INSTRUCCIONES PARA TERMINAR EL INDIANA JONES III

Tema en 'Guías y Trucos' comenzado por Matu_aBaNDoN, 5/Sep/2006.

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  1. Matu_aBaNDoN

    Matu_aBaNDoN Outlandish Member

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    5/Sep/2006
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    SUPERTRUCOS V. 1.1. PARA MS-DOS



    INDIANA JONES Y LA ULTIMA CRUZADA
    INSTRUCCIONES PARA TERMINAR EL INDIANA JONES
    =============================================
    Este juego se desarrolla en 4 escenarios, Universidad de
    Barnett en Nueva York, Venecia, Brunwald y por £ltimo
    Iskenderun.
    EN LA UNIVERSIDAD
    =================
    Comienza el juego en la Universidad de Barnett, despues de
    rescatar la Cruz de Coronado tenemos una conversaci¢n con Marcus
    y vamos hacia el gimnasio donde nos cambiamos de ropa. Salimos
    por la puerta y hablamos con Marcus. Secuencia 3 , 1
    Terminada nuestra conversaci¢n vamos a la puerta que queda
    a nuestra derecha, la abrimos y entramos. En el aula hay una
    revuelta de estudiantes de tu clase que est n acuciando a la
    secretaria Irene, has de hablar con ellos. Secuencia 3,3,3.
    Ahora nos encontramos en el laboratorio, all¡ cogemos el
    correo, las cartas y por £ltimo un paquete rojo. Abrimos el
    paquete y encontramos el Diario del Grial de tu padre. Abrimos
    la ventana y salimos por ella, entonces unos hombres nos llevan
    a casa de un tal Donovan que nos cuenta cosas sobre el Grial,
    nos propone su b£squeda y entonces nos habla de la misteriosa
    desparici¢n de nuestro padre.
    Nos encontramos ahora a la puerta de la Universidad,
    elegimos la opci¢n de viajar a casa de Henry. Al llegar a la
    casa de nuestro padre la encontramos desordenada, ya que por lo
    visto alguien buscaba el famoso diario. Nos dirigimos hacia la
    habitaci¢n y cogemos un cuadro de un caliz que hay en la pared.
    Caminamos hacia el comedor y empujamos la libreria, al caer
    la examinamos y encontramos una cinta adhesiva que cogemos.
    Examinamos la cinta y vemos que contiene algo. Nos dirigimos
    hacia la mesa donde est la planta y la cogemos, despu‚s el
    mantel y descubrimos un cofre; lo intentamos abrir pero no
    podemos ya que est cerrado con llave.
    Salimos por la puerta, y volvemos a la Universidad.
    Entramos por la puerta principal y examinamos los anuncios del
    tablero, varias veces. Hay uno que dice que para lecciones de
    boxeo ver al entrenador en el Gimnasio.
    Caminamos a la izquierda y bebemos agua en una fuente que
    hay en el pasillo. Llegamos al gimnasio, entramos y nos
    cambiamos de ropa. Entramos en el ring y elegimos secuencia 2.
    Peleamos con el entrenador y una vez que lo vencemos secuencia
    4. Salimos al pasillo y entramos en el aula, la revuelta de
    estudiantes continua. Hablamos con ellos secuencia 4,4.
    Entramos en el laboratorio y ponemos la cinta en un frasco
    de disolvente que hay en la estanteria de la izquierda de la
    mesa donde est el correo, y encontramos una llave. Salimos de
    la universidad por la puerta o por la ventana por donde querais.
    Viajamos otra vez a casa de Henry, abrimos el cofre y cogemos un
    libro viejo que hay dentro. Salimos y ahora viajamos a Venecia.
    EN VENECIA
    ==========
    En Venecia nos entrevistamos con la Dra. Schneider que nos
    habla de los £ltimos descubrimientos de nuestro padre y su
    misteriosa desaparición. Nos lleva a la biblioteca que fué el
    £ltimo lugar en el que se vi¢ a nuestro padre. Empezamos a
    investigar en las estanterias y hemos de encontrar en ellas tres
    libros de gran importacia, MEIN KAFTZ, LIBRO DE MAPAS DE LAS
    CATACUMBAS, y un MANUAL DE VUELO. Tambi‚n hemos de coger una
    cuerda roja que hay en una estancia de la biblioteca y uno de
    los postes de metal. Cuando tengamos todo esto, miramos el Grial
    y veremos una representacion que coincidir con alguna de las
