hecho
    lo de la X...): junta cuerda y palancas y úsalas con uno de los hierrajos que sobresalen de arriba,
    y ya estaremos como al principio.
    En la pantalla negra, busca con el cursor el interruptor de la luz y enciéndelo. ¿Te suena dónde
    has aparecido? De lo que se trata ahora es, poco a poco, hacerte un muñeco y aguja vudú
    siguiendo los mismos criterios que con la del principio del juego.
    · ALGO DE SUSTANCIA CORPORAL: En cualquier momento, cuando aparezca Le
    Chuck, ofrécele el pañuelo de Stan.
    · ALGO DE LOS MUERTOS: En la enfermería, coge un hueso de tu padre (que
    representa que también es el de LeChuck; si algo es de admirar de la Lucas es su capacidad
    de reírse de sí mismos y parodiar la bobada final de "El Retorno del Jedi"), y, ya que estás,
    coge los guantes y la jeringa en el cajón y la basura. En cuanto puedas, ve a la habitación
    de las cajas y coge un "muñeco vudú genérico" y un globo.
    · ALGO DE ROPA: En la habitación de la máquina de grog, hincha los guantes y el globo
    con el tanque de helio (te servirán para poder hacer subir el ascensor más tarde), y empuja
    la ranura de devolución de monedas de la máquina hasta que caiga una; cuando aparezca
    LeChuck y se agache a cogerla, cógele tú los calzoncillos.
    · ALGO DE PELO: Entra en el ascensor (con los guantes y el globo hinchados) y, justo
    cuando aparezca LeChuck, tira de la palanca; coge los pelos de su barba que quedarán
    enganchados.
    Abre la puerta del ascensor y ¡alucina con dónde apareces! Ahora que lo tienes todo, mételo aquí
    con tranquilidad en la bolsa yuyu. Ya bien armado, puedes volver y usar la jeringa con el muñeco
    y, en cuanto se te dé la ocasión, arrancarle una pierna. A partir de ahí el juego termina
    automáticamente ( con un final un poco decepcionante , por cierto)

    DURANTE LA PARTIDA, PULSAR ALT+W (CRTL+W EN EL PRIMER EPISODIO) PARA "GANAR"

    Guia de The Curse of Monkey Island:

    GUIA MONKEY ISLAND ISLAND 3 :

    Capítulo Uno: El Fallecimiento del Pirata Zombie Le Chuck

    Coge el escobillón que hay en la pared.
    Habla con el pirata enano y pregúntale por todos sus postizos hasta que le identifiques como Wally.
    Devuélvele la cordura diciéndole que es un fracaso como pirata y amenazándole hasta que rompa a llorar.
    Coge el garfio de plástico.
    Usa el cañón y vuela todos los botes.
    Sal por la portilla del cañón y combina el escobillón con el garfio para usar el bichero resultante con los restos que hay flotando en el agua y obtener el brazo de esqueleto y el sable.
    Entra de nuevo y corta la cuerda del cañón con el sable. Usa el cañón.
    En la bodega coge la bolsa (llena de monedas de madera) y el anillo que había debajo.
    Usa el anillo con la portilla y terminarás en la playa con Elaine.

    Capítulo Dos: La Maldición Empeora

    Coge la brasa que hay a la derecha de Elaine, sobre la arena.
    Sal hacia la derecha y cuando aparezca una flecha roja, entra en la selva. Dirígete al pantano.
    Cuando Murray te interrumpa dile que no tienes tiempo para hablar con él. Entra en la barcaza y tira de la lengua del cocodrilo.
    Habla con la Dama Vudú y dile que la decoración es muy bonita para conseguir que te hable de Elaine.
    Vuelve a hablar con ella hasta que tengas información sobre cómo quitarle la maldición a tu prometida, la Isla Blood, el mapa, el barco y la tripulación.
    Coge el alfiler de la muñeca vudú de papel, y el pegamento de encima de la mesa. Usa la bolsa de monedas con la máquina de chicles para conseguir un paquete de chicles.
    Ve a la ciudad y entra en el teatro por la puerta lateral, examina el abrigo, y coge la caspa (piojos).
    Abre el bolsillo del abrigo y coge el guante blanco. Coge la varita mágica y úsala con el sombrero mágico para obtener un libro de ventriloquía. Llévatelo.1
    Examina el baúl y la pegatina de la isla Blood.
    Ve a la barbería y usa los piojos con el peine para sacar a Rottingham de la silla de barbero. Siéntate en ella y usa la palanca para subir una vez. Coge el pisapapeles para que McMutton salga de la habitación.
    Usa de nuevo la palanca para subir la silla hasta arriba del todo y coger las tijeras. Sal de la barbería y ve al callejón, entre la pollería y el chico de la limonada.
    Corta la flor de ipecacuana con las tijeras, y después los matorrales. Entra por la abertura.
    Examina el letrero para que se te trague la serpiente y coge todo lo que haya dentro de ella.
    Combina el jarope de tortitas con la flor de ipecacuana y usa el jarope de ipecacuana resultante con la cabeza de la serpiente.
    En las arenas movedizas, coge una caña hueca y una espina, combinándolas para crear una cerbatana.
    Usa el pisapapeles con los globos para que floten, y cuando se detengan, usa la cerbatana para hacer caer la liana que te salvará la vida.
    Vuelve a la ciudad saliendo de la cueva por la derecha y ve a la pollería.
    Cuando te pregunten por la reserva, contesta que por supuesto (la has cogido del “estómago” de la serpiente).
    Coge una galleta mantecosa del barril de la derecha y cómetela para obtener los gusanos.
    Usa los gusanos con el pollo asqueroso que hay sobre la mesa para coger de su interior el carnet del club.
    Empuja al cliente callado y coge de su espalda el cuchillo de sierra. Antes de salir, coge también la bandeja pastelera y el cortador de galletas.
    Ve hacia el teatro y cruza el arco que hay a la derecha del edificio para llegar a la colina de hierba.
    Muévete a la derecha para descubrir dos árboles de caucho y usa el cortador de galletas con cualquiera de ellos para conseguir un tapón de goma.
    Vuelve a la cueva, combina el tapón con el pegamento, y tapa el agujero de la barca.
    Usa la barca y ve remando hasta el barco pirata. Antes de trepar a cubierta, sierra la plancha con el cuchillo.
    Una vez estés ante Fossey, habla con él hasta que te llenen de alquitrán y plumas. Vuelve a la pollería.
    Usa el libro de ventriloquía con el chimpancé para convencer a Fossey de que abandone el barco.
    Coge el mapa del tesoro que hay sobre la mesa de LeChimp y abandona el barco por la portilla, usando la plancha para volver a la cueva.
    Vuelve al teatro y sube a la sala de iluminación.
    Tira de la palanca que hay en el control para encender todos los focos.
    Ahora usa el mapa del tesoro para pulsar los botones adecuados (cada uno de ellos se corresponde con una dirección de una brújula: norte, noreste, este, sudeste, sur, sudoeste, oeste, noroeste) y apagar y encender los focos. Cuando hayas seguido bien las instrucciones del mapa, aparecerá una X sobre la tumba de Yorick en el escenario.
    Baja y usa la grasa de pollo con la bolsa de malabares. Cuando echen al juglar del escenario, sube a escena, coge la pala para recuperar a Elaine y llevarla al barco.
    Ve a la barbería y golpea en la espalda de Bill para que se atragante.
    Golpéale de nuevo para que escupa la bola de caramelo y cógela.
    Vuelve a la pollería, dale a Barbarrubia la bola de caramelo para que se le suelte el diente de oro. Ahora dale un chicle y empezará a hacer globos.
    Usa el alfiler para pinchar el globo de chicle y que el diente de oro caiga al suelo.
    Masca un chicle, coge el diente del suelo y combínalo con el chicle mascado.
    Inhala los globos de helio, masca de nuevo el chicle con el diente para hacer un globo con él.
    Sal de la pollería y usa el molde pastelero con el charco de barro para cribarlo y encontrar el diente. Cógelo.
    Ve a la barbería y enséñale el diente de oro a Bill para que se una a tu tripulación.
    Usa el guante blanco con Van Helgen y acepta el duelo. Cuando te pida que elijas el arma, cierra la funda de la pistola del centro para descubrir la funda de un banjo. Ábrela para escoger el instrumento como arma.
    Sigue las secuencias de notas de Van Helgen para ganar. Si lo haces bien, llegará un momento en que el pirata hará un prolongado solo de banjo.
    Usa las fundas de las pistolas, coge un arma y dispara al banjo de Van Helgen para que se una a tu tripulación.
    Ve a la colina de hierba y usa el cuchillo con el caballete para poder empujar el barril de ron junto al árbol de caucho.
    Usa la brasa en el palo con el reguero de ron para volar el árbol y que éste caiga sobre una de las pilas de troncos.
    Vuelve a la barbería y dile a McMutton que se una a tu tripulación. Te retará a un lanzamiento de troncos. Al aceptar, Guybrush lanzará el tronco de caucho y ganará la prueba. La tripulación ya está completa.
    Ve al club de playa desde el mapa de la isla y enseña al chico el carnet que cogiste del pollo.
    Coge tres toallas y úsalas con el cubo de hielo para empaparlas. Usa una de ellas con el chico para hacer que se vaya.
    Entra en la playa e intenta caminar sobre la arena. Usa las toallas mojadas con la arena para cruzar al otro lado.
    Coge la taza de Pálido y llévatela al puesto de limonadas. Cuando Kenny no mire, cambia su taza por la de Pálido.
    Pide limonada y al verse arruinado, Kenny se irá. Coge la jarra y llénala con el tinte rojo del barreño que hay a la derecha.
    Vuelve a la playa y dale la taza sin fondo a Pálido. Usa la jarra con la taza para cubrir a Pálido con el tinte y se dará la vuelta.
    Usa el aceite de cocina con el mapa que tiene Pálido en la espalda. Cuando se queme y se pele, arráncale el mapa de la espalda.

