Reseña [Concurso Mes de Febrero] Cómo es: Jones in the Fast Lane (1990, DOS - Sierra)

Tema en 'IBM PC' comenzado por Ciclón de Hojas, 1/Feb/2014.

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  1. Gráficos

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  2. Música/Sonidos

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  3. Fondos

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  4. Historia

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  5. Jugabilidad

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  1. Ciclón de Hojas

    Ciclón de Hojas Moonlight Ice Wizzard

    Ingreso:
    12/Ago/2004
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    5.909
    Ubicación:
    Redwood City, SL
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    Plataforma: PC
    Género: Estrategia
    Año: 1990
    Desarrolladora(s): Sierra
    Textos: Inglés

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    No es un misterio que hablar de Sierra y sus productos garantiza un onírico viaje por el carril de los recuerdos. Muchos entrecierran los ojos en tono soñador mientras rememoran largas tardenoches tras la pantalla, sonorizadas por aquellas pícaras risitas expelidas jugando a alguna de las ediciones de Leisure Suit Larry; otros, en cambio, contarán con aire melancólico como terminaban febrilmente los deberes para protagonizar épicas aventuras en Zeliard... y unos poco mas -ya maduros y deseosos de compartir sus experiencias- tomarán la iniciativa narrando los rompederos de cabeza que significaban hacer arrancar sus flamamentes copias de Crossfire en temperamentales Commodore 64. Y en medio de aquella abandónica charla, quedarán cuasi silenciosos los degustadores de Jones in the Fast Line -también conocido por el mas acertado nombre de Keeping up with Jones-, ya que aunque a este interesante programa no le falta calidad (en gran parte, al menos), el mismo no ha gozado de la misma popularidad que sus «primos y hermanos», y por ello queda como una curiosidad preservada a lo largo de los años, para aquellos ávidos usuarios que «quieran ver un poco mas allá».

    Lo primero que tengo que decir es que me sorprendió lo adictivo que este pequeño título puede ser. Se nota a la legua que fue creado con especial cariño, y seguramente pasaron sus responsables por largas sesiones arrojando dados, y apilando cartas para inspirarse entorno a una mesa plegable mientras le daban forma. Fue un trabajo muy preciso, y por ende, el resultado se muestra también apreciable: Jones in the Fast Lane se comporta como un juego de mesa, pero sin dejar de lado que es uno de vídeo, haciendo acopio de la tecnología disponible para sacar a relucir lo mejor de ambos mundos (y enterrando en la labor a obras de mucho menor pulcritud como las versiones computarizadas de Monopoly, y Risk, quienes se olvidan por completo de la segunda parte de su «transformación»).

    Jones in the Fast Line apareció de la mano de Sierra tan temprano como 1990. Se publicaron dos versiones -una en disquete, y la otra, completada mas adelante, en formato CD-, pero lo curioso es que el juego pasó por las manos de varios desarrolladores antes de recalar finalmente en la empresa radicada en California -quien finalmente lo terminó, publicó, y conservó de paso la totalidad de la Propiedad Intelectual inherente-. Mas no fue nada fácil... tan «roto» estaba el juego, que al momento de ser tomado por un equipo «serrano», no había ni un mísero efecto de sonido en el (ya ni hablar de música). De todas formas, sus responsables acabaron muy compenetrados con el, y mas que simplemente «repararlo», lo que hicieron fue mejorarlo completamente. Keeping up with Jones fue uno de los primeros títulos en incluir actores digitalizados, y sonido por placa en lugar del monofónico speaker. Con todo, esta obra presenta fuertes contrastes de desarrollo, ya que hay muchos aspectos mimosamente pulidos, pero otros, en cambio, denotan una insana premura, y no solo saben disonantes, sino que, además, incluso desastrosos. Pero de ello hablaré mas adelante.

