Guia del Maniac Mansion

Tema en 'Guías y Trucos' comenzado por Matu_aBaNDoN, 5/Sep/2006.

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  1. Matu_aBaNDoN

    Matu_aBaNDoN Outlandish Member

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    MANIAC MANSION




    Escogemos a los tres primeros personajes o sea: DAVE, SYD y MICHAEL.

    Empezamos con DAVE. Llevarlo hacia la izquierda, hasta llegar a la puerta principal y subir las escaleras. TIRA del felpudo y RECOGE llave. ÚSALA en la puerta y entra en la Mansión. Todo recto hasta la puerta de enfrente (Salón). Abrir puerta, entrar y todo recto hasta la puerta del otro lado. Entrar (Biblioteca) buscar el interruptor de la luz ("QUE ES") y ENCIENDE. Ir hasta el final a la derecha y ABRE el ultimo panel (el que en el segundo estante de encima tiene un tiesto). RECOGE el cassette y vuelve al hall de la entrada. Sube las escaleras y entra por la puerta de la izquierda. RECOGE el aguarrás y la fruta de cera. Ahora cambia de personaje con "NU. CHAVAL".

    SYD: Entra en la casa igual que DAVE. En el hall entra por la puerta que hay al lado del reloj de pared. Estas en la Cocina. RECOGE la linterna y ves hasta el final de la derecha. ABRE la nevera y coge la lata de Pepsi y las pilas viejas. Ojo!!. Edna puede estar dando vueltas por aquí. Si la vemos, volver a salir enseguida y no nos cogerá.

    Esperar unos segundos y volver a entrar. Ella ya no estará.

    Sal por la derecha, atraviesa el comedor y entra en un pequeño almacén. RECOGER zumos de fruta. Ahora en la cocina estará Ed. Esperar tranquilamente hasta que se vaya, aprovechando mientras para llegar hasta el comedor. Ir hasta DAVE y darle el zumo de frutas con la opción "DA".

    DAVE: Sal del cuarto de las pinturas y ponte delante de la puerta metálica de seguridad. USA teclado que hay al lado y dando la combinación la puerta se abre. (Si el programa esta desprotegido, cualquier numero cuatro veces, si el programa es original introducir los Códigos de Acceso del Manual). Traspasar la puerta. Todo a la derecha y subir las escaleras. Ir hacia la izquierda hasta encontrarse con un tentáculo verde. Dadle fruta de cera primero y después el zumo de frutas. Subir por las escaleras de la izquierda. Entrar en la primera puerta (habitación de la radio) y subir por las escaleras de la pared de la izquierda. Llegamos a la habitación de los Altavoces. Pasa del tentáculo pesado y coge (siempre con RECOGE) el disco que esta en el centro de la habitación y la llave amarilla que esta colgada al final a la derecha.

    Vuelve a bajar, sal de la habitación de la Radio y entra por la cuarta puerta (en horizontal) que encuentres a la derecha.

    Estas en el gimnasio y USA dos veces la maquina de pesas. Ves mas a la derecha y entra en el Lavabo. Coge la esponja (cosa verde que veras a la izquierda) y vuelve a salir. Vuelve a bajar hasta la puerta blindada, sal por ella y entra en la habitación de la derecha (la del otro lado de la de las pinturas). Ahora estas en la Sala de Música.

    MICHAEL: Espera que suene un timbre y ves todo a la izquierda (pasando de la puerta principal) hasta llegar a un buzón de correos. Coge el paquete, entra en la casa y entra en la cocina. Todo esto muy rápido ya que viene Ed a recoger el paquete y no interesa que nos coja.

    DAVE: Coloca ("USA") el disco en el tocadiscos (VICTROLA) y el cassette en la cassettera. Enciende la cassettera y luego el tocadiscos.

    Cuando acabe el ruido para los dos aparatos, coge el cassette y sal.