    Capítulo Tres: Tres Velas al Viento

    Si tus hombres se ponen a cantar y a rimar con lo que digas, escoge una frase con la que sea imposible rimar para terminar la cantinela.
    Haggis te pedirá que elijas entre dos modalidades de combate: escoge la que quieras, siempre podrás cambiarla hablando con él. Examina el mapa.
    Persigue barcos piratas, derrótalos y libra duelos con sus capitanes. Poco a poco irás obteniendo experiencia en insultos, y si ganas, conseguirás tesoro. Cuando logres obtener dinero, ve a Puerto Pollo para mejorar los cañones de tu barco y zarpa otra vez.
    Sigue haciendo lo mismo hasta que estés preparado para derrotar a Rottingham. Entonces enfréntate a él, véncele y recupera el mapa de la Isla Blood.

    Capítulo Cuatro: el Camarero, los Ladrones, su Tía y su Amado

    Habla con McMutton sobre la loción hasta que te diga que te la dará a cambio de algo para reparar el barco.
    Coge la botella que hay en la playa y quítale el tapón con los dientes.
    Ve al bar del hotel y habla con Sopabuena (el camarero) y te dirá que tiene una resaca monumental, y que no puede hablar hasta que no obtenga un remedio para la misma.
    Coge el libro de recetas del bar y léelo para encontrar la cura para la resaca: un huevo, pimienta, y el pelo de un perro que te haya mordido.
    Coge el cojín que hay suelto de la banqueta del bar. Ve al molino y coge un pimiento del pimentero (planta).
    Ve a la perrera (tras el cementerio) y coge el martillo y el cincel. Dale la galleta con gusanos al perro y te morderá. Coge el pelo apestoso de perro.
    Ve a la playa que hay un poco más abajo del hotel y usa el cojín con las rocas.
    Usa el martillo con el árbol de caucho para hacer caer el huevo sobre le cojín y coger ambos.
    Vuelve al hotel y entrégale a Sopabuena todos los ingredientes: huevo, pimienta, y el pelo de perro. El camarero preparará la cura y le dará las sobras a Guybrush.
    Habla con Sopabuena sobre la forma de encontrar el anillo en la Isla Blood hasta que te diga que está en el dedo de su tía, enterrada en la cripta familiar. Pregúntale cómo entrar en la cripta y responderá que Guybrush tiene que morir.
    Usa el cincel con la cura para la resaca para abrirla, habla con Sopabuena y pídele algo de beber. Elige una bebida grande de frutas con una sombrilla y coge el paraguas.
    Usa la cura para la resaca con la bebida. Bébetela y Guybrush será enterrado en la cripta de Stan.
    Usa el cincel con el ataúd de Guybrush para salir de él. Haz lo mismo con el ataúd del centro para liberar a Stan.
    Conseguirás una tarjeta de visita y se te dirá cómo abrir la puerta de la cripta. Coge los clavos del ataúd de Guybrush (todos) y vuelve al hotel.
    Habla con Sopabuena y pregúntale por qué no fuiste enterrado en la cripta familiar con su tía.
    Intenta convencerle de que eres un miembro de la familia, pero te responderá que no te pareces a ningún Sopabuena.
    Sube por las escaleras y entra en el armario. Usa el martillo con el clavo de la pared para hacer caer uno de los retratos del pasillo.
    Sal al pasillo y coge el retrato caído. Úsalo con la puerta del armario para colgarlo sobre la portilla.
    Usa las tijeras con el retrato para recortar la cara, entra en el armario y mira por la portilla.
    Sopabuena entrará en el pasillo y mirará el retrato viendo en él el rostro de Guybrush.
    Sal otra vez al pasillo y coge el clavo del retrato. Usa la tarjeta de visita de Stan con la puerta que hay al final del pasillo para abrirla.
    Entra en la habitación de invitados y baja la cama empotrada.
    Usa los clavos del ataúd para clavar la cama al suelo, y remata la faena con el clavo del retrato.
    Coge el libro que estaba leyendo el esqueleto, una historia de la familia Sopabuena.
    Baja al bar y habla con Sopabuena. Pregúntale si no te pareces a un Sopabuena, y dile que podrías pasarte todo el día hablando de la historia familiar. Quedará convencido y te dará la bienvenida a la familia.
    Pídele otra bebida, usa con ella la cura para la resaca y bébetela. Guybrush será enterrado en la cripta familiar.
    Ve al fondo de la cripta y coge la palanca. Camina hacia la grieta de la pared y aparecerá Murray para asustarte.
    Coge a Murray y mira por la grieta. Combina el pegamento con el brazo de esqueleto.
    Usa el brazo de esqueleto pegajoso con la lámpara de la habitación de Mort para cogerla.
    En la cripta, coloca la lámpara sobre la tapa del ataúd y usa a Murray con la lámpara para proyectar una sombra en la habitación de Mort, asustarle, y obligarle a que abra la puerta de la cripta.
    Vuelve al bar del hotel y entra en el almacén (la puerta del fondo).
    Coge el imán de nevera y el certificado de defunción del armario de los archivos.
    Usa el cincel con la rueda de queso para conseguir un pedazo de queso para nachos.
    Sal del hotel y usa el queso con la cazuela que hay en el porche (en la barbacoa).
    Ve a la aldea caníbal (luces misteriosas en el mapa) y coge el bloque de tofú. Coge la taza de medidas y la barrena.
    Usa la barrena con el tofú para hacer una máscara, y pasa bajo el arco de la aldea para llegar al pie del volcán, donde verás a una criatura con cabeza de limón.
    Ponte la máscara y habla con Cabeza de Limón para ser conducido al cráter, donde presenciarás un sacrificio.
    Usa el queso para nachos que te queda con la caldera del volcán para provocar una erupción derritiendo el queso de la olla de la barbacoa.
    Vuelve al porche del hotel y coge la olla de queso. Dásela a Haggis a cambio de la loción.
    Ve al claro de las luciérnagas para encontrar la estatua de Elaine y usa la loción con el anillo de su dedo.
    Coge el anillo (explotará) y vuelve a la habitación de huéspedes en el hotel. Usa la palanca con el agujero tapado con tablones para quitar éstos.
    Usa la palanca con la cama para cerrarla. Tras la secuencia, coge el anillo de compromiso de la tía de Sopabuena.
    Vuelve al bar y habla con Sopabuena sobre cómo llegar la Isla Skull, y te explicará que el barquero ya no va a la Isla Blood porque el faro está estropeado.
    Usa la cara recortada del retrato con el espejo del bar para coger el espejo y engañar a Sopabuena.
    Coge el tarro de las propinas del bar. Ve al molino y usa el paraguas con las aspas para subir.
    Usa el tarro de las propinas con el barril de agua azucarada para llenarlo.
    Ve al claro de las luciérnagas y coloca el tarro lleno de agua azucarada sobre el tocón.
    Usa el cincel con la tapa del tarro para hacer unos agujeros y tapa el tarro.
    Sube al faro, usa el espejo con el espejo roto, y coloca el tarro de luciérnagas como lámpara para arreglar el faro.
    Baja a la playa y habla con el barquero. Te pedirá una brújula.
    Usa la taza del medidas con el agua del mar para llenarla. Combina el alfiler con el imán de la nevera para magnetizar el primero.
    Combina el alfiler con el corcho y el resultado, con la taza llena de agua salada y conseguir así una brújula. Dásela al barquero.
    Vuelve al hotel y habla con Madame Xima y dile que te eche las cartas del tarot. Debes repetir esto hasta conseguir cinco cartas con la muerte. Cógelas todas.
    Ve a la cripta de Stan y pídele que te haga una póliza de seguro.
    Cuando te pida un pago, ofrécele el diente de oro. Cuando tengas la póliza en tus manos, dásela a Stan para hacerla efectiva.
    Guybrush le mostrará el certificado de defunción para demostrar que está muerto y conseguirá un montón de dinero.
    Vuelve a la playa y pídele al barquero que te lleve a la Isla Skull.
    Sube a lo alto del acantilado y pídele a LaFoot que te baje.
    Mientras caes, abre el paraguas y llegar así a la cueva de los contrabandistas.
    Habla con André diciéndole que tienes mucho dinero para empezar la conversación.
    Ofrécele hacer un trato a cambio del diamante Sopabuena. Llegará un momento en que sugiera jugar al póker.
    Juega con André y Cruff al póker, y cuando se repartan las cartas, dale las cinco muertes del tarot a André para ganar. Empezará una pelea pero conseguirás el diamante.
    Combínalo con el anillo de compromiso y ve al claro para usarlo con el dedo de Elaine.