    ¿Y de que trata el dichoso juego? se preguntarán... bien, lo cierto es que es difícil encasillarlo en un solo género -ya que comparte ideas, mecánicas, y diseños de varios de ellos-, pero el marketing oficial lo cataloga como un «simulador de vida» (al estilo del clásico Life, o la exitosa saga SIMS -la cual muchos dicen que de este juego se inspiró directamente-), por lo que yo también me referiré a el como tal. Ahora bien, lo que hace interesante a este programa, es que se adapta a su jugador, y no la inversa, por lo que somos nosotros directamente responsables de dictaminar su duración final. Al iniciar una nueva partida se nos presentarán cuatro valores manipulables (dinero, felicidad, educación, y trabajo), y de acuerdo a la cantidad elegida en cada uno, se determinará el tiempo que dure la sesión: si por ejemplo nos planteamos objetivos netamente modestos, solo tendremos que esforzarnos un poco para alcanzarlos (ya que su realización no demandará ningún esfuerzo adicional), pero si en cambio apuntamos alto, la partida se alargará considerablemente, al ser necesario cumplir unos propósitos menores, en orden de alcanzar los previamente establecidos.

    El juego divide sus etapas en turnos -llamados «semanas»-, y cada uno de ellos tiene un duración limitada (preciosamente irónico, ahora que lo pienso). Empezamos en la mas inmunda de las pobrezas, sin educación ni trabajo, y es nuestra meta el satisfacer ambas necesidades para poder seguir pagando la renta de nuestro pulgoso apartamento (sic), alimentarnos y formarnos. Cada oficio requiere un cierto grado de preparación, así que naturalmente los mejores estarán reservados para los trabajadores mas experimentados (es sabio agenciarse una faena primero, ya que sin ella no seremos capaces de atraviarnos ni nutrirnos). Los jugadores que decidan privilegiar las artes académicas empezarán beneficiados en la búsqueda de un sustento, pero los estudios demandan mucho tiempo, y no se percibe ningún ingreso mientras los cursamos -sin mencionar que debemos abonar la colegiatura-. Con todo, el punto de graduarnos es poder amasar mas rápido nuestra «fortuna», y así subir de nivel en la exigente escala social (que el juego representa mediante la mejora de hogar, vestimenta y empleo).

    Una vez que tengamos un puesto de trabajo (que puede conseguirse increíblemente fácil y rápido tras una visita a la oficina empleadora -pero naturalmente habrá decepciones si pedimos cosas irreales-), deberemos ocuparnos de otros menesteres como «empilcharnos», pagar la renta y «morfar». Nuestra ropa comienza a desgastarse con el paso de los turnos, y no estar en condiciones presentables puede costarnos nuestra fuente de ingresos; así como pasar hambre nos restará valioso tiempo, y también los gastos de una factura médica... y bueno, no creo que sea necesario detallar lo que acontece sino abonamos el alquiler -aunque, graciosamente, se puede pedir al menos una prórroga-. Otras de las edificantes actividades disponibles incluyen un paseo por el banco (donde es posible realizar depósitos, pedir un préstamo, o retirar nuestro efectivo previamente dejado). Podemos, a su vez, encarar al supermercado local -comicamente llamado «Mercado Negro»; para adquirir paquetes de comida -ah!, como en la guerra!-, billetes de lotería, y el periódico-. También se nos deja invertir nuestro tiempo en la tienda de electrónica local, la de empeños -mas necesaria de lo que podría parecer un principio... y eso es lo que pasa cuando uno es un piojoso sin oficio ni beneficio-, la hamburguesería, la mayorista «de lujo», y la fábrica local. Muchos de estos negocios ofrecen determinados productos, pero además, (y en un toque de genialidad) los empleados nos darán una pequeña introducción al mismo comercio, con frases tales com «page mas por menos», o «bienvenido a la fábrica, ¡donde el dinero es nuestro producto mas importante!». Este es un juego «de mesa», y por tanto, es necesario leer mucho; pero la inclusión de detalles como ese, hacen de aquel menester algo interesante -y hasta un tanto deseable, si les soy honesto- y en un cantidad no invasiva hacía el usuario.

    Y llegamos por fin a la característica única que hace a Keeping up with Jones brillar con luz propia: sus modalidades de juego.

