Reseña Cómo es: John Romero's Daikatana (2000, N64)

Tema en 'Consolas' comenzado por Ciclón de Hojas, 25/Oct/2013.

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  1. Gráficos

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  3. Fondos

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  4. Historia

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  5. Jugabilidad

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  1. Ciclón de Hojas

    Ciclón de Hojas Moonlight Ice Wizzard

    Ingreso:
    12/Ago/2004
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    5.909
    Ubicación:
    Redwood City, SL
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    Plataforma: Nintendo 64
    Género: Acción
    Año: 2000
    Desarrolladora(s): Kemco
    Textos: Inglés

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    Ya hemos hablado aquí mas de una vez acerca del caótico Daikatana, y su sorprendentemente adictiva versión para Gameboy Color. Pero para no dejar la saga inconclusa, paso a comentar ahora el infame puerto de Nintendo 64, y digo «infame» porque lo es, es más, se trata de algo tan sórdido como la oveja negra de la saga (y ya se imaginarán cuan cutre tiene que ser para lograr aquello).

    A esta versión en particular se le dió luz verde para empezar a existir durante las fases finales del desarrollo de su homónimo de PC; y si los plazos para aquel se hubiesen respetado, probablemente estaríamos hablado aquí de un buen juego, pero tristemente ocurre exactamente a la inversa, y este título de Kemco pone en vergüenza al de Ion Storm. Su desarrollo fue montado tan febrilmente que para lanzarlo «a tiempo» -aunque irónicamente ya no existía tal cosa para Daikatana- se recurrió a las siempre inicuas omisiones.

    Este juego adolece de tales fallos que resultan inconmensurable su cutrez: el motor gráfico que emplea -alguna copia desfasada del que movía al Quake 2- se haya tan mal optimizado que juegos un lustro mas antiguos (y si, estoy hablando del aún famoso Goldeneye) pueden superarlo -y estoy siendo amable- con facilidad. Para explicar como viene la cosa bastante solamente mencionar que ni sobre los 60 Frames por Segundo se consigue un movimiento fluido, y cosas como los mensajes de status en la pantalla consiguen de alguna manera ralentizar el juego. Otras fallas achacables al «apurón» son simplemente decorativas, pero arruinan igualmente la experiencia: para cubrir la falta de texturas en algunos sitios se recurrió a una especie de neblina gris (que al menos se haya colocada con criterio), mientras que en otro se redujeron vehementemente los efectos climáticos (no llueve en el primer episodio, y apenas nieva en el tercero).

    Eso superficialmente, porque luego hay mas omisiones que son sencillamente risibles, y rozan con holgura lo anodino: de todas las armas que pudieron arrancar, solo una aparece recortada en su aparición, al punto que la tenemos solo en uno de los combates finales, y por ende pierde su significado -sino adivinan cual es, simplemente recuerden como se llama el juego-. La otra directriz mas yerrada de desarrollo es aún mas grosera si es que cabe: durante la partida no somos acompañados por los trastos de Mikiko y Superfly, pero estos aparecen en todas las secuencias animadas y escenas de corte como si realmente estuvieran ahí... no voy a decir que se trate de un craso error por parte de Kemco, pero ya que el juego dista tanto del que lo inspira, como el mencionado de Gameboy lo hace, ¿por que simplemente no crear una historia alterna y paralela en la que estos dos desperdicios ya no aparezcan?. Lo digo porque durante sus -afortunadamente escasas- manifestaciones, estos actúan, hablan y se refieren al juego como si hubieran tenido algo que ver con el, e incluso hay una parte donde Mikiko nos «ayuda» a resolver uno de los puzzles... la escena en general resulta tan ridícula como chapucero el efecto, y ya que como para burlarse de nosotros, los pobres e ilusos compradores, estos «compañeros» se materializan final e inexplicablemente en la última parte del juego... de nuevo, sin justificación alguna (¿hubiera valido de algo de todas formas?).

    Bien, yo a este juego igual lo disfruté bastante, pero -cuando no- ocurre la misma particularidad que si me enzarzara a jugar el de PC. Este se pone de veras interesante a partir del segundo episodio, solo que el primero es -si es que esto es posible-, incluso mas atroz y desesperante que el de aquel, y debido a algunos grotescos fallos con el sistema de control, no pude terminarlo, y por ende tuve que usar un truco para transportarme a la siguiente etapa, y a partir de ahí jugar limpiamente. Porque si, aquí el sistema de manejo resulta tan anárquico que uno debe a fuerza azuzar el ingenio para realizar las acciones más básicas... «agacharse», y con eso queda todo dicho.