    Capítulo Cinco: el Beso del Mono Araña

    Habla con LeChuck y pregúntale sobre sus planes de matrimonio con Elaine y el poder del Gran Whoop hasta que tengas como opción de diálogo “ya he oído bastante”. Le Chuck te convertirá en un crío.
    Abre la puerta del teleférico para salir de allí. Guybrush dirá que necesita algo como la cura para la resaca.
    Habla con el perro Dinghy sobre el concurso de adivian peso y edad y pídele que adivine tu edad. Cuando falle, escoge el ancla como premio. Empieza a pegar a Dinghy hasta que se enfade y muerda a Guybrush, con lo que conseguirás un poco de pelo de perro.
    Usa la espuma de afeitar con el molde pastelero para hacer un pastel falso. Combina el pastel con el ancla.
    Dale el pastel pesado a la Rata, y ésta se lo lanzará al payaso.
    Abre la portezuela y asómate por el agujero del payaso para que le lancen un pastel y conseguir así algo de merengue.
    Ve al puesto de helados y pide uno sin nada. Coge el pimentero del puesto y úsalo con el helado, y añádele los restos de merengue. SALVA LA PARTIDA. Ponle también el pelo de perro y cómetelo.
    Baja del coche de la montaña rusa en la parada del ahorcado y desata el nudo para coger la cuerda.
    Sube al siguiente coche y baja en la parada de Rum Rogers para coger el barril de ron.
    En la cámara de tortura, baja, abre la lámpara, sopla la llama y coge el aceite de la lámpara.
    Usa el aceite con la cuerda para hacerla inflamable. Combínala con el barril para hacer una bomba.
    Baja por última vez en la parada de la nieve, sube hacia arriba y usa la bomba con el brazo del muñeco de nieve. SALVA LA PARTIDA.
    Baja y espera a que llegue LeChuck. Usa con él la pimienta, y al estornudar provocará una avalancha. Disfruta del final, y espera a que terminen los créditos para ver algo más.

    MIENTRAS JUEGAS PRESIONA CTRL-c Y VERAS ALGO MUY BUENO

    Guía de Escape from Monkey Island (1era parte):

    GUÍA DEL MONKEY ISLAND 4 :

    ACTO 1

    COSAS QUE HACER EN LA ISLA MELEE CUANDO ESTÁS MUERTO
    1.1 ISLA MELEE

    Cuando llegaron a la Isla Melee notaron que algo raro ocurría. Al parecer Elaine había sido declarada muerta y habían ordenado derribar su mansión. Se encaminaron al lugar y comprobaron como había un tipo que se lo pasaba de miedo arrojando pedruscos a la casa con su catapulta. Por suerte, tenía menos acierto que Shaquille O´Neal lanzando tiros libres. Elaine se fue a intentar arreglar lo de su muerte y Guybrush tras hablar con el operario de la catapulta se largó a intentar resolver la situación.

    Lo primero que hizo fue darse una vuelta por la isla para familiarizarse con el terreno, puesto que había cambiado desde la última vez que estuvo allí. Dentro del pueblo sólo había tres puntos de interés: el bar Scumm y la Casa Internacional del Mojo y el Ayuntamiento. Fuera de él se podía ir a la Mansión del Gobernador, a la casa de Meathook y al Puerto. Una vez reconocida la isla puso manos a la obra.

    1.1.1 La detención de la catapulta

    Entró al bar Scumm y le pidió algo de picar al camarero. Este, a diferencia de lo que ocurre en bares del sur de Europa, estaba dispuesto a dárselos por la cara, sin embargo, sin cesta no le podía servir aperitivos y había un borrachuzo por allí que tenía la última. Guybrush se acercó y miró un globo que flotaba junto al alcoholizado individuo de la cesta.

    Había dos jugadores de dardos practicando su prestigioso deporte junto a la entrada del bar. Conversó con ellos hasta que le dijeron que nunca fallaban, que les dijera un número y se lo demostrarían. Guybrush aprovechó la ocasión y les retó a dar al globo. Lo hicieron sin problema y a causa de la explosión el borracho cayó inconsciente (más todavía), con lo cual nuestro héroe pudo hacerse con el cuenco de aperitivos de cecina.

    Se acercó al puerto y cogió una cámara reventada que había junto a la máquina de grog. De vuelta en el jardín de casa del gobernador, colocó la cámara en un cactus raro que había junto a la mansión, para a continuación ofrecerle el cuenco de aperitivos al operario de la catapulta. Mientras el tipo se los ventilaba, Guybrush aprovechó para trastear con los controles de la catapulta. Cuando volvió el catapultero, disparó su herramienta, la roca rebotó en el cactus y cayó sobre el juguete precipitándolo a un barranco.

    Volvió Elaine y le dijo a Guybrush que habían convocado elecciones a Gobernador. En esto apareció un tal Charles L. Charles que pensaba presentarse contra Elaine. Guybrush no estaba muy interesado por aquellas elecciones, había acabado un poco harto de esas cosas tras seguir el culebrón de los yanquis en sus elecciones de Gore contra Bush. Por tanto, siguió con sus asuntos.


    1.1.2 La tripulación y el barco


    Volvió al puerto y habló con la poco anoréxica mujer que mandaba allí, quien le dijo que no podía entregar su barco a alguien sin autoridad. Por tanto, Guybrush volvió a la mansión, entró en ella y se lo contó a Elaine, quien le facilitó el Símbolo Gubernativo de la Isla Melee. Ya que estaba por allí, cogió un papel del gobierno de un mueble situado al lado de la ventana (no el que había sobre la mesa), que examinó para comprobar que se trataba de un "impreso de contrato para cómodo empleo gubernamental". Se lo entregó a su mujer y ella lo firmó.

    Junto al ayuntamiento había dos viejos conocidos suyos con quienes se paró a conversar. Les propuso unirse a su tripulación y les ofreció a cambio cómodos empleos de funcionario. Ellos se creían lo que decían los telediarios del Caribe y pensaban que los funcionarios nos tocamos la barriga todo el día, por lo que aceptaron. Les entregó el impreso de contrato y les reclutó

    Se acercó al bar Scumm y habló con un pirata de rojo que había sentado a una mesa. Le propuso unirse a la tripulación y le dijo que el plan era viajar a la Isla Lucro en busca de unos abogados. El tipo se llamaba Queso y estaba de acuerdo, pero ponía pegas. Tras mucho hablar, Guybrush le retó a un "pulso de insultos".

    El pulso de insultos no difería en exceso del duelo de espadas que había vivido años atrás. Se trataba de contestar a cada insulto con la respuesta correcta, la cual no era más que otro insulto concreto. Tras varios aciertos o errores se ganaba o se perdía. No tenía más que enfrentarse a al señor Queso varias veces e ir aprendiendo de él las respuestas correctas.


    El pulso de insultos
    Aquí está la lista de la práctica totalidad de insultos con sus correspondientes respuestas. He preferido no apuntar las interjecciones tales como Ungh o Argh:

    Insulto: Hoy con brazo poderoso a 12 hombres he vencido.
    Respuesta: Al ver tamaña barriga diría que te los has comido.

    Insulto: He visto pulgas con brazos más grandes que los tuyos.
    Respuesta: ¡Por eso te rascas con tanta saña! ¡Que te vea un veterinario!

    Insulto: Mi bisabuela de 98 años tiene mejores bíceps que tú
    Respuesta: Sí, pero tanto ella como yo tenemos mejor control de la vejiga que tú.

    Insulto: Veo que en tu boca asoma una mueca de agonía.
    Respuesta: ¡Ja, Ja! Es que tu toquecito me hace reír de cosquillas.

    Insulto: Tengo músculos en lugares que no conoces ni de nombre.
    Respuesta: Lástima que no tengas ninguno en los brazos

    Insulto: Te voy a poner el brazo en cabestrillo.
    Respuesta: ¿Por qué, estudias para enfermera?

    Insulto: ¡Eh, mira allí!
    Respuesta: Sí, sí, ya sé: es un mono con tres cabezas.

    Insulto: Ríndete ahora o te aplastaré como a un tomate.
    Respuesta: Me rendiría si eso me evitara tener que mirarte.

    Insulto: Eres el bicho más feo que haya encontrado.
    Respuesta: Me asombra que nunca a tu mujer hayas mirado.

    Insulto: Han tomado mis brazos por troncos de árboles.
    Respuesta: Nada que no se arregle con una buena crema exfoliante.

    Insulto: Dicen que mis puños son un arma letal
    Respuesta: Pues tu aliento debiera considerarse igual

    Insulto: ¡Moleré tus nudillos para hacerlos pasta!
    Respuesta: ¡No me hagas reír, por favor, basta!

    Insulto: ¡Mi fuerza asombrosa te romperá el cúbito en un millón de pedazos!
    Respuesta: ¡No me imaginaba que supieras contar hasta tan alto!

    Insulto: Sólo había visto un cobarde como tú una vez.
    Repuesta: Ya, y supongo que él te enseñó todo lo que sabes.

    Insulto: Eres el bicho más feo que haya encontrado.
    Respuesta: Me asombra que a tu mujer nunca hayas mirado.

    Insulto: ¡A pulpos he vencido con estos fuertes brazos!
    Respuesta: Tu poder sin duda doblega a todo invertebrado

    Cuando por fin Guybrush hizo morder el polvo al señor cabrales, le reclutó para su tripulación.

    Ya sólo le quedaba conseguir el barco, para lo cual se dirigió al puerto, mostró el símbolo gubernativo a la jefa del lugar y así consiguió un precioso navío.

    Ya podían zarpar de Isla Melee. Había resultado mucho más fácil que en Monkey 1.

