Reseña Kelvin and the Infamous Machine (2016, Blyts)

Tema en 'Los Indies' comenzado por Luchoag, 31/Oct/2016.

Publicado por Luchoag el 31/Oct/2016 a las 11:50
  1. Luchoag

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    Ficha técnica
    Desarrollador: Blyts
    Distribuidor: Blyts
    Año: 2016
    Género: Aventura gráfica
    Idioma: Voces en inglés, subtítulos en español
    Plataforma: PC (disponible también para Mac, Linux, Android e iOS)

    Introducción
    De la mano de la compañía argentina Blyts nos llega esta divertida aventura gráfica llena de aciertos, de aspecto moderno y jugabilidad clásica, y con unos pocos errores que sólo por momentos entorpecen el desarrollo normal del juego.
    Kelvin and the Infamous Machine pasó por dos campañas de Kickstarter, la segunda de ellas exitosa, para conseguir los fondos necesarios para su producción. Y aunque el presupuesto siguió siendo limitado y el juego no pudo ser tan largo como sus creadores hubieran querido, el producto final que entregaron es realmente muy bueno y coloca nuevamente a la escena indie en el primer plano.

    La historia
    ¡El Doctor Lupin acaba de crear una máquina del tiempo! Es un suceso extraordinario y un gran avance para la ciencia y la humanidad, pero por algún motivo, tuvo la poco feliz idea de diseñarla con forma de ducha. Su invento es, por lo tanto, ridiculizado por la comunidad científica y le otorgan el premio al “Peor invento del Año”. Es en ese momento cuando Lupin finalmente saca chapa de científico loco y se le sueltan dos o tres tornillos, se arranca algunos pelos de la cabeza, y decide utilizar su invento para viajar al pasado y adelantarse a los grandes genios de la historia en sus creaciones y descubrimientos para poder él recibir todo el crédito. Tendrán la misión de detener al malvado Doctor Lupin en su raid delictivo sus dos asistentes de laboratorio: Lise, una joven excepcional, de gran inteligencia y capacidad, y… Kelvin. Él será el encargado de perseguir a Lupin a través del tiempo a la vez que intenta ayudar a terminar sus obras a las grandes mentes creativas de Beethoven, Isaac Newton y Leonardo da Vinci.

    El arte
    En Blyts entendieron que para hacer una aventura gráfica “de la vieja escuela” (frase hueca a la que volveremos después) no hay que usar una resolución de 320x200 y pocos colores. Aun así, Kelvin no tiene gráficos descollantes pero tampoco los necesita. Con un estilo cartoon moderno, sus personajes están perfectamente definidos y diferenciados y los escenarios, en 2D y dibujados a mano, son bastante vistosos y cumplen bien su función aún sin estar llenos de detalles. Esta falta de detalles no es algo malo: es mejor de esta forma a tener escenarios tan cargados que el jugador piense que puede interactuar con ciertos objetos del entorno y usarlos en algún puzzle para pronto encontrarse con la triste realidad de que sólo es un decorado y que, capaz, ni siquiera tiene asignado un hotspot. Por su parte, las animaciones a lo largo de todo el juego también son buenas, pero podrían haberse mejorado un poco más.
    En el terreno musical, las melodías no sobresalen pero tampoco entorpecen el juego. Acompañan bien a nuestro personaje por las distintas zonas sin destacar demasiado. Más interesante es la elección de ciertas piezas de música clásica utilizada en los videos y que complementan muy bien la acción.
    Por su parte, el doblaje de la aventura es excelente. Todos los actores de voz hacen un gran trabajo interpretando a los distintos personajes. El punto negativo es que, a medida que avancemos, ciertas voces nos van a ir pareciendo demasiado similares entre sí, por la repetición de los actores en distintos roles.

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    Jugando
    En el primer episodio, las andanzas de Kelvin comenzarán en Viena, donde tendrá que ayudar a un tempranamente sordo y deprimido Beethoven a componer su Quinta Sinfonía. No es necesario jugar demasiado para captar cuál va a ser el estilo de la aventura. Desde que empieza hasta que termina, vamos a tener incontables escenas humorísticas, anacronismos y múltiples referencias a la cultura popular. Un juego de comedia en toda regla que no viene nada mal en un género que se ha vuelto demasiado serio. El humor va a ser uno de los pilares del juego y funciona realmente muy bien. Kelvin es un chico sin muchas luces, torpe y uno no puede menos que preguntarse cómo consiguió su trabajo de asistente de laboratorio. Pero a fuerza de chistes, se convierte en un personaje querible, de esos que uno quiere que le vaya bien a pesar de sus tonterías. En numerosas ocasiones, sonará un intercomunicador en la muñeca de Kelvin desde el que hablará con Lise, su compañera laboral. Los diálogos con ella son bastante graciosos, en buena medida porque viene a frenar la acción y poner en perspectiva algunas de las cosas que estamos haciendo para resolver un puzzle. Sirven las conversaciones con ella también como recompensa por haber avanzado y para que, a veces, nos dé información sobre cómo seguir.
    El resto del universo del juego está compuesto por una galería de coloridos personajes con los que dialogar, en conversaciones cortas y graciosas que van a tono con la historia del juego. Algunos de estos personajes sólo están ahí para enriquecer el mundo del juego y no nos ayudarán de ninguna manera a terminar el juego, pero con la mayoría sí tendremos que hablar y tratar de conseguir algo de ellos.