    El primer episodio ocurre en el distópico Japón del siglo XXV, y -como ya he mencionado-, se trata con diferencia de la peor etapa del juego. Gran parte del problema es que una parte significativa de la dificultad es francamente «artificial», y por ello resulta turbia, y complicada de encasillar; hay de todo un poco en el surtido, y solo por nombrar algunas que me vengan rápidamente a la mente diré que existen plataformas con patrones tan irregulares que acabarán con la paciencia de mas de uno, espacios mal representados que hacen que nuestro personaje se atasque entre medio de dos objetos, aún sabiendo que hay lugar de sobra para pasar, una irritante tendencia a hacer que las cut-scenes ocurran tan abruptamente como les fuese posible, haciendo que el colérico jugador se pregunte -al menos las primeras veces- por qué ha desaparecido la interfaz, y además el mando se mueve solo, y por supuesto las tan odiosas «desacelaraciones», que serán tan frecuentes como las sucesiones de tazas de café e idas al baño necesarias para completarlo (sic).

    Es durante esta fase donde «conocemos» (si, claro) a Mikiko y Superfly, pero también en la cual nos empezamos a alegrar de aquella decisión de diseño, al comprobar una tonada que se mantendrá largo y tendido durante todo el juego hasta su final: la nefasta inteligencia artificial.

    Porque si hay algo que comparten los reos de Alcatraz con los reclutas del Cuerpo de Marines, y los guardias de la corporación Mishima con las bestias mitológicas, y los horrores Lovecraftianos que asolan el medio evo noruego es su unánime desinterés al combate contra amenazas abiertamente declaradas como tal, y su poca pericia en las artes bélicas (que bien podría explicar el primer punto); los enemigos no nos atacan ni bien nos ven, sino que detienen su carrera -si vienen corriendo-, y nos observan concienzudamente, seguramente para planificar la mejor manera de terminar con nuestra discutible presencia en sus respetos, mientras nosotros los cosemos felizmente a tiros. No todos los adversarios adoptan esta suicida postura, pero es divertido -y hasta algo preocupante la verdad- ver como un grupo de dos o tres grises y planos engendros se detienen frente a nuestro punto de mira para que hagamos la suficiente puntería (y hasta corrección de error un poco mas) para desparramarlos por la habitación, esto es particularmente notorio en los casos donde ya hemos abierto fuego contra ellos, causando que en sus microscópicas mentes suene la alarma de que algo no cuadra, y comiencen a devolver el plomo... pero como se imaginarán, es ya demasiado tarde. Lo curioso es que esto no ocurre con los enemigos no-orgánicos, ya que estos (se trate de robots, camiones o lo que sea) se abalanzan ferozmente sobre nosotros al segundo de detectarnos, y entonces es cuando conviene realmente obrar con rapidez... la contraparte de ellos serían los enemigos voladores (no todos, algunos se las apañan realmente bien) que en su mayoría «flotan» impasiblemente esperando a que terminemos con su miseria, pudiéndonos tomar el tiempo que necesitemos para concluir con la labor.

    El juego toma en consideración aquellas características RPG de las que tanto supo alardear John Romero en su momento, solo que aquí no tienen propósito realmente, ya que la única cuya existencia llega a notarse (y no mucho la verdad) es la mejora para saltar mas alto. Obtenemos los puntos necesarios de manera esporádica al inflar el informe de bajas del enemigo (todo ello acompañado de un cartel con doble finalidad: por un lado ser lo suficientemente rápido para no tener idea de que aumentamos sin un seguimiento, y por otro ralentizar la pantalla). Básicamente al llegar al punto máximo de mejoras podremos conseguir cosas como deslizarnos mas velozmente por el escenario, resistir mas vapuleo, atacar mas fuerte y cosas así. Ya he dicho que la mayoría de ellas no tienen razón de ser, pero pueden llegar a salvar algo de tiempo, no lo afirmo ni lo discuto.

    Volviendo un poco al tema de los episodios creo que toca decir que el segundo y el tercero consiguen resaltar bastante, resultando entretenidos y apetecibles: en Grecia podemos disfrutar por una vez de la luz solar, y de la decoración mas elaborada de todo el juego: con grandes áreas abiertas e interconectadas, cavernas, agua, un interesante -y bastante letal- surtido de armas y enemigos, y un ritmo de combate mas o menos constante, todo ello acompañado de mucha parafernalia artística greca.