    1.2 ISLA LUCRO

    Guybrush se dio una vuelta por la isla para controlar los puntos de interés. Si subía las escaleras que había frente a su barco, llegaba a la Tienda de Cebos, siguiendo desde allí hacia la izquierda llegaba al Palacio de Justicia y a continuación a una plaza con la Casa de los Bastones y un tipo con un puesto de perfumes. Más allá se hallaba el Bufete de W. T. D., desde donde se podía bajar unas escaleras a mano izquierda y llegar a donde dos individuos jugaban al ajedrez o seguir recto, alcanzar el Banco Lucro y finalmente el Palacio de Prótesis.

    Si salía del pueblo, por el arco que había entre el bufete y el banco, podía acceder a una Mansión Imponente y al Pantano Neblinoso.

    1.2.1 Abogados y banqueros

    Su primer paso fue visitar el bufete, más que nada porque era la razón que le había llevado a emprender tan arriesgada travesía. Aquellos abogados eran tres tipos bastante parecidos entre sí que recordaban al jefe de Homer Simpson, tanto por su aspecto como por sus altruistas intereses. Tras una charla distendida, le proporcionaron una carta, que leyó para comprobar que se trataba de un escrito del abuelo de Elaine, H. T. Marley, que debía llevar al banco para recuperar un cofre que allí había guardado.

    En el Banco Lucro, le dijo a la cajera que quería retirar algunos objetos de la caja fuerte, para lo cual le mostró la carta y el símbolo gubernativo. Sin embargo, cuando estaba revisando el contenido del cofre apareció un tipo que le robó y le encerró en la cámara. Cogió de encima de la mesa una espada vieja y una esponja marina mediana. A continuación examinó el interior de la caja abierta se hizo con una caja de música y una botella de buen grog.

    Después miró por el suelo una esponja marina grande, un pañuelo y una esponja marina pequeña. Examinó aquel pañuelo para comprobar que llevaba bordadas las letras P. P. Debía pertenecer al ladrón o tal vez a José María Aznar. También cabía la posibilidad de que Aznar fuera el ladrón y no se conformara con robar a los trabajadores y favorecer a los empresarios mediante sus leyes, si no que lo complementara con robos directos a mano armada. Tendría que investigarlo y para ello había de escapar de allí.

    Se acercó a la puerta de la cámara y comprobó que tenía dos bisagras. Utilizó sobre la de abajo la espada vieja haciéndola saltar, aunque rompiendo el filo. A continuación introdujo la espada rota en el espació que quedaba entre la puerta y el marco para agrandar la grieta. En esa grieta metió las tres esponjas y a continuación las empapó con el grog. Como resultado la puerta se abrió. Aquellos banqueros eran tan roñosos que tenían una puerta de pésima calidad.

    Sin embargo, hubo una confusión y fue detenido. Le dejaron en libertad pero sin permitirle salir de la isla. Estaba en el Palacio de Justicia y mostró el pañuelo al Inspector Canard pero no sirvió de mucho.

    1.2.2 El olor a napias

    Debía buscar al verdadero autor del robo, y para ello tenía una pista: se le había quedado grabado en la mente su apestoso olor.

    Junto al tipo que vendía perfumes en el pueblo había un montón de vaporizadores vacíos, por tanto, cogió un pulverizador vacío. Su siguiente paso fue dirigirse a la tienda de cebos y coger un cebo del expositor donde estaban los gratuitos. Aquel cebo lo combinó con el pulverizador vacío para obtener un "perfume casero". A continuación usó ese perfume con la fuente que había frente al Palacio de Justicia. Salió del pueblo y entró en el jardín de la mansión imponente, donde cogió una flor que había junto a la fuente de aspecto aterrador y la añadió al perfume casero. Su siguiente paso fue acercarse al Pantano Neblinoso, donde utilizó su perfume casero con un charco que por allí había.

    Finalmente retornó al pueblo y entró en la casa de los bastones, donde tras observar a Kangú Mandril entrar y largarse (esta escena es importante, y puede que no ocurra si no hemos estado en el banco antes), se hizo con unas virutas de madera del lugar donde se había apoderado Mandril de su nuevo bastón. Mezcló esas virutas con el perfume casero y por fin tenía la mezcla repugnante deseada. Elaine iba a estar encantada cuando se la regalara.

    Se acercó al Palacio de las Prótesis. El tipo del mostrador tenía un parche en cada ojo. Parecía que había perdido ambos órganos en sus correrías piratas por los mares. También cabía la posibilidad de que fuera del Atlético de Madrid y hubiera decidido taparse la visión para no sufrir viendo los partidos de su equipo. Guybrush aplicó el perfume al individuo en cuestión y este le dijo el nombre de alguien a quien le recordaba. Ese alguien no era otro que el Napias con un nombre supuesto, y también le explicó que para localizarle tenía que encontrar primero su ficha, y para ello tendría que usar su "sistema de recuperación de fichas", sin embargo, no sabía hacerlo y el mono encargado de ello se había largado sin despedirse.

    Por tanto Guybrush tenía que manejarlo el mismo.

    Sistema de recuperación de fichas

    El tío de los parches nos dice un nombre cuando le rociamos con el perfume. Ese nombre cambia en cada juego y consta de un nombre de pila, una inicial y una apellido. Nos tenemos que fijar en las iniciales, es decir, si, por ejemplo nos dice: James T Kirk, tendremos que recordar: J T K.

    Ahora hay que usar el "sistema de recuperación de fichas" y observar que consta de un botón rojo y tres dispositivos giratorios, con cinco posiciones cada uno, cada una de esas posiciones se corresponden con una serie de letras:

    Conejo: A, B, C y D
    Árbol: E, F, G y H.
    Calabaza: I, J, K, L y M
    Mono: N, O, P, Q, R, y S
    Plátano: T, U, V, X, Y y Z

    (Esta relación no la tengo 100% comprobada porque sólo he jugado dos veces, sin embargo, si no es exactamente así ha de ser algo muy parecido y con esta misma lógica. Probando un poco no debe de haber problema)

    Por tanto, con el ejemplo de James T Kirk, habría que poner de izquierda a derecha, Calabaza, Plátano, Calabaza y finalmente pulsar el botón rojo.

    De este modo, Guybrush se hizo con la ficha del napias, que en realidad eran las instrucciones para localizar su guarida.

    1.2.3 En busca del Napias

    Tenía que encontrar al narizotas, y su olfato le decía que aquellas instrucciones eran un camino para atravesar el Pantano Neblinoso. Antes de abordar tamaña aventura, se dio una vuelta por el pueblo para hacer acopio de algunos objetos.

    Entró en el Palacio de Justicia y se aproximó a la doncella de hierro que allí había. No sabía porqué, pero frente a aquel artefacto en su cabeza resonaban las notas de una canción de heavy metal. Al lado de dicho artefacto había una lata de grasa de pollo que Guybrush cogió. A continuación se dirigió al exterior de la Tienda de Cebos y observó un pato que paseaba por la zona. Guybrush era vegetariano, sin embargo, cogió ese pato por si le resultaba útil en algún momento.

    Después decidió relajarse un rato y descansar, por lo que se planteó irse a un bar a tomarse unos grogs y ver en la tele el partido de fútbol de la Champions of Caribe League, que estaba jugando en aquel momento el Melee United contra el Bayern de Lucro. Por desgracia recordó que la tele aún no estaba inventada y, lo que era peor, en aquella isla de mala muerte no había bar. Así pues, para entretenerse se acercó a ver a los tipos que estaban jugando al ajedrez, bajando las escaleras que había enfrente del bufete.

    No había mucha acción y por tanto Guybrush comenzó a hablar con los jugadores. Comenzó a hacerlo con el corpulento, comentándole que su rival se hallaba muy concentrado. Así supo que solo se descentraba cuando veía a Brittany, la cajera del banco. Posteriormente siguió hablando con el robusto y se dedicó a distraerle con frase tales como: "¡Aaaah... un lagarto gigante!", ¡Cielos, una falange de trilobytes! o ¡Eh, si son bizcochos de chocolate!, hasta que tiró una pieza en el tablero por error y ambos jugadores comenzaron a discutir (es decir, que hay que agotar la conversación con el tipo hasta que se dé esa discusión, suele ocurrir a la primera o segunda frase de ese estilo). A continuación se centró en el delgado, haciéndole comentarios sobre Brittany hasta que el individuo hizo un movimiento erróneo sobre el tablero. En ese instante comenzó una polémica entre los contendientes, tanto que parecía que estaban a punto dejar el noble deporte del ajedrez y suplirlo por el no menos noble del boxeo. Guybrush aprovechó para hacerse con el reloj que había junto al tablero.

    Ya tenía todo lo necesario para dirigirse a la caza del Napias. Salió del pueblo y partió al Pantano Neblinoso, donde colocó el reloj sobre la balsa que por allí había, se subió a la misma y comenzó su travesía.

    Las nieblas del tiempo

    Una vez más estamos ante un puzzle que cambia en cada juego, sin duda con la clara intención por parte de los programadores de ponernos las cosas difíciles a los que escribimos soluciones de juegos.

    En el inventario tenemos las instrucciones para llegar a casa del Napias, y vienen como un conjunto de horarios con un punto cardinal al lado de cada uno de ellos. Pues bien, la idea central para dar con el camino correcto por el pantano consiste en mirar el reloj que aparece en la parte inferior derecha de la pantalla, buscar en las instrucciones la hora que marca y avanzar en la dirección que se indica para esa hora.

