Cómo es: Pokémon Dark Rising (2012, HackRom)

Tema en 'Los Nuevos' comenzado por Ciclón de Hojas, 11/Nov/2013.

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  1. Gráficos

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  1. Ciclón de Hojas

    Ciclón de Hojas Moonlight Ice Wizzard

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    12/Ago/2004
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    5.909
    Ubicación:
    Redwood City, SL
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    Plataforma: Gameboy Advance
    Género: RPG
    Año: 2012
    Desarrolladora(s): DarkRisingGirl
    Textos: Inglés Americano

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    Quienes hayan atravesado la dura prueba de leer completo el último especial sabrán mas o menos de que va la cosa. Para el resto, aquí viene la pertinente explicación: Pokémon Dark Rising es un muy ambicioso proyecto independiente que comenzó a hilvanarse en 2011..., en realidad se trata de la «secuela espiritual», de otro título al cual su autora nunca terminó («mordió mas de lo que podía masticar»), pero que sin embargo solo puede calificarse de titánico al comprobar que, efectivamente, Dark Rising es gigantesco.

    La «madre» de este «hack» es una neoyorquina de veintiún años identificada bajo el sugerente nombre de DarkRisingGirl. Según ella misma nos comenta, la razón principal para embarcarse -y de manera solitaria además- en las largas horas de scriptting, codeo, diseño gráfico y mappeo necesarias para esbozar un producto competente viene de una gran falencia que le encontró a la saga original: creyó que el argumento de los juegos de Pokémon no es mas que una mera -y restrictiva- excusa, que se maneja dividiendo al mundo de forma maniquea, sin entrever mayor profundidad, y tratando al jugador como un actor mas, en lugar de preocuparse por lo que este tiene que aportar.

    Estoy bastante de acuerdo con DRG en ese aspecto, pero cuando uno degusta finalmente el fruto de sus esfuerzos, se da cuenta de que deja aquel punto casi intacto (contribuyendo de grandes y variadas formas, si, pero sin alterarlo del todo). Parte de la aportación que le realiza al extenso universo «hacker» Pokémon es -irónicamente- antigua para el resto de los géneros: decidió que el protagonista de su videojuego ya no se limitaría a escuchar sin mas lo que otros tengan que decir, sino en que su lugar contribuiría de forma decisiva a las charlas, teniendo largas y tendidas conversaciones con sus interlocutores. Aquello presentó toda una sorpresa para mi al observarlo por primera vez, pero eché poderosamente en falta alguna clase de árbol conversacional (si, como el que se viene usando desde tiempos anteriores al Monkey Island), ya que el juego se siente un tanto «automático» de esta manera. La otra «gran» idea que este título de fabricación casera tiene para ofrecer es una insana dificultad, que provocará mas rage-quits que todos los bugs de Dark Corners of the Earth y Daikatana juntos.

    Por cierto, ¿dije acaso que todo el trabajo fue llevado a cabo únicamente por su autora? Pues bien, aquello es totalmente cierto... pero con matices. Ya que para dosificar sabiamente sus ideas, DRG se «estigmatizó» con una práctica que a la postre se probaría fructífera, pero que sin embargo no está muy bien vista en el mundillo de las modificaciones: ni bien terminaba de crear una beta mas o menos jugable, esta automáticamente la presentaba en sociedad, valiéndose del tan preciado «feedback comunitario», con el fin de que fueran los propios jugadores quienes le señalasen los errores que fuesen encontrando. Pero además también requirió utilizar -previo permiso- el trabajo de algunos otros desarrolladores, para áreas que no tuviese totalmente dominadas o fueran especialmente difíciles de calcar. Es por ello que aparecen tantos nombres en los créditos finales del juego, incluso aunque éste fuese ensamblado por ella misma en su totalidad. Aún así el nivel de aseo que finalmente muestra se lo debe a esos mismos desarrolladores, y a todos los entusiastas «beta-testers» que decidieron invertir en su idea.

    Para terminar con la ensalada introductoria, voy a comentar que Dark Rising quintuplica el tamaño del ya comentado Yume Nikki, y sin embargo fue completado en aproximadamente la mitad del tiempo que el juego de la onironauta.

    Ahora, para pasar a aspectos plenamente concernientes al titulo en si, voy a hablar del argumento; mas aún, en palabras de su libretista (con una propia traducción):



    Toda la historia está bien, pero hay una parte que quiero resaltar en especial, ya que desde el primer momento el programa lo deja bastante en claro: para progresar aunque sea un poco en él, alguien mas fuerte te tiene que apalizar, y esto ocurre MUY a menudo. Para mi ahí está el gran aliciente de Dark Rising, porque no se puede recorrer el mapa a puro antojo, ya que, tras superar una dura prueba, esta es puesta en ridículo por otra de incluso mayor intensidad. Eres débil, y siempre habrá alguien para recordartelo. Ese es el mensaje del juego.