    Baja por las escaleras centrales y entra en el Salón de la derecha.

    Justo al principio abre el armario de la radio y pon el cassette.

    Pon en marcha la cassettera y espera que se rompa la lámpara del techo. Para la cassettera, coge el cassette y coge la llave oxidada de entre los restos de la lámpara rota.

    MICHAEL: Sal de la cocina, sube por las escaleras centrales y atraviesa la puerta blindada. Todo a la derecha y sube las escaleras. Todo a la izquierda y vuelve a subir las escaleras. Entra en la tercera puerta que es la habitación de ED y Dadle el paquete. Salir y entrar en la habitación de al lado de la derecha que es el gimnasio.

    DAVE: Salir al hall y EMPUJA la gárgola de la derecha de la escalera.

    SYD: Llévalo hasta la puerta que acaba de abrir DAVE y baja por ella.

    Busca el interruptor de la LUZ ("QUE ES") y enciéndelo. Ir hasta el final de la izquierda y coger la llave de plata. Volver a subir e ir al pequeño almacén que hay después de la cocina y del comedor.

    DAVE: Sal de la casa y coge el carrete de fotos sin revelar que hay escondido en el matorral de la derecha de la escalinata. Ahora ves al matorral de la izquierda, sácalo ("ABRE ARBUSTO") y ABRE rejilla. Entra dentro y ves a la derecha hasta encontrar una rejilla en el techo. Espera aquí.

    SYD: Coge el tarro de cristal y el de revelador. Al coger este ultimo se cae y se rompe.

    DAVE: Usar esponja para coger el revelador del charco que hay en el suelo.

    SYD: Abrir puerta frontal "Usando la llave de plata y sal por ella.

    Estas en la piscina. USA el tarro de cristal en la piscina para llenarlo de agua.

    DAVE: Todo a la derecha y ABRIR la válvula de agua.

    SYD: Bajar a la piscina (ya sin agua) y coger la radio y la llave radiante. Volver a subir. Todo esto hacerlo rápido ya que el Profesor loco envía un tentáculo a inspeccionar.

    DAVE: Cerrar la válvula del agua. Volver a salir por la rejilla y entrar en la casa. Pasar por la cocina y el comedor y llegar hasta SYD en la piscina. Abrir la puerta del fondo y salir por ella. Ponerse delante de la puerta del Garaje y abrirla. Abrir el maletero del coche ("USA") con la llave amarilla.

    SYD: Ir hasta DAVE y coger la caja de herramientas del maletero del coche. Volver a la entrada de la casa (el hall).

    DAVE: Volver también al hall.

    MICHAEL: Volver al hall con los otros dos.

    DAVE: Darle a MICHAEL la esponja y el rollo sin revelar.

    SYD: Darle a DAVE el tarro con agua, la Pepsi, la linterna, la radio y las herramientas.

    MICHAEL: Volver a subir y atravesar la puerta blindada. Todo a la derecha y subir escaleras. En esta planta, entrar en la única puerta que hay. Es el Cuarto Oscuro. Encender la luz roja, buscando el interruptor. (Esta al otro lado de la habitación). USAR la esponja en la cubeta. USAR el rollo sin revelar en la cubeta. Ahora el Ordenador lo hace todo y ya tenemos unas excelentes Fotos. Salir y subir a la habitación de Ed. Si no esta espéralo y cuando venga "Dale las fotos. (Generalmente ya esta). Esperar aquí.

    DAVE: Darle a SYD la llave oxidada. Ir al piso donde esta MICHAEL pero entrar en la ultima puerta de la derecha. Esta es la habitación de la Planta Carnívora. USA el aguarrás en la mancha que hay en la pared final de la derecha y aparece una puerta secreta.

    SYD: Subir al ultimo piso donde están los demás y entrar en la habitación de Ed. Abrir la hucha en forma de cerdo y esperar.