    Si, por ejemplo el reloj marca las 12:50, y en las instrucciones pone 12:50 N, entonces debemos avanzar hacia el Norte (también contamos con una brújula arriba a la izquierda). Después apareceremos en otra ubicación y habrá que repetir la operación de mirar el reloj y seguir la dirección que se indica para esa hora en las instrucciones.

    Repitiendo esto varias veces llegaremos a una de las partes que más me ha gustado el juego, un "agujero espacio-temporal":

    Llegamos a una verja y al otro lado se encuentra Guybrush (nosotros mismos) pidiéndonos ayuda. Nos acercamos a la puerta de dicha verja y nos entrega un objeto. Ahora comienza una conversación que deberemos recordar al pie de la letra posteriormente.

    Como ya he dicho, todo esto cambia en cada juego, y por tanto voy a describir un caso de los posibles:

    Comenzamos hablando nosotros, y, por ejemplo decimos: ¿Tú quien eres?.

    Él contesta ¡Soy Guybrush Threepwood! Ahora hazte un favor a ti mismo y abre el portón, y a continuación nos entrega, por este orden (cambia en cada juego): Una pistola y un pollo de goma

    Después tenemos que hablar con el otro Guybrush, preguntándole en que número estamos pensando ahora mismo. Él dirá una cifra, por ejemplo 28 y medio.

    Entonces usamos la llave maestra (fue el primer objeto que nos dio y está en nuestro inventario) para abrir el portón de la verja.

    Él nos entregará una cuerda y seguirá su camino.

    Nosotros, cruzamos la puerta y seguimos el nuestro, con el mismo método de mirar la hora y seguir las instrucciones hasta llegar de nuevo a la verja.

    Entonces hemos de repetir la conversación y los actos anteriores, pero ahora tenemos que asumir el papel del Guybrush que pide ayuda:

    En primer lugar debemos entregarle al otro la llave maestra, y él nos hará la misma pregunta que le hicimos a él antes. En el ejemplo era: ¿Tú quien eres?. Nosotros debemos contestarle lo mismo que él contestó antes, que en el ejemplo fue: "¡Soy Guybrush Threepwood! Ahora hazte un favor a ti mismo y abre el portón". A continuación le debemos entregar dos objetos, los dos que nos entregó en el encuentro anterior y en el mismo orden, en el ejemplo fueron la pistola y el pollo de goma. Él nos preguntará en qué número está pensando y nosotros le diremos el que él nos dijo antes, en el ejemplo 28 y medio. Él abrirá la puerta, nosotros le entregaremos el tercer objeto, en el ejemplo la cuerda, y cada uno seguirá su camino una vez más.
     
    #1
    Última modificación por un moderador: 5/May/2008
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  2. Pancho

    Pancho Un inju de los viejos

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    Guía de Escape from Monkey Island (2da parte):

    ya solo nos queda seguir consultando horarios y direcciones para llegar a la guarida del Napias.

    El escondrijo del Napias era una casita en medio del lago con un pequeño muelle en el que atracaban las balsas. Guybrush se acercó a la casa y cotilleó una conversación bastante aclaratoria entre el Napias y Mandril. El segundo abandonó el lugar y Guybrush se dispuso a capturar al tipo que le había robado la herencia Marley.

    Había un felpudo frente a la puerta de la choza sobre el que aplicó la grasa de pollo. A continuación introdujo el pato por la ventana, con lo que el Napias salió corriendo, resbaló y quedó atrapado en una jaula.

    Así le llevó al Palacio de Justicia, si embargo, el Inspector Canard no quedó contento. Quería pruebas del delito.

    1.2.4 Las napias del Napias

    Junto al banco había una alcantarilla que Guybrush abrió utilizando la espada rota. Examinó la tapa de la alcantarilla y comprobó que había algo escrito. Al parecer, alguien amaba a alguien y a su vez ese alguien era amado por otro alguien.

    Poco interesado en estos asuntos amorosos, se dirigió al Palacio de las Prótesis, donde le dijo al dependiente que quería adquirir algunas prótesis, pero no tenía ni un euro y le gustaría algo gratis. El bituerto le pidió a cambio que le ayudara a contar una historia.

    El culebrón de las prótesis

    En la tapa de la alcantarilla abierta había tres nombres escritos, que cambia en cada juego, formando dos frases como por ejemplo: "Mindy ama a Jed" y "Harry ama a Mindy".

    Nosotros, a lo largo de la historia del dependiente tendremos que elegir nombre tres veces, y estos nombres habrán de ser los que había en la tapa de alcantarilla. Así nos haremos con el objeto que andamos buscando.

    (Podemos repetir una y otra vez, probando combinaciones de nombres hasta hacernos con todos los órganos protésicos posibles, unirlos y crear una "abominación de la naturaleza", totalmente inútil a lo largo del juego pero bastante divertida).

    Así consiguió una piel protésica, probablemente del mismo tipo que la que usaba Michael Jackson para cambiar de color.

    Volvió al exterior del banco y situó la piel protésica en el agujero de alcantarilla. A continuación saltó sobre ella, usándola a modo de cama elástica y penetró por una ventana abierta del banco.

    En el interior bajó por una escalerilla y tiró de una cadena que había en la parte derecha de la sala. Volvió a subir por la escalerilla, y se encaminó hacia la izquierda, a examinar una sombra que había aparecido en la pared. Así descubrió la nariz ortopédica del Napias.

    En ese momento llegó el inspector y se llevo la nariz como una nueva prueba.


    1.2.5. El botín del Napias

    Antes de abandonar el banco, Guybrush bajó de nuevo por la escalerilla para echar un vistazo y ver si podía hacerse con algo de dinero suelto. Fracasó, pero al menos consiguió un SupperWare que había sobre una mesa. Finalmente, abandonó el banco por la ventana que había utilizado para entrar.

    Posteriormente se dirigió al Palacio de Prótesis y miró una cesta de prótesis que había junto a la puerta. Si la observaba de cerca podía ver una mano y un pie ortopédicos. Se encaprichó de la mano, con tres manos podría batir récords del mundo de mecanografía. Pero al intentar robarla, el tío de los parches le dijo que le estaba oyendo y que la soltara. Su estrategia para hacerse con ella consistió en usar la caja de música sobre el dependiente y, mientras estaba sonando fue raudamente a hacerse con la prótesis de mano (hay que hacerlo rápido porque si se hace despacio no da tiempo y hay que repetir el proceso).

    Su siguiente movimiento consistió en entrar a la Tienda de cebos y usar la prótesis de mano con el circo de termitas que allí había. Así se hizo con los insectos, y la prótesis de mano se convirtió en una mano protésica infestada por termitas. Ya que estaba allí cogió un cebo de los gratis y lo combinó con el Supperware, por si le entraba hambre más adelante. De este modo pasó a tener un SupperWare con cebo dentro. Después se dirigió al puesto del tipo de los perfumes, examinó el tenderete y cogió un pulverizador de colonia que había sobre él en la parte izquierda, entre otras esencias

    Tras todo esto, salió del pueblo, se encaminó a la Mansión Imponente y entró en ella. Conversó un rato con Kangú Mandril para posteriormente rociar con la colonia el ornitorrinco gigante que había frente a él (hay que hacerlo en su presencia). Esto enfureció a Mandril, rompió su bastón y se largó de allí.

    Guybrush volvió al pueblo y entró en la Casa de los Bastones. Observó, en el expositor de la derecha, el bastón nuevo de Mandril y le aplicó la mano protésica infestada de termitas. Al poco entró Kangú, cogió su bastón y se fue dejando un rastro de serrín.

    Guybrush volvió a la casa de Kangu Mandril y habló con él hasta que pudo decirle que había encontrado la vitrina de botines del Napias. Kangú le pregunto por su aspecto y Guybrush contestó: "Que bonito. Cuanto botín". Esto hizo que Mandril saliera a comprobarlo, dejando tras de sí su rastro de serrín. Guybrush salió rápidamente y comenzó a seguir el rastro de serrín de Kangú en el bosque, hasta que llegó a un lago con una isla en el centro.

    En aquella isla, al fondo a la izquierda, descubrió un pasadizo. Penetró por él y llegó a la sala de trofeos del Napias. En una mesa había un botón rojo que pulsó para descorrer una cortina que desveló una ventana tras la que se veía el botín y la herencia de Marley, sin embargo, desde allí no se podía acceder a él.

    Salió al exterior y se lanzó al agua por la parte del fondo, a las aguas profundas. Allí abajo no se veía nada. Usó el SupperWare con cebo con uno de los pececillos luminosos que por allí rondaban. Así improvisó una linterna y descubrió una cueva a la izquierda en la que entró. Llegó al lugar que antes había visto desde la sala de trofeos del Napias y recuperó por fin la Herencia familiar de los Marley. Al hacerlo cayó al suelo un diminuto tornillo de latón que Guybrush cogió al instante.

    Volvió al pueblo y le mostró al Inspector Cannard la Herencia de los Marley y el diminuto tornillo.

    Por fin había limpiado su nombre y podía volver a Melee. Sin embargo, las cosas habían empeorado por allí.


    ACTO 2
    2.1 ISLA MELEE

    2.1.1 LOS REGALOS DE BODA

    Tras la salida a la luz de Le Chuck, Guybrush quedó un tanto descentrado, por lo que habló con Elaine hasta que ella le sugirió que hablará con la señora del vudú.

