Reseña Kathy Rain: lo retro hecho bien

Tema en 'Los Indies' comenzado por Hacha Dorada, 18/Abr/2017.

Publicado por Hacha Dorada el 18/Abr/2017 a las 16:24
  1. Hacha Dorada

    Hacha Dorada Vice-presidente Jr.

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    Kathy Rain es una aventura retro más: gráficos pixel-art, empleo del viejo, querido e irremplazable apunta-y-clica, árboles de diálogo, reminiscencias de los clásicos... en fin, todo lo que un buen amante de las AG de los 90' compraría como chipá caliente. Pero es más, o mejor dicho, es mejor que sólo eso. Porque todo en Kathy Rain está bien hecho, excediendo lo cotidianamente esperado en este tipo de producciones. Joel Staaf Hästö, el sueco detrás del juego, demuestra que se puede ser nostálgico sin caer en lo predecible o en la repetición de fórmulas gastadas.

    Análisis punto por punto:
    Mecánicas: point & click clásico, para moverse o interactuar. Mirar, pensar (esta es nueva, y no le encontré el sentido), combinar (el conocido usar con), más acciones opcionales. Funciona muy bien, al menos en mi experiencia. No me encontré con problemas para desplazarme o interactuar. La barra espaciadora resalta los objetos interactuables para aquellos que no gustan del pixel hunting. Los diálogos son variables, pudiendo ser a través de árboles de diálogo con o sin sentido para el desarrollo del juego, o a partir de la selección de tópicos u objetos sobre los que conversar.

    Gráficos: impecables, todos ellos. Fondos, personajes, objetos. Todo tiene un inconfundible sabor retro pero está laburado al máximo, con mucho esfuerzo en el detalle y en el arte.

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    Música: otro punto para arriba. Si bien no hay melodías muy extensas, todas están bien empleadas y condicen con los escenarios y situaciones. Percibí algunas notas de Radiohead por ahí y también en momentos recordé la banda sonora de This War of Mine, quizás por el ánimo de la situación específica.

    Rompecabezas: si bien el juego tiene un mérito grande en el uso de distintos tipos de puzzles, desde el tradicional uso y combinación de objetos hasta la resolución de enigmas, pasando por códigos, o uso de diálogos específicos, el lado negativo es que todos ellos son muy sencillos. En dos rompecabezas necesité de cinco minutos para continuar, el resto salió todo naturalmente. Muchas veces hasta recibimos pistas, las cuales no son agradecidas por el jugador que disfruta de pensar en las resoluciones por sí sólo. La mayoría de las soluciones son lógicas, eso sí, salvo aquí y allá algunas medio tiradas de los pelos pero hasta ahí.
    El juego nos obliga a resolver ciertas cuestiones y a realizar determinadas acciones para poder acceder luego a otras, que no tendrían sentido si el desarrollo previo, y eso está muy bien. Un punto negativo del juego, que esperaba condijera con esa lógica bien ejecutada, es que a veces hay cuestiones (diálogos, observaciones) que se resultan muy ingenuas teniendo en cuenta que ya contamos con información más detallada a partir de la acción anterior. Me resisto a creer que sea tan difícil ajustar eso.
    A pesar de que Kathy lleva un cuaderno de anotaciones, éstas no son del todo completas y no incluyen muchos datos importantes que se revelan a lo largo del juego, por lo cual recomiendo llevar anotaciones (y ojalá alguien me lo hubiera soplado antes). No es indispensable, claramente, pero a veces me encontré pensando "qué me dijo de tal fulano?" y al revisar las notas no encuentro lo previamente hablado, ya que tampoco hay un log de conversaciones.

    Historia: el mayor mérito del juego, y como corresponde para una AG que se jacta de ser de espíritu clásico, y que resulta ser buena. Se trata de un argumento muy "lyncheano", con claras influencias de Twin Peaks. También hay trazas del clásico Darkseed, sin la dificultad extrema de este. Un misterio que aúna traumas personales, presencias sobrenaturales, la locura, la maldad, la psicopatía, y las drogas. Qué más? Ah, y encima mete miedo, bien generado y nada forzado. Puedo decir que la protagonista no me terminó de simpatizar hasta los 3/4 de la historia, pero eso es porque soy un jodido.