    representaciones de las vidrieras de las estancias. Miramos en
    la inscripci¢n del pilar que te diga el Grial al lado de las
    ventanas para saber en que losa has de golpear. Una vez
    averiguado esto utilizas el poste y levantas la loseta y caes
    hacia abajo descubriendo la entrada de las Catacumbas.
    Aqu¡ miras el libro de mapas (plano de las catacumbas),
    sales por el tunel de la izquierda, y sigues el plano hasta que
    llegas a una sala donde hay un esqueleto con un gancho; lo
    coges. Vuelves a mirar el plano de las catacumbas y te sigues
    guiando por ‚l hasta que llegas a una nueva cueva en la que hay
    una antorcha; la empujas pero te dice que has de ablandar el
    barro, continuas hasta que llegas a una cueva que est inundada
    de agua por lo que no puedes pasar.
    Entonces seguimos el plano hasta que llegamos a una cueva
    que desemboca en una alcantarilla que da a Venecia. Abrimos la
    tapa y salimos al exterior. Nos dirigimos hacia la izquierda y
    encontraremos una mesa en la que est n sentados una pareja de
    enamorados y encima de ella hay una botella de vino. Miramos la
    botella y despu‚s la cogemos. Caminamos hacia la derecha,
    bajamos las escaleras y llenamos la botella de agua. Volvemos al
    agujero por el que salimos y volvemos a la cueva donde estaba la
    antorcha. Usamos la botella con el agua y ablandamos el barro,
    ahora la empujamos, se abre un agujero y caemos hacia abajo.
    Caminamos hacia una cueva donde hay un puente de piedra y
    en el techo un tap¢n del que manan gotas de agua. Cruzamos el
    puente y llegamos a una cueva donde hay unas inscripciones que
    leemos y nos dan pistas sobre el Grial.
    Retrocedemos y colocamos el gancho en el tap¢n y usamos el
    l tigo con el tap¢n y lo arrancamos entonces el agua cae y hemos
    vaciado la cueva que estaba inundada. Retrocedemos hasta que
    llegamos a una cueva donde hay una escalera, subimos por ella y
    estamos otra vez en el piso superior. Caminamos hacia la cueva
    que estaba inundada y entramos por el tunel de la derecha.
    Seguimos el plano y encontramos una cueva en la que hay una
    rueda hidraulica. Salimos de aqu¡ y llegamos a otra cueva en
    cuya pared hay 3 estatuas y una puerta. Miramos el Grial y nos
    da la configuraci¢n de orden correcta para abrirla. Empujamos
    las estatuas hasta conseguirla y entonces se abre la puerta.
    Entramos por ella y llegamos a una cueva donde hay un puente
    levadizo pero que est subido, retrocedemos hasta la cueva donde
    est la rueda hidraulica y colocamos el cord¢n rojo en la
    m quina y empujamos el volante que hay a la salida con lo que el
    puente se baja. Caminamos hacia la cueva donde est el puente y
    lo pasamos, seguimos caminando y llegamos a otra cueva donde hay
    calaveras y cad veres. Seguimos nuestro camino hasta llegar a
    una cueva donde hay una mesa con 6 calaveras colocadas en
    hilera.
    Miramos el Grial y en el aparecer n reflejadas 5 notas
    musicales correspondientes a las calaveras que hemos de tocar
    para abrir la puerta. Empujamos las calaveras, hemos de contar
    las notas empezando por la calavera de la izquierda. Una vez
    hecho esto se abre la puerta y ahora caminamos hasta encontrar
    la cueva donde esta enterrado el caballero. Abrimos el la tumba
    y miramos dentro de ella y aparece un escudo que al leerlo nos
    dice que el Grial se encuentra en el templo de Iskenderun.
    Caminamos hacia la izquierda y encontramos una reja, abrimos el
    candado y salimos por ella, encontrandonos donde est la
    alcantarilla que da a Venecia. Salimos por ella y aparece Marcus
    que nos comunica que nuestro padre est cautivo en el Castillo
    de Brunwal, por lo que nos dirigimos hacia all¡ para rescatarlo.
    EN EL CASTILLO DE BRUNWALD
    ===========================
    Llegamos al Castillo en un auto. Nos dirigimos hacia la
    puerta y el mayordomo sale a recibirnos. Hablamos con él