    El escenario noruego en cambio, vuelve a ocurrir de noche, pero con un desarrollo mucho menos claustrofóbico en el que predominan los espacios abiertos, y por tanto resulta interesante de explorar. Hay a su vez algunas partes ambientadas por medio de código (lo que me lleva a pensar que la gente en Kemco... algunos de ellos al menos, sabían lo que hacían, y con tiempo hubieran podido crear un juego memorable... aunque son solo especulaciones mías, claro), que muestran escenas que -sin llegar a ser del todo espectaculares- consiguen dejar una impresión en el jugador, quizá las ratas comiéndose un cadáver tras una puerta cerrada sean el mejor ejemplo de aquello que dije. En este periodo de juego es donde también vemos una genial etapa de lava que a mi personalmente me terminó encantando. Desgraciadamente detalles como estos son la excepción, y no la regla.

    La parte que cierra a Daikatana 64 (la alegre prisión de Alcatraz) comienza bien, con unos buenos tiros intercambiados con militares de carrera que cuentan con apoyo aéreo a su vez, pero luego esta etapa va ensombreciéndose cada vez mas, al colocarnos de lleno en una acción que se reduce a ejecutar a -la mayoría inermes además- los habitantes de la isla-prisión, mientras intentamos encontrar alguna forma de salir, en un diseño que es, como mucho, laberíntico.

    ¿Y Kage Mishima? se preguntarán, bueno él aparece en algunas de las ínfimas secuencias animadas que ocurren entre niveles para amenazarnos, y blablabla, pero cuando finalmente le podemos poner las manos encima, resulta que se trata insólitamente del «jefe» mas débil de todo el juego. Si.

    Voy a aprovechar lo poco de cordura que me queda para hablar del aspecto técnico (pero me temo que no acabaremos pronto con el):

    Sin contar con el absurdo motor réplica que pone a esta cosa en movimiento, los gráficos que muestra el juego en si van de lo pobre a lo absurdo, con modelos humanos a los cuales se les ha aplicado capa tras capa de texturación, sin pensar ni la mesura, ni en el resultado final; los personajes con manos parecen ser incapaces de hacer algo con ellas, y es un milagro de la ciencia médica que puedan manipular objetos... y algunos otros (el único prisionero de Alcatraz que no molemos a tiros, por ejemplo) apenas consiguen verse como una persona.

    Nuevamente es diferente el caso para los personajes no-humanos, cuyo acabado se muestra convincente y en general tanto su modelación como su animación ocurren de forma mas o menos coherente (aunque hay unas realmente crudas excepciones).

    ¿Dije «animación»? Ese es uno de los puntos mas peculiares de todo el asunto, y les recomiendo que si no quieren hurgar mas profundo en el (lo bien que harían en evitarlo) se tomen los once minutos necesarios para grabarse a fuego la secuencia introductoria, cuya calidad es de por si apenas un poco menos insultante que el hecho de que vendieran este juego a precio completo. El movimiento de todos los entes lo suficientemente «afortunados» para contar con movilidad alguna en este titulo de Kemco lo hacen de una forma tan plástica que en lugar de moverse por el mapa, lo que hacen es como «transportarse» hacía la siguiente locación inmediata.... para ilustrarme -y que me entiendan- bien, diré que es como poner un juego, cualquier juego, con el Framekeskip activado en un alto número. No sé si de todas formas me expliqué bien con ello, por lo que siéntase libres de preguntar en los comentarios.

    La música es uno de los -pocos- factores redentores de este juego, ya que tiene una indiscutible calidad (lo que equivaldría a decir que solo la odié un poco).

    Cada uno de los episodios cuenta con su propio ritmo particular, único e irrepetible: el escenario futurista de apertura es armonizado por un rítmico techno-rock que resulta satisfactorio de oír. Grecia funciona con una selección de corte orquestal y fondo melancólico que recuerda poderosamente a los relatos de épicas batallas y antiguos héroes. Mientras que en los nevados parajes Noruegos retumban muy discretamente una serie de melodías que transmiten peligro, y la sensación de estar siendo observado... y ya en Alcatraz suena una especie de calmado rock and roll sin mucho que destacar, pero que sigue oyéndose bien.

    Los efectos de sonido son otro lado casi inexistentes, y ocurren con un feo retraso al que yo personalmente no le he encontrado explicación alguna; las explosiones suceden bastante después de disipado el humo que provocan (y su fuego, como no, laggea la pantalla), y los monstruos continúan gruñendo luego de muertos.