    Entre el mencionado sueño, y la consecución del paquete enviado por Oak, uno tiene que caminar por el pueblo y sus alrededores, y es allí donde el juego emplea su mejor baza: en las grandes extensiones de hierba alta, agua y magma del título aparecen pokémons de todas las generaciones (incluyendo a los iniciales, cuya taza y sitio de avistaje son muuuuy específicos). Encuentro la idea totalmente meritoria, ya que sin este genial detalle, el juego entero hubiese quedado condenado al ostracismo, siendo solo un -muy frustrante- hack del montón.

    Seguramente con todo lo anterior mas de uno estará pensando que al contar con semejante variedad a la hora de conformar un equipo, el juego no puede entrañar aquella gran dificultad que le adjudiqué. Mas no estoy exagerando, ya que por un lado enemigos tan fuertes como los oriundos de Calle Victoria aparecen muy temprano en el recorrido (por lo que hay que entrenar de forma exhaustiva para siquiera arañar una posibilidad de pasarlos), y por otro, el título ha sido reprogramado en varias partes para que el uso de cheats termine estropeando o corrompiendo la mochila (el de caramelos raros, por poner un ejemplo, bloquea el bolsillo de MTs/MOs). Aún así se mantiene equilibrado, ya que compensa estas arduas sesiones de entrenamiento «estratégico» con una gigantesca variedad de escenarios y enemigos.

    La tasa criminal de la Región Núcleo hace ver a todas sus contrapartes como la última linea de defensa de Fort-Knox, ya que a lo largo y ancho de la zona operan todos los grupos criminales del mundo Pokémon, solo que ahora unificados bajo un mando claro (que no revelaré aquí). En adición a ello, muchos personajes canon del manga y animé aparecen por el camino para desafiarnos (en encuentros cargados de dramatismo), y posteriormente entregarnos información de vital importancia para continuar desvelando el misterio de DARUGIS. Normalmente estos encuentros tienen un genial planeamiento, y ocurren de forma inesperada, pero el mejor de todos es sin duda el que tiene a Brock como protagonista, cuyo combate está rodeado de guiños a los primeros juegos de la saga (particularmente a Pokémon Amarillo).

    Una última cosa que quiero resaltar es que además de la implícita tortura que supone enfrentar en rápida sucesión a un -cada vez mas numeroso- puñado de enemigos, y de la relativa escasez de tiendas y Centros Pokémon, hay que tener en cuenta que los combates al azar presentan un elevado porcentaje de «encierro», por lo que rara vez podremos rehuirle a un pokémon en estado salvaje, y muchos de estos aprovecharán el empuje producido por nuestro desinterés en batallarles para paralizarnos, envenenarnos o dormirnos. Es Pandemonium!... no, es de hecho, Pokémon Dark Rising.

    Bien, hasta el momento he mayormente hablado de los mas ásperos aspectos de este título curtido en Nueva York, pero ahora toca comentar los que son netamente positivos (casi todos realmente).

    Para empezar, el juego «bebe» de todos los títulos homónimos lanzados para las consolas Gameboy (desde la veterana monocromática, hasta la DS), haciendo que el gameplay resulte como los de aquellos, requiriendo nula adaptación; pero además este se siente como si se estuviese jugando una auténtica maratón de ellos en rápida sucesión, ya que tiene áreas inspiradas en todos los títulos que componen la saga nipona, y es por ello que podemos recorrer ciudades inspiradas en las de universo pokémon, además de cuevas, bosques, desiertos, pantanos y manantiales, e incluso «vivir» todos los climas que se observan en las regiones de Kanto, Johto, Hoenn, Sinnoh y Unova. No es raro salir al encuentro de un pueblo inmerso en la neblina tras recorrer metro a metro una helada cueva, o -mejor aún- combatir en retirada por un bosque, solo para ingresar en un árido punto desértico. Puede que este mundo no sea muy coherente en términos de ubicación, pero si que es satisfactorio. La monotonía no es algo que consiga existir, y una inconfundible y nostálgica sensación logra postrarse sobre la atmósfera ofrecida por el juego mientras se lo recorre... yo personalmente me encontré inmerso en el recuerdo de aquella calurosa noche de 1998 cuando probé hasta altas horas de la madrugada mi primer programa de Pokémon. Lo cual no tiene precio.

    Todo el mapeado se divide en dos regiones con ocho gimnasios a visitar. Pero mucho antes de llegar a ellos, hay, como es clásico en esta saga, distintos puzzles -o mini-quests- que resolver; entre los que puedo contar una esquizofrénica batalla piso a piso entre nuestro héroe y los miembros de todos los «equipos» enemigos a lo largo de la convincente réplica de Silph CO (que alberga un surtido de desagradables sorpresas para quienes lleguen hasta allí), la no mas auguiriable pelea contra nuestro profesor -colocada con extrema malicia-, tan impredecible que nos hará echar espuma blanca por la boca, mientras rogamos por tener alguna poción de sobra entre nuestras carcomidas reservas, y la que debería ser calificada como «la quest secundaria por excelencia», representada por un horrendo laberinto móvil de vital importancia para la partida, pero que sin embargo juro que no puede ser aventajado sin revisar alguna guía.