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    Los siguientes dos episodios siguen la misma estructura del primero, cambiando al “genio” al que hay que ayudar. En el segundo episodio tendremos a un Isaac Newton al que el Doctor Lupin convirtió en un adicto a cierta saga de novelas, y en el tercero visitaremos Florencia para ayudar a Leonardo Da Vinci a culminar la Mona Lisa. El cuarto y último capítulo del juego es la secuencia final en la que hay que enfrentar a Lupin, en un duelo que a más de uno le recordará a Monkey Island. Hay que resaltar que el progreso en el juego se graba automáticamente y que al salir, se nos dice, porcentualmente, cuán cerca estamos de terminar cada episodio. Y una vez terminados todos, se puede jugar cada uno por separado, sin la necesidad de ir en orden.
    La interfaz de manejo de juego es probablemente la más simple para una aventura gráfica. Con un solo click vamos a tener que arreglarnos para completar el juego. No hay botones primarios ni secundarios, simplemente hacemos click izquierdo con el mouse y Kelvin hace el resto. A veces esto es mirar un objeto y a veces es directamente interactuar con él, agarrándolo, moviéndolo o lo que sea que a Kelvin se le ocurra hacer. Esto le da una dosis extra de sorpresa que a veces funciona bien, pero que a veces nos deja con las ganas de saber algo más sobre lo que vemos. De todas formas, esto resulta chocante sólo al principio y pronto nos acostumbraremos al modus operandi de este juego. Una interfaz que parece muy conveniente a la hora de jugar en dispositivos móviles y con los que Blyts suele trabajar. Los objetos del inventario se guardan en la mochila de Kelvin en la esquina superior derecha de la pantalla. A todo lo que recojamos sí podremos darle una inspección levemente más detallada con el uso de una lupa que se habilita al hacer click sobre alguno de los objetos.

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    En cuanto a los diálogos, los hay de dos tipos. Están las conversaciones que empiezan y terminan solas, pero que cambian lo que se dice cada vez que intentamos hablar, y están las que usan el árbol de diálogo para que elijamos lo que queremos decir pero repitiendo el contenido una y otra vez. En este sentido, el sistema de diálogos podría haber sido más refinado, evitando volver a preguntar siempre lo mismo, sobre todo cuando ya sabemos la respuesta (por ejemplo, parece inútil seguir preguntando en el pueblo si saben dónde encontrar a Leonardo da Vinci luego de haber hablado con él).
    Aprobado el apartado humorístico y repasado el control del juego, queda por examinar el siempre temido ítem de los puzzles. Esa dura pero necesaria prueba que tiene que aprobar toda aventura gráfica y que puede hacer o deshacer un juego. Habíamos dicho en los primeros párrafos que Kelvin era una aventura de la “vieja escuela”, frase trillada si las hay y usada por la mayoría de los desarrolladores de aventuras de la actualidad sin importar el contenido del juego. En general, con que sea point ‘n’ click basta para hacer tal afirmación. En este caso la vamos a usar para destacar que los puzzles de Kelvin son los tradicionales del género. Recoger objetos, combinarlos entre sí, usarlos con el entorno, dárselos a otros personajes para conseguir algo a cambio, en fin, lo que era típico de las aventuras gráficas hasta que comenzaron a ser cada vez más “diálogo-dependientes”. Para mejor, en Kelvin no hay minijuegos, no hay secuencias arcade (los lectores habituales recordarán mi sufrimiento con Operation Stealth), ni sliders ni otro tipos de puzzles mecánicos poco útiles para el género.
    Pero nada es perfecto en esta vida e incluso a estos puzzles tradicionales se los puede criticar si no fueron diseñados correctamente. Sin entrar demasiado en detalles para no “spoilear”, hay que decir que la segunda parte del primer episodio tiene un problema de falta de motivación para avanzar. Es decir, que vamos a ir resolviendo los puzzles, de dificultad media a lo largo del juego, sin estar muy seguros de por qué lo hacemos más que para que el juego siga su curso, y la inspiración de Beethoven llegará algo sorpresivamente si no captaste bien las sutiles pistas (tal es mi caso). En el tercer episodio, en cambio, las motivaciones están claramente establecidas una vez que hablamos con Leonardo, pero hasta ese momento, Kelvin vaga por Florencia recogiendo objetos y preguntando por cosas ante nuestro asombro que no sabemos para qué las quiere. Después de encontrarse con el artista, todo se aclara, pero hasta ese punto uno está un tanto perdido.
    Sacando estas cuestiones, que tal vez podrían solucionarse con una pequeña actualización, los puzzles funcionan bastante bien y, aunque es difícil estar trabado durante mucho tiempo en un sitio, generalmente tenemos pistas (en los diálogos o al ver o tocar objetos solamente) que nos indican cómo seguir.
    Resulta ligeramente decepcionante que no se haya aprovechado mejor la idea de los viajes en el tiempo para incluir puzzles que requirieran ir de una etapa de la historia a otra para resolver ciertas cuestiones (al estilo Day of the Tentacle, al que Kelvin hace claro homenaje). Al terminar cada capítulo, se nos quitan todos los objetos del inventario, con lo cual hay que empezar de cero en ese sentido. Hubiera sido agradable ver usar un objeto de alguno de los períodos en otro capítulo de manera distinta y creativa. Esto hubiera implicado un diseño bastante más complejo seguramente, pero también hubiera sido un plus para el juego por el esfuerzo de hacerlo.