    Las armas suenan bien, y sus efectos para la recarga se escuchan bastante convincentes, aunque algunos de los disparos resultan, como mucho, poco creíbles.

    El modo multijugador desnuda sin dilación todos los defectos del juego y su motor: ocurre a pantalla dividida, haciendo de la resolución un chiste de mal gusto, pero además el fuego constante de dos adversarios consigue atascar la pantalla si no se maneja con un casi perfecto timming (que nadie en sus cabales estaría dispuesto a masterizar). Peor aún, la selección de mapas para tal labor solo puede conseguirse al pasar el juego, por lo que inicialmente solo tendremos -atención- dos escenarios sobre los cuales elegir, y estos vienen además, carentes de música. Quizá su única artista rescatable sean los modelos para jugar, pero estos se reducen a cuatro (Hiro, Superfly, Mikiko y Kage), así que insisto, si queres matarte con unos amigos en tu flamante Nintendo 64, agarrá Turok, Goldeneye o Perfect Dark.

    Y para rematarla.... a pesar de que yo terminé este juego, ¡tuve que mirar el ending en Youtube!, ya que la porquería se desacelera hasta crashear (SI!). Así que si, nada me frustró tanto (ni la pésima IA, ni los errores gráficos, ni la desaceleración constante) como encontrarme con que, tras todo ese duro trabajo, no podía apreciar el final del juego. Y antes de que alguien lo diga no, no fue por el emulador, lo probé en dos de ellos con idéntico resultado.

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    En conclusión: Este es a pesar de todo un juego bastante divertido, pero el problema es que sus cuasi unánimes fallas en todos los niveles de producción acaban opacando fuertemente la experiencia. Mi recomendación en ensalzarse fuertemente leyendo algún articulo acerca del trágico desarrollo al que el nombre está ligado, y encararlo con esa curiosa mentalidad resultante.

    Si alguna vez te preguntaste porque existen tantas copias (incluso sin abrir) de este juego a tan módicos precios pululando por los catálogos virtuales, hoy es tu día de suerte... duda resuelta.

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    Detalles de ejecución:

    Puede crashear en el Ending

    Cuevinos que lo han terminado:

    Ciclón de Hojas, xXNukem

    Extras/Multimedia:

    Let´s Play

    Gameplay

    Playthrough

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    Fuente: IceDragonNET
     
    #1
    Última modificación por un moderador: 2/Dic/2014
    A nicohvc le gusta esto.
  2. nicohvc

    nicohvc Moderador

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    Muy completa review. Ahora no ando con tiempo de leerla entera. Todo el revuelo que generó este juego lo hace siempre interesante.
     
    #2
  3. Ciclón de Hojas

    Ciclón de Hojas Moonlight Ice Wizzard

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    Espero que la disfrutes, porque este fue el juego que me hizo probar Goldeneye :P
     
    #3
  4. nicohvc

    nicohvc Moderador

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    Jajaja muy buenas las marcas de agua! Qué onda eso de que las explosiones se retrasan? seguro no es la emulación? qué garrón. Me gustó que en las screens mostraras tanta variedad de armas. Realzás la calidad gráfica del juego más allá de tu crítica a los pobres low poly de los personajes humanos.

    Copada la reseña. Realmente te zambulliste en el juego.
     
    #4
  5. Ciclón de Hojas

    Ciclón de Hojas Moonlight Ice Wizzard

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    Estoy casi seguro que no se trata de un defecto de emulación (although podría estar equivocado) ya que hay varios vídeos de Youtube que afirman mi teoría. Lo cual es una lástima porque realmente bastardea la experiencia, al punto que armas como el Shock Wave no puede utilizarse por el gigantesco lag que generan.
     
    #5
  6. xXNukem

    xXNukem Hail to the king!

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    buff yo también me lo pase todito, y en un emulador con las dificultades añadidas a no tener el mando de la consola que eso conlleva, pero bueno la verdad si bien es mas horrendo que el de PC, se me hizo mas llevadero gracias a que no estan contigo los payasos de Mikiko y Superfly...
    Es curioso que en el caso de daikatana la mejor version sea la de GAME BOY quedando muy muy atras la de pc y consola.
     
    #6
  7. Ciclón de Hojas

    Ciclón de Hojas Moonlight Ice Wizzard

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    12/Ago/2004
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    Ahí te agregué _ok!

    Concuerdo al 100% con lo de Chinita y Supernegro... imagínate que la IA de los enemigos la tuvieran ellos :ouch:
     
    #7

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