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    Experiencia general: disfruté mucho del juego, a pesar de que creo haber dejado mucho por recorrer (me quedaron muchos logros de Steam por cumplir; más abajo una observación sobre esto). Cómo está muy bien hecho, desde el arte en general y la historia, se hace muy ameno. A veces, demasiado ameno por la falta de dificultad para avanzar en los desafíos. Una de las cosas que creo que sumó a la experiencia fue no hacerlo de corrido. Aproveché los cortes en la historia (el paso de los días) para cortar yo con el juego. Ese día a día en la historia y en mi juego creo que lo hizo más disfrutable.

    Una observación extra sobre la dificultad de las aventuras gráficas:
    Mucho se habla de la dificultad de las AG actuales, que el pública actual y que las consume no quiere romperse la cabeza días para resolver enigmas, que no hay tiempo y es preferible que los juegos fluyan. Es indiscutible y no pretendo tratar de revertir eso o ni siquiera hablar en contra de ello. Pero se me ocurre una alternativa para ofrecer a los jugadores en busca de desafíos más fuertes: un modo de juego en el cual se contabilicen de alguna forma las acciones realizadas por el jugador, y que se establezca un máximo de acciones permitidas para completar el juego (sin llegar a lo imposible del mencionado Darkseed), o bien que simplemente se lleve la cuenta como una marca personal. Justamente, me quedaron muchos logros por competar porque no me dediqué a mirar cada uno de los objetos interactuables del juego, a menos que tuviera una razón para hacerlo. No me extiendo, lo discutimos en otro momento; creo que la idea se entendió.

    Página oficial del juego.



    También disponible en GOG.
     
    #1
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Comentarios

Tema en 'Los Indies' comenzado por Hacha Dorada, 18/Abr/2017.

    1. DiBLo
      DiBLo
      Justo ahora en la Humble Bundle esta a 1usd para Android junto Grim Fandango y Machinarium...

      Ahora con este análisis me decidí a darle una oportunidad... Gracias Hacha Dorada !!! _ok
    2. Hacha Dorada
      Hacha Dorada
      Ojo que es exclusivo de Android. Fijate si querés en las páginas de reventa de claves está muy barato. Yo lo saqué a 70 centavos de dólar.
      A diegardocba le gusta esto.
    3. nicohvc
      nicohvc
      Buena reseña! la verdad me compré el juego para reseñarlo pero después me dio flojera y abandoné la idea. Al juego no, lo pasé bastante bien jugándolo y recolecté varias screenshots en su tiempo!


      De esto pecan muchas aventuras. Muchas. No te se nombrar alguna puntualmente ahora pero de seguro deben ser varias de las que he jugado en mi cuenta de Steam.

      Para solucionar lo de la dificultad me gustaría que fuera como los monkey island. Modo "mega monkey" y listo. Se extraña de las aventuras de Lucas Arts la gran cantidad de elementos para interactuar que había. A su vez agregaban dificultad y puede que las desarrolladoras se excusen en eso para no invadir con items sus juegos.