    Por tanto, se encaminó al pueblo y entró en la Casa Internacional del Mojo. Había una gran mano en el centro del local, y Guybrush examinó cuidadosamente cada uno de sus dedos hasta que observó una que parecía algo diferente de las demás. Lo pulsó y apareció la señora del vudú.

    Conversó con ella largo y tendido hasta que le pudo mostrar el cofre de los Marley. Así se hizo con unos pendientes, un collar y una pluma a pluma encadenada. Sin embargo, al parecer faltaba algo azul y había de buscarlo por la isla.

    Se desplazó al puerto y observó la ranura para la devolución de cambio de la máquina de grog. Allí había una moneda 25 cent. Que cogió y usó en la propia máquina. Desgraciadamente se atascó, por tanto, pateó la máquina, golpeó la máquina, zarandeó la máquina y finalmente gritó a la máquina. De este modo cayó un montón de latas de grog. Cogió una y se largó de allí.

    Su siguiente paso fue ir a casa de Meathook. Habló con su antiguo compañero de aventuras y le preguntó por las velas. Así pudo ver como movía su cubo con los viejos pinceles. Aquel tipo era muy aburrido y no hablaba de fútbol, sólo disertaba sobre arte, por lo que Guybrush cogió un pincel y se dejó caer por el bar Scumm a tomar algo.


    Para su espanto, contempló como el Scumm se había convertido en un bar de moda para turistas con mucho dinero que gastar y poco cerebro para pensar. Mandril, aquel capitalista desalmado era el culpable y Guybrush se lo haría pagar tarde o temprano.

    A la entrada a la derecha había un río de adorno con barquitos circulando sobre él. Guybrush se sentó en los taburetes que había al lado de ese río. Después llamó a la camarera y le dijo: "¿Puedo pedir ya?", y le preguntó por algo que estuviera cocinado. Eligió la única opción: el pescantillo flameante. Al poco vio como uno de los barquitos que circulaba frente a él se puso en llamas.

    Delante de él estaba el mecanismo propulsor del barco de sushi, y en la pared había un cuadro de un paisaje. Justo cuando el barco ardiendo pasaba bajo el cuadro, Guybrush utilizó el pincel para bloquear el mecanismo. Esto hizo salir de la cocina a un cocinero con una camisa horrible, lo que aprovechó Guybrush para colarse en ella.

    En su interior, usó la lata de grog en el generador de vapor del bote sushi que por allí se encontraba. Como resultado, el barco ardiendo disolvió la pintura del cuadro y dejó al descubierto un mapa. Así Guybrush se hizo con el cuadro azul.

    Volvió al puerto y a su barco. Usó en la figura del mascarón los pendientes, con lo cual adquirió vida y comenzó a hablar. Lo más sorprendente no fue este hecho, sino lo macarra que era la tía. Probablemente había sido fabricada en algún barrio conflictivo de Madrid en los 70. A continuación le puso el collar y la pluma encadenada. Finamente le hizo sujetar el cuadro azul.

    Ya sabía donde buscar el insulto definitivo.


    2.2 ISLA JAMBALAYA

    En aquel pueblo había varios puntos de interés: el Planet Threepwood, el Café Bucanero Estelar, la Micro-Groguería y una gran estatua del pirata Tiny Lafeet. Aquel antiguo centro de piratería se había transformado en un emporio capitalista donde el pueblo se había convertido en pobres corderitos, con la única ilusión de consumir sin sentido y con nula capacidad crítica para darse cuenta de lo manipulados que estaban (más o menos como ocurre en mi país y alrededores).

    Fuera del pueblo se podía llegar a una Gran Roca y a una Casa Ostentosa. Junto a la isla principal había otra a la que se podía acceder mediante un bote.

    Guybrush estudió el cuadro azul que llevaba encima y estudió el diseño del Insulto definitivo que en él había. Constaba de: una cabeza plateada de mono, un sombrero de bronce y un hombre dorado.

    2.2.1 LA CABEZA DE MONO

    Guybrush se dirigió al Café Bucanero Estelar. Antes de entrar, miró por la ventana más cercana a la puerta y examinó una taza de grogoccino vacía. Se introdujo en el local y cogió esa taza, que estaba tras las plantas. Se la entregó al dependiente y este se la devolvió llena de aquel brebaje. Había allí una señora mirando un estante con objetos para turistas. Junto a ella tenía su bolsa de la compra. Guybrush la examinó y a continuación robó de su interior una jarra con el logo del Bucanero Estelar.

    Salió del pueblo y paseó hasta la Casa Ostentosa. En su exterior encontró a Stan, un vendedor viejo conocido suyo y extraordinariamente pesado. Estuvieron hablando un rato hasta que Stan propuso explicarle a Guybrush su oferta en multipropiedad, a cambio le entregaría un vale por una comida en Planet Threepwood. Intuía que le vendría bien ese vale pero, para aguantar una charla tan infumable sin quedarse dormido, se tomo la taza de grogoccino que llevaba en su inventario. Una vez consumido dicho estimulante le propuso a Stan que le soltara el rollo.

    Tras varias horas consiguió el cupón de Planet Threepwood (hay una manera alternativa de hacerse con un cupón como este que dejaré que descubráis vosotros mismos) Antes de irse de allí cogió un bote de pegamento que había al lado de la puerta de la casa.

    Retornó al pueblo y entró en Planet Threepwood (por divertimento podemos hablar un rato, con Murray, que está de portero. El mejor personaje de Monkey 3 para mi gusto). A la derecha de la entrada había un cartel marrón con el menú que Guybrush leyó con detenimiento, para a continuación hablar con la camarera y pedirle una comida y una bebida (da igual cuáles). Explicó a la chica que tenía un vale y se sentó en un taburete frente a la jarra mono que le sirvieron.

    Andaba por allí un pirata jovial. Habló con él sin levantarse y el individuo le ofreció hacerle una caricatura gratis. Guybrush aceptó y le estuvo contestando a varias preguntas. Así se hizo con una caricatura en la que salía la jarra. Usó el bote de pegamento en dicha caricatura y esta sobre la jarra con el logo del Bucanero Estelar. Finalmente cambió la jarra mono falsa resultante por la verdadera y consiguió la jarra mono.


    2.2.2. EL HOMBRE DORADO

    Guybrush hizo otra visita al Café Bucanero Estelar y cogió de una bandeja del mostrador un pastelito, que resulto ser un minibocadillo con Schmear Whiz. Se lo intentó comer, pero no le terminó de convencer, por lo que se lo sacó de la boca y pasó a tener en su inventario un suculento montón de bocadillo masticados y Schmear Whiz.

    Decidió darse una vuelta por el archipiélago, por lo que tomó el bote que había junto a su barco y comenzó a remar. Había un barco entre ambas islas, y al pasar junto a él tuvo un intercambio de impresiones con su capitán. A aquel tipo no le caían muy bien los piratas, ni si quiera simpatizaba con los piratas informáticos. Finalmente pudo desembarcar en la playa sur de la isla del Este.

    Al fondo y a la derecha había una casa con tejado azul a la que se acercó a fisgonear. Resultó ser una academia para convertir a los aguerridos piratas en honrados consumidores. Guybrush conversó con la maestra hasta que se apuntó al curso.

    El examen de transmogrificación

    Tras una introducción, hemos de afrontar un examen con tres preguntas. Nuestro objetivo es dar las respuestas más erróneas posibles, es decir, las que daría el tipo más mezquino y despreciable y consumidor de grog de la creación. Si lo logramos, nos haremos con el capirote del burro de la clase. Si fracasamos podemos conseguir un certificado de transmogrificación (totalmente inútil en el juego) o salir con las manos vacías. En estos últimos casos podemos volver a entrar en la academia y pedirle a la señorita que nos repita el examen hasta conseguir el capirote.

    Así consiguió el capirote. Tras ese triunfo volvió a su bote y retornó a la isla principal, donde se acercó a la Casa Ostentosa para coger un folleto de multipropiedad del escritorio de Stan. Era el momento de ir al Este de la isla, a la Gran Roca.

    Al llegar, observó a un individuo saltando desde lo alto de la roca al pequeño lago de la base. Se trataba de Marco del Pollo, campeón del mundo de salto. Guybrush entabló conversación con él hasta que tuvo la oportunidad de decirle al tipo que quería competir con él. No tenía nada que peder, y si tenía suerte podría bajarle los humos a ese fantasmilla de bañador tan horrible. Al parecer, necesitaba un certificado de los jueces para poder saltar.

    Al fondo a la izquierda había un puente con dos caminos, el del fondo llevaba a lo alto de la roca, y el otro a los jueces. Tomó este último y habló con los jueces de la competición hasta que estos le hicieron las pruebas pertinentes y le extendieron el certificado de salto. Volvió a hablar con Marco del Pollo y le dijo que ya estaba dispuesto a competir.

    Tras observar saltar al campeón, subió a la roca (por el camino del fondo del puente) avanzó hacia el trampolín y... realizó un salto lamentable. Se acercó a hablar de nuevo con los jueces. El de la izquierda era un tipo gruñón con acento portugués, el del centro era oriental, anciano y sabio, y el de la derecha era un hippie de procedencia desconocida (aunque se podía aventurar que sería oriundo de Carabanchel o Vallekas). Uno a uno fue preguntándoles qué había tenido de malo su salto.

    El hippie le explicó que debía imitar los movimientos de Marco.

    El sabio le indicó que no tenía que salpicar al tomar contacto con el agua.

    El gruñón no estaba dispuesto a dar detalles, lo cual no dejaba de ser sospechoso.