    secuencia 2,1,2. El mayordomo se va y nosotros subimos las
    escaleras y empezamos nuestra investigaci¢n. Llegamos a un
    pasillo largo donde hay 4 puertas entramos en la primera de
    ellas y encontramos un soldado borracho. Hablamos con ‚l
    secuencia 3,2, y nos entrega una jarra.
    Salimos y entramos en la segunda, es la cocina. Llenamos la
    jarra en el barril de cerveza y la derramamos en el fuego
    apag ndolo. Una vez apagado, cogemos el asado, llenamos la jarra
    nuevamente y salimos. Dirigiendonos al hall del castillo.
    Caminamos hacia la izquierda y damos a un pasillo. Entramos por
    el pasillo de la izquierda y un guardia nos detiene, hablamos
    con ‚l, secuencia 3,2,1. Seguidamente entramos en la puerta que hay
    a la izquierda que es la guardarrop¡a, cogemos un uniforme de
    sirviente que hay a mano derecha. Salimos y vamos hacia el
    pasillo siguiente, donde otro guardia nos detiene. Hablamos con
    ‚l, secuencia 1,2,2.(Si fueramos de sirviente 1,1,3,2).
    Subimos al segundo piso, entramos en la segunda puerta que
    encontremos y all¡ hay un cofre lo abrimos y encontramos 50
    marcos. Nos cambiamos de ropa, utilizando la del sirviente y
    vamos hacia el pasillo largo. Otro guardia nos detiene, le damos
    el cuadro encontrado en la casa de Henry. Seguimos caminando y
    en el pr¢ximo pasillo en una de las puertas hay otro cofre, lo
    abrimos. Encontramos un uniforme, miramos en ‚l y encontramos
    una llave. Nos cambiamos de ropa, nos ponemos nuestro atuendo de
    Indiana Jones y vamos hacia la guardarropia. Abrimos el candado
    donde est los uniformes de oficial nazis y cogemos el gris.
    Subimos al segundo piso, nos cambiamos de ropa en donde est el
    primer cofre, usando la ropa de oficial nazi. Caminamos hacia el
    pasillo largo. Entramos en la segunda puerta del lado derecho
    encotrando a otro guardia, secuencia 3. Salimos nos dirigimos
    hacia el otro pasillo, caminamos hacia la izquierda. Encontramos
    un pasillo con tres puertas. Entramos en la primera de ellas
    empezando por derecha, encontramos otro guardia secuencia 3,2,3.
    Salimos y vamos hacia la puerta del final de dicho
    pasillo, hay otro guardia le damos el libro MEIN KAFTZ, se va y
    nos deja a cargo del sistema de segurida. Derramamos la jarra de
    cerveza en los respiraderos del sistema de seguridad, anulando
    la alarma y dejamos la habitaci¢n. Salimos al pasillo largo,
    vamos hacia la izquierda y all¡ patrulla otro guardia hablamos
    con ‚l secuencia 3,1,2,1 y peleamos con el venciendole. Vamos
    hacia el otro pasillo y entramos en la £ltima puerta lateral no
    en la frontal y cogemos el botiqu¡n que hay en la pared.
    Abandonamos la habitaci¢n y subimos al tercer piso. All¡ hay un
    guardia frente a la primera puerta, hablamos con ‚l secuencia
    1,2,1.
    Entramos en esta habitaci¢n, que es la del Comandante jefe
    y caminamos hacia el perro le damos el asado y nos deja paso,
    entonces cogemos el trofeo que hay encima del armario. Abrimos
    el segundo caj¢n y cogemos el pase en el que est anotada la
    combinaci¢n de la caja fuerte. Salimos bajamos al segundo piso,
    caminamos hacia el pasillo donde estaba el guardia al que le
    dimos el cuadro y vamos hacia la puerta final del pasillo.
    Entramos y encontramos la sala de cuadros. Caminamos hasta
    encontrar el cuadro de la Gioconda. Tiramos de ‚l y dejamos al
    descubierto una puerta de una caja de seguridad. Abrimos la
    puerta y entramos encontrandonos nuestro cuadro y otro mucho mas
    grande que representa el Grial lo miramos y salimos. Cerramos la
    puerta y empujamos el cuadro dejando la pared tal como estaba.
    Nos cambiamos de ropa, utilizando nuestro atuendo de Indiana.
    Caminamos hacia la cocina, llenamos el trofeo de cerveza en
    el barril. Subimos al segundo piso, nos cambiamos de ropa,
    utilizando la de oficial nazi. Subimos al tercer piso, vamos