    Balance final
    Con una historia un tanto cliché pero con personajes muy divertidos y queribles, Kelvin and the Infamous Machine es una muy interesante aventura gráfica que puede terminarse en pocas horas, pero muy entretenidas. Lo puede disfrutar gente de todas las edades pues no se vale de insultos ni referencias de índole sexual para hacer reír. Todo lo logra en base a las torpezas de Kelvin y las ocurrencias de los distintos personajes del juego.
    Viendo lo hecho, Blyts puede estar contento de su debut en el género y nosotros expectantes de lo que vaya a sacar en el futuro, sólo faltaría apuntalar un poco más el diseño de puzzles y corregir ciertos bugs que, por momentos, entorpecen la partida.

    Puntaje: 8/10.


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    #1
    A carlit1991, Flacote y Hacha Dorada les gusta esto.
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Comentarios

Tema en 'Los Indies' comenzado por Luchoag, 31/Oct/2016.

    1. mercenario
      mercenario
      Se ve bastante bien trabajada la aventura.
    2. nicohvc
      nicohvc
      Me gusta el estilo cartoon. Todo lo que me haga acordar al Curse of Monkey Island ya tiene su cuota positiva. Lo que veo en las screens es que parece algo vacío como contaste en un momento (aunque lo destacaste como virtud) Prefiero escenarios más cargados. No es algo de este juego en particular sino de muchas aventuras de este siglo.
      Todo debe ser por algo. Si el juego se torna increiblemente complicado y el jugador se atasca demasiado se aburre, lo deja y agrega una mala puntuación en Steam. Hay mucho mercado de otros géneros más ágiles y las novelas visuales están muy de moda. Las aventuras gráficas como las conocíamos no parecen garpar ni bajo motes de "sucesor espiritual" "old school". Lo único son los remastered que son literalmente los mismos juegos.
    3. Luchoag
      Luchoag
      Ojo, virtud a medias. A mí me gustan los escenarios cargados siempre y cuando se pueda, aunque sea, mirar lo que hayan puesto para que el personaje dé su impresión sobre lo que ve. Si no se puede ni hacer click sobre los objetos esos, mucho no me sirve. Lo mismo si se puede hacer click para mirarlos pero dan respuestas genéricas. En este sentido es que prefiero que no sobrecarguen mucho los escenarios si después no voy a poder hacer nada con eso.
      De acuerdo con lo que decís en el segundo párrafo. Hoy por hoy parece que la gente busca juegos cortos y fáciles para pasar rápidamente al siguiente del catálogo. No soy un experto en la materia, pero creo que el fenómeno Steam tiene mucho que ver con esto.
      Y creo que me voy por las ramas, pero es cierto que a las aventuras les sigue costando mucho dar confianza sobre lo redituables que pueden llegar a ser. Si no miremos el caso de The Journey of Iesir, una aventura que estaban haciendo con AGS, con gráficos que recuerdan mucho al Curse of Monkey Island (incluso mejores), pero no consiguió financiación de ninguna empresa y tuvieron que cancelar el proyecto dejando sólo una demo para probar.