    En lo que al diseño del mapa en general se refiere, es obligado decir que algunas ciudades y pueblos cuentan con un acabado sensacional que se nutre con detalles, haciendo que su extensión total sea de varias pantallas de longitud. Muchas de estas localidades funcionan además como «oasis» aparecidas entre varias prolongaciones de cuevas, rutas, o espacios abiertos, haciendo que se intercalen entre si con bastante gracia. No obstante, algunas elecciones de diseño me parecieron poco afortunadas, ya que hay sitios que sugieren un total estado de abandono, y sin embargo ni bien uno pone un pie en ellos se da cuenta que funcionan de óptima manera (también hay situaciones dadas a la inversa, donde un «bonito» lugar acaba mostrándose ruinoso). Por suerte esta clase de sinsabores son la excepción, y no la regla... por lo que creo que cualquier pokémaniaco se sentirá a gusto recorriendo el mundo de DR.

    Para rematar el articulo, es preciso realizar el -ya tradicional- escurrimiento técnico.

    Hablar de los gráficos en un hack podría ser fútil en el 99% de los casos (ya que estos son tan buenos como la plataforma en la que se trabaja, tomando en consideración para ello detalles tales como la gama, profundidad y variedad de la paleta disponible), pero aquí creo que el apartado viene al caso, ya que, como casi cada Pokémon existente se encuentra disponible en el juego, esto significó reducir obligatoriamente los sprites presentes en la cuarta y quinta generación (Nintendo DS) al mucho mas modesto estándar de la tercera (Gameboy Advance). Pero mas allá de las abrumadoras diferencias tecnológicas, la transición se consiguió de manera admirable, haciendo que pokémons como Servine, o Shaymin parezcan efectivamente de esa época.

    No solo los Pokémon consiguieron realizar una exitosa migración desde la relativa belleza ofrecida por las capacidades gráficas de la DS, sino que también muchas partes del decorado, áreas y edificios se muestran bellos a su vez... pero mentiría si dijese que todo el apartado visual resulta sensacional, ya que hay partes que no solo rompen la «armonía» ocular, sino que además acaban confundiendo al jugador. Tomemos la imagen de nuestro protagonista por ejemplo: está ataviado en alguna clase de uniforme negro, lo que quizá induzca a pensar que se dirigía a la escuela antes de todo el embrollo onírico, (hecho que parece confirmarse por la efectiva presencia de una escuela en los alrededores)... pero el modelo que se muestra en la pantalla de estadísticas sugiere que se encuentra vestido cual entrenador pokémon. No puedo quejarme mucho sobre aquello considerando que yo mismo no he intentado hacer algo mejor, pero algo -fundamentalmente todo lo expresado solo un párrafo mas arriba- me dice que los dibujantes eran capaces de mucho mas, y sin embargo se conformaron con poco. Otro punto cuestionable se centra en las áreas acuáticas de todo el juego, ya que estas sufren del mismo problema que se observa en Banjo-Kazooie: Grunty´s Revenge: en mas de un par de ocasiones se muestran como una única capa de color azur.

    La música rinde fuerte homenaje a los títulos de primera y segunda generación, vacilando entre los temas característicos de Rojo/Azul y los de Oro, Plata y Crystal (pero con pequeños arreglos orquestales para darles su obligada cuota de originalidad). El aparato musical resulta exquisito, haciendo que los mas veteranos jugadores tengan permanentemente una dulce tonada en los oídos, pero que sin embargo puedan omitir sin lamentaciones al utilizar el botón de turbo (que como todos sabemos, rompe la polifonía). Los efectos de sonido fueron exportados sin mayor ceremonia desde otros títulos, por lo que cualquier análisis pasa a ser subjetivo.

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    (Screens cortesía de la programadora. ¡Gracias!)

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    En conclusión: A no ser que te desmoralices fácilmente, te recomiendo que lo pruebes, ya que aportará gratamente a tu experiencia como jugador (y quizá sea el desafío supremo a afrontar, al menos en lo que a Pokémon se refiere). Recomendado!

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    Detalles de ejecución:

    Ninguno

    Cuevinos que lo han terminado:

    Ciclón de Hojas

    Extras/Multimedia:

    Thread Oficial

    Gameplay

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    Fuente: IceDragonNET
     
    #1
    Última modificación por un moderador: 2/Dic/2014
  2. xXNukem

    xXNukem Hail to the king!

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    genial no lo conocia O_O
    como buen entrenador pokemon que soy me vere obligado a probarlo jeje
     
    #2
  3. polo

    polo Cuevino Milenario

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    23/Abr/2007
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    Idem a lo que dice xxnukem
     
    #3
  4. polo

    polo Cuevino Milenario

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    Estoy jugandolo de a ratos, y se me hace un poco tedioso que apenas salís de un bosque o una cueva te pone a un rival jodido con 4 o 5 pokemones fuertes y que te la complican a tu dragoncete.
    Por otro lado, tanto el Squirtle como el Bulbasaur que atrape vinieron con un repartir experiencia de arriba, me pregunto si será con todos los iniciales.
     
    #4

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