    El gran salto

    Lo primero que hemos de hacer es convencer el gruñón, para ello hay que preguntarle por qué nos da puntuaciones tan bajas y él nos hablará de su mujer pelirroja. Examinamos el folleto de multipropiedad y vemos una foto suya con una rubia. A continuación se lo mostramos a él y ya le hemos ganado para nuestra causa.

    Ya estamos preparados para triunfar. Le decimos a Del Pollo que queremos volver a competir y observamos su salto.

    El campeón ejecuta un salto de tres movimientos que hemos de imitar, y para hacerlo debemos haber escuchado atentamente las explicaciones del juez hippie:

    Hay cuatro movimientos posibles, y para imitar cada uno debemos pulsar en una dirección concreta con los cursores o el gamepad (creo que en todos los juegos son las mismas equivalencias, si no, habrá que prestar atención al hippie de nuevo y tomar nota):

    Pasar por la quilla: Hay que pulsar "arriba"
    Barril de ron: Hay que pulsar "abajo"
    Espadachín girante: Hay que pulsar "derecha"
    Mono alfa: Hay que pulsar "izquierda"

    Por tanto, para conseguir la máxima puntuación hemos de seguir tres pasos:

    1. Tenemos que habernos enterado de que la mujer del juez gruñón es pelirroja y haberle enseñado el folleto de multipropiedad tras examinarlo.

    2. Nos ponemos el capirote justo antes de saltar, para no salpicar al caer en el agua.

    3. Hemos de imitar el salto de del pollo. Para ello, escuchamos la narración de su salto. Si dicen por ejemplo, Marco de Pollo: Pasar por la quilla, Espadachín gigante, Barril de ron. Entonces, nosotros para igualarlo tenemos que pulsar: arriba, derecha y abajo, mientras Guybrush toma impulso dando los saltitos previos sobre el trampolín.


    Siguiendo estos tres pasos logramos un salto perfecto, sin embargo...

    Sin embargo, Guybrush no consiguió pasar el empate, y tenía que ganar. Ahora comenzaba saltando él. Realizó otro salto perfecto y Del Pollo le superó, obteniendo un once de uno de los jueces (justo la nota que yo sacaba en todos mis exámenes a lo largo de mis tiempos de estudiante).

    En la mesa que había frente a De Pollo había un frasco de aceite de bebé de foca. Guybrush usó sobre ese frasco el suculento montón de bocadillo masticados y Schmear Whiz, y volvió a retar a De Pollo.

    El campeón hizo su salto y Guybrush se enfundó su capirote y le imitó. Tuvo que resolverse el nuevo desempate. En esta ocasión, Guybrush ejecutó su salto perfecto y Del Pollo fracasó estrepitosamente.

    Guybrush al fin se hizo con el trofeo de salto.

    2.2.3 EL SOMBRERO DE BRONCE
    Después de tanto deporte, Guybrush decidió hacer un poco de turismo. Se acercó a observar la estatua que había en el pueblo y habló con el tipo que había contemplándola. Así supo quien era el pirata de la estatua y que había desaparecido su sombrero en extrañas circunstancias.

    A continuación se dirigió a la Microgroguería, donde habló con el camarero y pidió algo de beber. El tipo le puso una jarra de grog flojucho.

    Después de esto, salió de allí, cogió el bote y se dirigió a la segunda isla del archipiélago. Al lado de la puerta de la academia había una alarma de incendios que Guybrush usó para hacer salir a la maestra. Guybrush entró rápidamente y cogió un silbato del cofre de objetos confiscados que por allí había.

    A continuación se acercó a ver el espectáculo de marionetas que en ese momento se exhibía en el centro de la isla. Eran dos marionetas, una de Guybrush y otra de Le Chuck. Habló con dichas marionetas. Mientras se prolongaba la conversación, ambas marionetas se iban alternando. Cuando insistió varias veces a la de Guybrush sobre que le dejara hablar con el marionetista, esta accedió. Le mostró al tipo el cuadro azul con el esquema del insulto definitivo y le hizo huir despavorido. De este modo, pudo coger del suelo las marionetas de Pequeño Guybrush y Pequeño Lechuck.

    Desde donde se había apeado del bote, caminó hacia la derecha pegado a la playa y llegó a una fogata con dos piratas de charla. Uno de ellos se largó y Guybrush habló con el otro. La conversación fue muy larga. Guybrush supo que los dos loros que poseía el tipo tenían una cualidad única: uno mentía siempre y el otro decía siempre la verdad. Por otro lado, descubrió que la estatua del pueblo era de su padre, y que su sombrero estaba enterrado en una roca de la playa, y sólo los loros sabían cual era esa roca.

    Guybrush, desde ese lugar, fue a la derecha y llego a otra playa llena de rocas.

    Loros y rocas

    Paso 1: Comenzamos frente a una de las rocas. Lo primero que hemos de hacer es llamar a los loros con el silbato. Después le damos el grog flojucho a uno de ellos. A partir de ese momento, ese loro se distinguirá del otro porque se le verá tambalearse. Después preguntamos a ese loro una pregunta de respuesta evidente, como: "¿dos y dos?" o "¿cómo me llamo?". Según responda, sabremos si dice la verdad o miente.

    Paso 2: Ahora tenemos que preguntar al que dice la verdad (que será el que se tambalee o el otro según haya resultado la pregunta de respuesta evidente). Primero le preguntaremos "¿el sombrero de Tiny LaFeete está bajo esta roca?"

    Si dice que no, le preguntaremos: "¿hacía donde debo ir para encontrar el sombrero?" Él nos dará un punto cardinal. Andamos en esa dirección hasta otra roca, usamos el silbato para llamar a los loros y volvemos al Paso 2

    Si dice que sí pasamos al Paso 3.

    Paso 3: Usamos las marionetas de Pequeño Guynrush y Pequeño Le Chuck, Pulsamos "Intro" varias veces y...

    El Capitán Casaba, al creer ver a tres piratas juntos, lanzó un cañonazo a la roca. De este modo, se abrió un boquete y Guybrush consiguió el sombrero.


    ACTO 3
    LA FUGA DE MONKEY ISLAND
    3.1 MONKEY ISLAND


    Le Chuck ya no era el que había sido, se había vendido a los capitalistas y, como resultado de esa alianza, Guybrush acabó abandonado en un lugar conocido: Monkey Island. Tenía que encontrar un modo de largarse de allí y pararles los pies.

    Lo primero era lo primero, y se dio una vuelta para explorar el terreno de la isla. Había varios puntos de interés: La playa en que comenzó, un claro abarrotado, un mirador, un cañón, un campo de lava y un castillo en el volcán. Al resto de la isla no podía acceder por el momento.

    3.1.1 LA MEMORIA DE HERMAN

    En el claro encontró el campamento de su viejo colega Herman Toothrot. Seguía siendo un naúfrago empedernido y parecía que sufría de amnesia. Habló con él hasta preguntarle: "¿Qué es lo primero que recuerdas?". Por lo visto había despertado junto a un coco. Junto a la choza de Herman estaba ese coco. Guybrush lo cogió y lo lanzó contra la cabeza de Herman. Después volvió a preguntarle por su último recuerdo. Ahora se trataba de una botella de leche.

    Salió de allí y se acercó al cañón, donde cogió el recogedor de plátanos que había apoyado en un cactus. Se largó de aquella zona y subió al mirador, donde descubrió un montón de piedras y un entramado de canales en la ladera, con tres entradas y tres salidas

    Pedruscos rodantes

    Tenemos que lanzar rocas a las entradas de los canales para que reboten entre ellas, de forma que alguna caiga por la salida del centro.

    La mecánica para conseguirlo consiste en simultanear el lanzamiento de rocas con los momentos en que las anteriormente lanzadas golpean en unas raíces que sobresalen del barranco.

    En primer lugar lanzamos una roca al agujero de la derecha e inmediatamente cogemos otra del montón. Cuando la primera golpea en la raíz de la derecha, lanzamos la segunda al agujero del centro y cogemos otra. Cuando una de las anteriores golpea la raíz de la izquierda, lanzamos la tercera al agujero de la izquierda. Cuando una de las anteriores golpea la raíz de abajo, lanzamos la última de nuevo al agujero de la izquierda.

    Como resultado, debe acabar una de las rocas en la salida del centro.

    Hay que compenetrar cuidadosamente los lanzamientos con los pasos de las rocas anteriores por las raíces. No debe de presentar problemas tras unos pocos intentos.

    Un enorme pedrusco salió disparado y cayó en el campo de lava.

    Guybrush se fue a visitar el Castillo del Volcán., que resultó ser una catedral, en cuyo interior, usó el recogedor de plátanos para coger dos pequeños escudos que había sobre la puerta, haciendo de ojos en una calavera con cuernos. A continuación, avanzó hacia el interior del castillo y, al llegar al altar, le apreció un cura fantasmal.

    Estuvieron hablando de varios temas, hasta que salió a la luz el tema del río de lava usado para los matrimonios. Guybrush pidió que le dejara probar ese viaje en bote por la lava. El tipo se negaba, pero ante su insistencia, le permitió darse el paseito.