      Este estándar está de hace rato. Ya el primer Siberia era cosa de dos o tres clicks para resolver los puzzles con elementos obvios (al ser escasos) y decenas de textos para leer. Mismo caso Stasis. Me gustaron ambos pero quedan advertidos de que la fórmula es otra: historia, puzzles originales pero sencillos, textos para detenerse a leer por varios minutos.​
    4. Hacha Dorada
      Hacha Dorada
      Sí, yo la verdad no pretendo cambiarlo. Entiendo que es una evolución de la industria que va de la mano con la numerosa oferta de juegos que no había en un momento. Los juegos de principios de los 90 tenían que durar porque no podías comprar otros diez.
      Pero sospecho que no sería imposible agregar algo en el juego que lo haga más desafiante para los que así lo quieran. El contador de acciones sería uno. Tipo "tenés X cantidad de acciones para concluir este día", y las acciones cuenten distinto de acuerdo a si son mirar, usar, moverse de lugar a lugar, etc. Obviamente en este modo de juego no se debiera poder salvar durante la etapa, je.
    5. tarta
      tarta
      El tema de la dificultad en las aventuras gráficas es peliagudo y da para un tema aparte, sin dudas. Creo que son varias las razones por las que los juegos de hoy son más fáciles, no sólo el tiempo del que dispone la gente (o las ganas) de estar con un juego trabado durante un tiempo. De esta forma se culpa al jugador simplemente, pero creo que por parte de los desarrolladores también falta un poco de ganas de poner el culo en la silla a idear puzzles creativos.
      No sé si es el caso de Kathy pero estimo que sí. Las aventuras nuevas y sobre todo si son indie, son muy lineales, con dos, o tres con toda la furia, ramificaciones para ir resolviendo al mismo tiempo. Incluso con dos líneas de investigación abiertas a la vez (como en los Blackwell de WadjetEye), suelen poder resolverse casi independientemente la una de la otra. Esto ya de por sí le resta mucha dificultad.
      Esto es criminal, jaja. Imaginate estar por terminar el capítulo o el juego mismo y que te diga "Lo sentimos! Te quedaste sin acciones! Volvé a intentarlo pero tratá de no hacer tantas cosas." Además, rompe con la inmersión, uno quiere jugar tranquilo y meterse de lleno en la historia y tener un contador de acciones puede distraer la atención de lo verdaderamente importante.
      Desde mi punto de vista, lo que define al género de la aventura gráfica son los puzzles. Entonces, si se quiere hacer un juego más difícil, hay que hacer puzzles más difíciles. ¿Cómo se logra esto? Abrir varias líneas de juego a la vez es una alternativa, como dije más arriba. Idear enigmas más creativos también, tratando de no llegar a la irracionalidad, que es otra de las acusaciones que siempre se le hacen al género y parte de la culpa de que los juegos de hoy sean más fáciles.
      Poner dos niveles de dificultad como dice Nico, al estilo Mega-Monkey, no me parece tan mal, es lo que hizo Thimbleweed Park, pero tampoco sé si es lo ideal. Un grupo chico que la pelea desde abajo como estos de Clifftop Games no creo que pueda permitirse perder tiempo y recursos con semejante tarea.
    6. Hacha Dorada
      Hacha Dorada
      Sería criminal, pero los desarrolladores no tendrían que cambiar el juego en nada.
      No es poco común ver en Steam críticas negativas de aventuras como "no pude continuar sin una guía". No sé hasta dónde, más allá de la paja o impericia, el mercado no pide productos sencillos.
    7. tarta
      tarta
      Pero va en contra de una las principales características de las aventuras gráficas: la exploración. Si limitás las acciones, no vas a recorrer los escenarios tranquilo y a mirar todos los objetos y detalles por miedo a quedarte sin "movimientos" para más adelante.
      Por otro lado, si el juego es tan fácil, como dicen que es Kathy Rain, que ningún puzzle te traba más de 5 minutos, no creo que limitar las acciones lo haga más difícil. A lo sumo te llevará 3 o 4 minutos más por cada uno de esos puzzle difíciles porque pensás más detenidamente cada acción, pero más de eso no creo.
      En cambio, si el juego es complicado, o si tiene un puzzle bien jodido se corre el riesgo de que el jugador entre en una especie de loop en el que juega, juega, hasta que llega a ese rompecabezas difícil. Prueba distintas cosas hasta que se queda sin acciones y tiene que volver a arrancar. Le pone onda y rejuega todo hasta llegar al mismo punto y vuelve a trabarse, porque todavía no tiene la solución. Y así sigue probando cosas y tiene que empezar una vez más y hacer el mismo circuito, hasta que le caiga la ficha de lo que tiene que hacer, busque una guía o largue el juego, cansado de empezar de cero cada vez.
      Ojo, creo que igual entiendo el objetivo de fondo, que es que el jugador sea realmente consciente de por qué hace las cosas y no que pruebe todo con todo para avanzar, que se limite a primero pensar y después actuar, pero el tema es que justamente en las aventuras actuales uno no llega a tener que probar todo con todo por su escasa dificultad.
    8. Hacha Dorada
      Hacha Dorada
      No limitaría explorar, pero sí combinaciones de elementos, intentos de recoger cosas o incluso recolección de cosas. Claro que para esto los rompecabezas tienen que estar bien pensados: nada tiene que salir de casualidad, las soluciones tienen que ser lógicas y evidentes luego del análisis (al contrario de la polea de pollo), nada puede depender de objetos recogidos "porque podíamos" hace una hora, etc.
      Quizás hacer todo eso es tan difícil que invalida la propuesta...
    9. tarta
      tarta
      Pero ojo que lo del pollo de goma con polea era bastante lógico, sólo había que usarlo con la cuerda para cruzar, no había que combinar el pollo con la polea, ya venían armados.
      Castigar al jugador por probar combinaciones random porque está buscando avanzar usando todo con todo es un poco más viable, como una forma de obligarlo a pensar lógicamente sus movimientos. Es decir, no lo apruebo igual, pero zafaría más.
      Insisto en que hay hacer puzzles más difíciles. Las aventuras indies actuales dependen mucho de los puzzles de conversación, que en general son fáciles de superar probando las distintas opciones de diálogo y volviendo a intentar si nos equivocamos.