    hacia el pasillo donde est el gigant¢n nazi de guardia y le
    damos el trofeo, se lo bebe quedandose muy d‚bil, entoconces le
    damos un pu¤etazo y lo dejamos Knockout. Vamos hacia la
    izquierda y encontramos de guardia a un oficial nazi, hablamos
    con ‚l secuencia 3,2,3. Seguimos ese pasillo, despu‚s hacia la
    derecha y en la puerta final de la izquierda entramos y
    encontramos una llave colgada en un candelabro que cogemos.
    Vamos hacia el pasillo donde estaba el gigant¢n de guardia y
    entramos por ‚l yendo a desembocar a otro con tres puertas.
    Vamos hacia la tercera de ellas y la abrimos utilizando la
    llave encontrada en el candelabro, registramos un armario y
    encontramos 75 marcos (puede coincidir que esta sea la habitaci¢n
    donde est encerrado tu padre por lo tanto has de hacer lo mismo
    si as¡ fuera). Despu‚s registramos las otras dos puertas, en la
    que est encerrado nuestro padre hay dos cables en la puerta.
    Abrimos la puerta y encontramos a nuestro padre, salimos de la
    habitaci¢n pero en el siguiente pasillo somos detenido por el
    soldado de guardia. El comandante en jefe viene hablamos con ‚l
    secuencia 2. Tambi‚n podemos ofrecerle el libro viejo pero
    entonces obtendr¡amos menos puntos. Nos quitan el Diario del
    Grial y nos atan en una silla en un sal¢n. Tiramos de la silla
    hasta que llegamos cerca de una armadura, la empujamos. Cae el
    hacha de la armadura y nos corta las cuerdas, nos dirigimos
    hacia la chimenea y empujamos la columna de la izquierda; se
    abre un pasadizo secreto a trav‚s del que huimos. Caminamos
    hacia abajo y encontramos una moto que usamos para ir a Berlin
    a rescatar el Diario. En el camino encontramos un control
    secuencia 3,3,1,1.
    Cuando llegamos Hitler est dando uno de sus m¡tines,
    vemos a Elsa y le quitamos el Diario pero un guardia nos sigue,
    huyendo de este nos damos de bruces con Hitler al que pedimos un
    aut¢grafo y le damos el pase que este firma.
    En la siguiente secuencia nos encontramos en el aeropuerto
    pero no tenemos suficiente dinero para comprar los billetes, as¡
    que ingeniamos un plan. Utilizamos a Henry, nos ponemos delante
    del hombre que hay leyendo el peri¢dico y hablamos con ‚l,
    secuencia 3 (preguntarle sobre sus nietos). Ahora cambiamos,
    utilizamos a Indy y cogemos los billetes de su bolsillo. Hecho
    esto salimos de la estaci¢n del aeropuerto y nos dirigimos hacia
    afuera. Aqu¡ tenemos dos opciones coger el biplano o coger el
    Zeppelin. Si cogemos el biplano antes de dirigirnos a ‚l hemos
    de mirar el manual de vuelo y aprendernos los pasos de memoria
    para ir r pido de lo contrario no conseguiremos despegar. Si
    vamos al Zeppelin, le damos los billetes al revisor. Utilizamos
    a Henry, camina hacia la derecha(hacia el BAR), nos acercamos al
    hombre que toca el piano y echamos una moneda en la taza le
    pedimos que toque una melod¡a de las cuatro que tienes opci¢n.
    El radiotelegrafista al oir la m£sica sale de su habitaci¢n
    y se dirige al bar, cambiamos a Indy, abrimos la puerta y
    entramos en el compartimento del telegrafista. Cambiamos a Henry
    y volvemos a poner dinero en la taza y elegimos otra melodia.
    Cambiamos a Indy, abrimos el armario, cogemos una llave inglesa,
    cerramos el armario; destrozamos la radio, salimos y cerramos la
    puerta. El radiotelegrafista vuelve y se lamenta por la
    destrucci¢n de la radio y se comienza su arreglo. Usamos a
    Henry, lo traemos hacia donde estamos nosotros. Usamos a Indy,
    cogemos la llave y la utilizamos en un agujero que hay en la
    pared, le damos vueltas y baja una escalera del techo. Subimos
    por ella y ahora hemos de tratar de evitar a los guardias, hasta
    llegar al helic¢ptero. Una vez en el helic¢ptero, nos atacar n
    cazas nazis, dispararles hasta que nos aver¡an el motor y
    tenemos que hacer un aterrizaje de emergencia.