    Estoy francamente sorprendido por lo ambiciosa que resultó esta etapa del desarrollo, ya que esta abre un abanico de posibilidades para con su usuario. Podemos jugar en «solo», «versus» la máquina -un carismático y odioso personaje-, o contra -atención- hasta cuatro amigos en simultáneo. No tengo palabras para describir lo bien que le hace esto al programa; le ofrecí a mi hermano que me ayudara a probar esta función, y -aunque en un principio reacio-, al final terminó accediendo... y viciamos de una manera espectacular, como cuando eramos pibes y preparábamos los tableros de Damas y Ajedrez. Y por si alguno no cayó todavía, esta misma funcionalidad le brinda al título un enorme valor de re-juego, ya que nunca será el mismo dos veces. Estoy seguro que programarlo de esta manera debió de ser un quebradero de cabeza comparable al desarrollo de Starcraft, pero que yo esté jugando (y planeo seguir haciéndolo) este título con un familiar o amigo en 2014 (¡veinticuatro años luego de su salida al mercado!) demostró que fue la decisión correcta. Mis respetos a los ideólogos.

    Ahora solo restaría, pera cerrar esta entrada de concurso de la mejor manera posible, deslizarmente cual serpiente de hojas entre gráficos y sonidos, para intentar ilustrarles la experiencia multimedia con mis selectas palabras.

    Los gráficos son exactamente los que uno esperaría que estuvieran presentes en un juego de esta índole: tenemos un colorido tablero por el cual avanzar, y bolitas de colores para representar a los jugadores... el gran cambio ocurre, no obstante, el los objetos que poblan dicho mapa: cada ubicación fue plasmada haciendo uso de sprites en alta definición, por lo que gozan de un magnífico detalle aún sin existir en el mismo plano que los jugadores (porque de hecho, si hubiese una versión casera, estarían pintados sobre el cartón). Sumado a aquello, cada posible locación ha sido dotada de bonitas diapositivas a todo color, y cuentan con su propio actor digitalizado para servirle, con lo que la sensación de estar recorriendo una «ciudad» realmente ocurre. Ah!, y creo prudente mencionar que estos pixeleados muchachos estaban incluso disponibles en la versión de disquete.

    Bien, antes de referirme a la música y los efectos de sonido, voy a remitirme a dos cosas que dije al principio de este articulo: por una, esta es precisamente la parte desastrosa que nombré, y por otro lado, es también la que Sierra tuvo que hacer de cero. Me explico: la melodía ambiental que se siente en este juego se me antojó tortuosa, y -aunque no está hecha con speaker, sino por placa- chilla en infinita agonía... pero puede por suerte ser apagada desde el menú de opciones. Los efectos de sonido son suficientes, pero sin alardear de una capacidad superior.

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    En conclusión: Son muchos los juegos que me han decepcionado casi desde el vamos, y sinceramente pensé que este Keeping up with Jones iba a ser solo otro caso... pero la verdad que acabé divirtiéndome mucho con el. Hay algo en sus simples mecánicas, y el poderoso desafío que ofrece que lo hacen francamente deseable. Quizá no el clásico definitivo, pero definitivamente degustable.

    Ah! y ya como curiosidad diré que el titulo fue rediseñado por fanáticos en Flash para jugarse online.

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    Detalles de ejecución:

    Ninguno

    Cuevinos que lo han terminado:

    Ciclón de Hojas

    Extras/Multimedia:

    Gameplay

    Gameplay (Versión Flash)

    Juegos Similares:

    Ninguno

    Fuente: IceDragonNET
     
    #1
    Última modificación por un moderador: 2/Dic/2014
  2. robergto

    robergto Cuevino

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    ¡BUENÍSIMO! Espectacular. Siempre me quedo con ganas de jugar los objetos de tus reviews chabón :excalama:
    Lo bueno también es que otros usuarios van a tener que esmerarse para competir, tendremos buenas reseñas, seguro _ok
     
    #2
  3. ChildOfMalkav

    ChildOfMalkav Cuevino Milenario

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    Ubicación:
    En tu subconciente.
    No te voy a mentir, no lei un pomo, pero estoy seguro de que lo que sea hiziste, lo hiziste muy bien!
     
    #3
  4. Ciclón de Hojas

    Ciclón de Hojas Moonlight Ice Wizzard

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    Redwood City, SL
    Gracias compas.
     
    #4

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