    MICHAEL: Recoge las tres monedas de la hucha rota y ves junto a DAVE. Dale las monedas a el y vuelve a la habitación de Ed.

    SYD: Sal y entra en la habitación de al lado de la izquierda, la de Edna y déjate coger. Te llevara al calabozo.

    MICHAEL: Muy rápido, antes de que Edna vuelva, sal de la habitación de Ed y entra en la de ella. Coge la llave que hay sobre la mesita de noche (llave enana) y sube por las escaleras verticales de la derecha. Busca la luz y enciéndela. Ves hasta el cuadro y ábrelo.

    DAVE: Abrir puerta secreta y subir las escaleras que hay detrás. Abre la radio, con lo que obtenemos unas pilas nuevas y úsalas en la linterna. Enciéndela y busca los cables rotos.

    SYD: Abre la puerta con la llave oxidada y sal. Todo esta a oscuras. Justo donde sales hay una caja de fusibles. Ábrela y apaga los automáticos. Suena la alarma.

    DAVE: Usar las herramientas en los cables.

    SYD: Encender los automáticos y dejarse coger otra vez por un tentáculo.

    DAVE: Apagar la linterna y bajar. Acercarse a la planta y USAR tarro de agua en ella y luego el bote de Pepsi. Ahora ya es inofensiva y se puede subir por ella hasta el ventanuco que hay justo arriba suyo.

    Llegamos al Observatorio. Usar una moneda de 10 en la ranura y pulsar el botón derecho. (Hacerlo dos veces). Ir al telescopio y "Usarlo. Vemos un numero que nos apuntamos. (Es aleatorio, cada vez cambia en cada partida).

    MICHAEL: Abrir la caja fuerte con el numero que hemos visto por el telescopio y coger el sobre sellado. Bajar y dejarse coger.

    SYD: Abrir puerta de la cárcel con la llave oxidada.

    MICHAEL: Salir de la cárcel e ir hasta el fondo de la derecha. Subir las escaleras y aparecemos en el hall. Subir escaleras centrales y atravesar la puerta blindada. Entrar en la segunda puerta, que es la Sala de Juegos. Ir hasta la maquina "METEOR MESS". Abrir el sobre sellado y obtenemos una moneda de 25. Usar esta moneda en la maquina y anotar en primer récord (el de arriba) que nos da. (También en aleatorio). Ir junto a DAVE y darle todo lo que lleva.

    DAVE: Entrar en la habitación de Edna y dejarse coger.

    SYD: Darle todo lo que lleva a DAVE.

    DAVE: Ir a la izquierda de la prisión y usar la llave radiante en los dos candados. Abrir puerta. Usar combinación (el récord de la maquina). La puerta finalmente se abre. Entrar. El tentáculo parece que nos coge, pero de repente aparece Ed (del que ya somos amigos) y nos salva. Volver a salir.

    MICHAEL: Entrar en la habitación de Ed y coger el hámster y detrás suyo la tarjeta-llave. Salir, entrar en la habitación de Edna y dejarse coger. En la cárcel darle la tarjeta-llave a DAVE.

    DAVE: Volver a entrar, ir todo a la derecha, abrir la puerta y entrar. Pasar del Prof., el cual acciona un mecanismo que nos da solo dos minutos para acabar o todo estallara. Es tiempo suficiente. Ir todo a la derecha y abrir el armario que lleva el símbolo radioactivo. Ponerse ("USA") el traje anti-radiación. Abrir la puerta de la derecha usando la tarjeta-llave y entrar. Ya hemos llegado al final, la habitación del malvado meteorito. Apagar el interruptor que hay al principio y recoger el meteorito. Abre la puerta de la derecha y sal. Ahora estamos en el garaje. Pon el meteorito en el maletero del coche ("USA") y ciérralo. Usa la llave amarilla en el coche y este por ultimo se pone en marcha y sale volando, con lo que termina la aventura.
     
    #1
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