    El bote se podía dirigir por el campo de lava, y guybrush lo llevó hasta una botella de leche que había arrojado allí un mono un rato antes. Cogió esa botella de leche utilizando para ello el recogedor de plátanos. Al final del trayecto se llegaba a un puente, y se podía pasar debajo de él y volver a la catedral o bien girar antes a la izquierda. Haciendo esto último se llegaba a un charco de lava que se había formado con el lanzamiento de la roca del mirador. Se podía entrar en él girando en el momento oportuno. Guybrush lo hizo y desembarcó (no hay por que hacerlo todo de golpe, podemos dar las vueltas que queramos al campo de lava o volver a empezar desde la catedral pidiéndole al cura otro viaje).

    Subió una pequeña rampa y llegó a una palmera que empujó, haciéndola caer y creando un puente. Ahora ya tenía conectadas las dos partes de la isla y disponía de libertad de movimientos para ir andando por toda ella.

    Fue a la derecha y cruzó el puente que ya había desde el principio. Ahora podía acceder a una aldea y a la "mundialmente famosa cabeza de mono gigante". Entró en la aldea. Los escudos que llevaba se podían usar como platillos musicales. Guybrush los tocó cerca de un mono que tocaba el acordeón por allí. Así se hizo con el acordeón y se volvió a ver a Herman.

    Usó con el náufrago la botella de leche y a continuación le preguntó por lo último que recordaba. Casualmente Guybrush llevaba uno. Lo usó con el tipo y le hizo recuperar la memoria totalmente. (Si dejamos todo esto para el final, puede ocurrir que Herman no diga nada. A mí al menos me paso eso, y no acabé de entenderlo pero parecía que se podía resolver golpeándole varias veces con el recogedor de plátanos, o volviendo a comenzar con el coco)

    3.1.2 EL SOMBRERO DEL MONO

    Tras una lacrimógena historia, Guybrush volvió a hablar con él y se hizo con un Símbolo Gubernativo de la Isla Melee.

    Tras ello, volvió a la aldea y conversó con Jojo Jr, el jefe del lugar El primate llevaba un sombrero y explicó que para cederlo, alguien debía vencerle al Monkey Kombat. Guybrush se interesó por el tema y profundizó en el asunto hasta conocer las reglas.

    Monkey Kombat

    Para ganar a Jojo y arrebatarle el sombrero, primero hay que patearse la isla y retar a los monos que se mueven por ella. Desde la pantalla del mapa, nos movemos hacia esos monos y aparecemos en un claro con el mono en cuestión. Hablamos con él y comienza el combate.

    Hay cinco posiciones: Gibón cojo, Chimpancé a la Carga, Babuino Bobo, Mono Borracho y Simio Ansioso, y cuatro palabras básicas. Oop, Ack, Eek y Chee. Tenemos que hacernos en un papel una tabla con los veinte cambios posibles de una posición a otra. En realidad son 10, puesto que el mismo insulto nos hace el cambio a la inversa, es decir, por ejemplo, se pasa con el mismo insulto de Mono Borracho a Simio Ansioso que de Simio Ansioso a Mono Borracho. Para cambiar de una posición a otra sólo tienes que formular el insulto apropiado, y ese insulto se aprende observando a los demás monos y después apuntándolo en la famosa tabla en un papel, o bien acordándose de él.

    Para aprender los insultos que producen los cambios tenemos que ir copiándolo de los monos a quienes retemos por la isla. Del mismo modo aprenderemos con qué dos posiciones pierde cada una y a qué dos posiciones gana cada una. De esta forma completaremos en el papel una tabla con todos los cambios de posición. En cada juego cambia todo esto y por tanto no puedo poner aquí una tabla definitiva.Tú no puedes ponerte en una posición en la que el adversario no pueda ganarte, porque todas las posiciones tienen dos con las que pierden. Lo único que puedes hacer es ganar siempre cuando es tu turno, pasando a una posición que supere la del rival. De esta forma, él acabará fallando y tú ganarás.


    Una vez completada la tabla, deberemos ganar a algunos monos Para obtener una victoria parcial hay que estudiar la posición del rival y ponernos nosotros en una que gane a la suya. Para obtener una victoria total hay que obtener varias victorias parciales. Un empate parcial se produce cuando ambos contendientes tenemos la misma posición. Una buena táctica es mantener la misma posición cuando el rival ha pasado a una inferior a la nuestra.

    Después de derrotar a algunos monos, Guybrush dirá algo así como: "Ya estoy preparado para enfrentarme a Jojo"

    El jefe también acaba fallando, pero sólo al final. Por tanto, si tú realmente no fallas, al final la victoria será tuya.

    Guybrush retó a Jojo Jr, y tras derrotarle ganó el sombrero de bronce.

    3.1.3 EL MONO GIGANTE

    Volvió a la playa y usó el recogedor de plátanos para coger un plátano del árbol que había a la izquierda. Lo hizo dos veces más y cayó al suelo un manojo de plátanos, que Guybrush cogió. Le ofreció uno a Timmy, el mono que por allí andaba y se dirigió hasta el cañón con el primate siguiéndole. Le ofreció otro plátano y ambos entraron en la mina.

    Al fondo había una puerta con un respiradero en la parte de abajo. Lo abrió, introdujo un plátano en él, esperó a que Timmy entrara y lo volvió a cerrar. Después metió otro plátano por una rendija que había arriba. De este modo, el mono saltó y activo la apertura de la puerta. Entró y llegó a una sala de máquinas. Entre la maquinaría había un recortador de maleza que Guybrush cogió con el recogedor de plátanos.

    De vuelta al campo de lava, observó un sendero de maleza que había alrededor del estanque de lava donde había desembarcado con la canoa de la catedral. Usó el recortador de maleza con ese sendero. Como resultado la mina y la sala de máquinas se inundaron de lava.

    Caminó a la cabeza gigante de mono y miró la nariz, para descubrir una especie de picaporte. Usó con la cabeza el sombrero y activo el picaporte de la nariz con el recogedor de plátanos, de forma que la boca se abrió. Entró por allí y llegó a una sala de control.

    Detrás del volante, a la izquierda había una hendidura donde introdujo el Símbolo Gubernativo de la Isla Melee. Esto activó el mono robot gigante.

    ACTO 3+

    GUYBRUSH DA INUSUALMENTE UN CABEZAZO

    Montados en el robot llegaron a un islote con tres torres. A la derecha cogió una plancha de metal y la usó con la torre más baja. Se subió la misma, saltó sobre la plancha y fue a parar a la torre alta. Apagó el interruptor que en ella había.

    Tras escenas de extremo dramatismo se vio en un duelo de insultos definitivos contra la estatua gigante de Le Chuck.

    Monkey Kombat Definitivo

    Disponemos de los mismos insultos y posiciones que en el duelo contra Jojo Jr. La victoria en este caso es imposible. Para triunfar hay que conseguir tres empates



    FIN

     
    #2
    Última modificación por un moderador: 5/May/2008
    A Mayresa le gusta esto.
  3. Lucía

    Lucía Sword Master

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    Ubicación:
    Busca por el foro. Si ves una española con una esp
    Buen trabajo! espero que a la gente del foro le sea muy útil!
     
    #3
  4. Pancho

    Pancho Un inju de los viejos

    Ingreso:
    27/Ene/2006
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    443
    Muchas Gracias, si espero que les sierva a todos! :wink:

    Un saludo
     
    #4
  5. chesters

    chesters Experto en videojuegos

    Ingreso:
    25/Mar/2006
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    247
    Ubicación:
    Mexico
    Muchas gracias, excelente chico :D
     
    #5
  6. el_negro

    el_negro Cuevino +1

    Ingreso:
    1/Dic/2005
    Mensajes:
    996
    Ubicación:
    En una casa con una puerta.
    Terrible!!!!!!!!, Copado!!!!!!!!!, divino!!!!!!!!!!!!!, que belleza!!!!!!!!!! Me sorprendiste Pancho lo voy a probar, aunque tarde 1.000.000.000.009 de años!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
     
    #6
  7. elzucky12

    elzucky12 n00b

    Ingreso:
    25/Jul/2006
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    7
    HOLAAAAAAAAA NESECITO AYUDAAA ... ESTOY EN LA 3RA PARTE EN EL MONKEY ISLAND 1 .. NO PUEDO LLEGAR A FUERTE .. NO SE DONDE QUEDA .. LO Q ME APARECE ES : CHARCA , EXPLANADA , Y OTRAS COSAS .. EN LA EXPLANDA HAY UNA CABEZA DE MONO .. ( ES UN JUEGO BAJADOO ) Y OTRA COSA COMOHAGO PARA Q EL MONO MESIGA .. LE DOY LAS 3 BANANAS Y ESIGUE HASTA GRITA Y NO ME SIGUE MAS !!

    GRACIASSS :triste: :sorpresa: :? :| :cry:
     
    #7
  8. Marco

    Marco Ex-parrot

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    2/Ene/2006
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    1.660
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    Nowhere Land
    Bueno aca esta la imagen full de todo la isla aca te marco donde es el fuerte:

    [​IMG]

    Enjoy! :wink:
     
    #8
  9. Jaguar

    Jaguar Gorila de 3 cabezas

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    30/Ene/2006
    Mensajes:
    2.783
    Ubicación:
    In the Flesh
    y los de las bananas, si 3 no te funcionan, dale 4, o todas las q' tengas
     
    #9
  10. Nightshade

    Nightshade Revolution is coming...

    Ingreso:
    20/Abr/2006
    Mensajes:
    12.891
    Justamente, le das todas las bananas JUNTAS pero de una a una. Hay bananas en la playa al principio, a la izquierda en la aldea de los canibales y usando la catapulta de rocas bajás las bananas del arbol de la playa.
     
    #10

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