    Despu‚s de este aterrizaje forzoso, cogemos el coche
    que no lleva la bandera nazi y nos dirigimos hacia Iskenderun,
    en el camino hay varios controles, en todos ellos utilizamos el
    pase y pasamos sin problemas. Tambi‚n podemos pasarlos, hablando
    exceptuando el tercero en el que habr¡a que luchar de no tener
    el pase.
    CONTROL 1 - Secuencia 3,3,2 ¢ ense¤ar pase
    CONTROL 2 - Secuencia 1,2,2,3,1 ¢ ense¤ar pase
    CONTROL 3 - Ense¤ar pase, sino luchar
    CONTROL 4 - Secuencia 1,2,2,2,2,2,1 ¢ ense¤ar pase
    y por fin llegamos al templo de Iskenderun.
    EN EL TEMPLO DE ISKENDERUN
    ===========================
    Llegamos a Iskenderun y encontramos a Marcus. Miramos un
    letrero que hay cerca de una roca y nos dirigimos al interior
    del templo. All¡ Donovan dispara sobre tu padre, oblig ndote por
    tanto a traer el Grial para poder salvarlo. Entras dentro y te
    enfrentas a la primera prueba, caminas un poco, hasta ver unas
    rocas, colocar el cursor al lado mismo de ellas y entonces Indy
    al pasar se arrodilla y evita la cuchilla. En la segunda prueba
    hemos de seguir por encima de las letras que compongan la
    palabra que te dice el programa. En la tercera prueba colocas el
    cursor en la puerta de la cueva del otro lado y pasas. Llegas a
    donde se encuentra el caliz, hay un caballero que lo custodia y
    te dice que elijas, si tienes el manual acertar s a la primera
    o la segunda ya que tienes las pistas de las inscripciones de
    las catacumbas, sino tendr s que ir probando hasta que consigas
    el verdadero. Coges el caliz y lo llenas de agua. Entonces
    apareces echandole agua en la herida a tu padre y devolvi‚ndole
    la vida.
    Elsa intenta marcharse con el Grial pero al pasar el sello
    se produce un derrumbamiento y se cae matandose. Nos dirigimos
    hacia el agujero y miramos dentro de ‚l; vemos el Grial,
    utilizamos el l tigo y lo cogemos, entreg ndoselo al caballero.
    Y con esto se termina este maravilloso juego de Lucas Film,
    los que tenemos la versi¢n 256 colores disfrutamos de unos
    gr ficos grandiosos pero a pesar de todo en cualquier
    configuraci¢n este juego es muy entretenido.
    Saludos a David Casas, Angel Trigo, Ethek y dem s Sierra
    aficionados.
    HINT ESCRITO POR: EMILIO JOSE PEREZ

    Miguel Castells Mateo

    Fuentes de: La Cueva de los Casicos
     
    #1
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