Reseña: Sanitarium (1998, DreamForge)

Tema en 'Inicio' comenzado por nicohvc, 30/Nov/2015.

Publicado por nicohvc el 30/Nov/2015 a las 17:19
  1. nicohvc

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    ¿Quién soy? ¿Qué es esa alarma? ¿Qué hago en este manicomio? Son algunas de las preguntas qué abordarán tu cabeza cuando comiences a embarcarte en este siniestro viaje de la mente.


    Sanitarium es una aventura gráfica desarrollada por DreamForge Intertainment y publicada por ASC Games en los Estados Unidos el 30 de Abril de 1998 para el sistema operativo Windows.

    Su disposición gráfica isométrica más natural en cRPG como Diablo o Baldur's Gate ya nos señala un primer distintivo de atrevimiento en un género históricamente dominado por Sierra y Lucas Arts.
    Nada qué hacer luego de despertarse en un manicomio con amnesia, una alarma resonando y un generador a punto de estallar. Sólo resta salvarse y, si las circunstancias lo permiten, averiguar qué nos pasó.

    No demoramos mucho en resolver un primer problema a través de una solución surrealista o fantástica. ¿Este edificio antiguo albergará un secreto místico o simplemente estaré alucinando?

    Sanitarium nos trasalada de entorno con bastante frecuencia. Nos hace explorar una variedad muy rica de universos o quizás "el universo" que sufre Max (sí, un spoiler que no demorarán más de 15 minutos en averiguar quienes se atrevan a encarar esta aventura)

    El juego nos recompensa con conocimiento del trasfondo de lo ocurrido. Nos ayuda a descubrir el pasado del protagonista y nos invita a establecer analogías con los diversos mundos que debemos salvar. La historia es su punto fuerte y tratándose de una aventura se comporta como se debe.
    Los entornos son de lo más variados. ¡Si que estaremos locos! El suspenso, la desinformación y lo poco que vamos recolectando nos ayuda a elaborar una notable variedad de conjeturas que nos hacen disfrutar de este viaje por la mente cada vez más de lo esperado.

    El menú cumple con lo justo. Nos regala una sección de videos para ver las cutscenes que vamos recolectando a medida que avanzamos con el juego. Detalle que se extraña en las nuevas aventuras.

    Ahora vamos con los defectos: los controles. Mientras en sus colegas contemporáneos programados en Lua se empezaban a implementar controles polémicos con teclado aquí se optó un sistema de "point and click" como el nombre del género manda aunque no siempre bien logrado. Caminar es una pesadilla. Siempre se camina, no se puede correr. Puede sonar tedioso pero colabora con el ambiente de Terror. Lo que en verdad aterra es lo difícil que es atinar a los pasillos, escaleras, baldosas y demases. Con click derecho Max camina pero en dirección a unos cursores que aparecen en pantalla. Limitadas direcciones de movimiento que se hacen notar en la perspectiva isométrica una caja de detección a veces dudosa confabulan para complicarnos algunas caminatas.
    La caja de detección y algunas decisiones tomadas nos complicarán a lo largo de todo el juego. Clica bien en ese mazo o en esa cuerda. Inténtalo tres, cuatro o cinco veces. En alguna le atinarás a el en lugar de la pared. Claro. Max tiene una serie de diálogos preparados muy equitativos para casi cualquier espacio del escenario y objeto que no será necesario.

    El juego tiene muy poca apreciación por los objetos que no son necesarios. Por lo que las soluciones de los puzzles quedan muy en evidencia. La mayor complicación es "atinar" al objeto que se necesita o el pasillo que si se puede recorrer. Esto no quita que las soluciones sean creativas y divertidas. Algunos mini-puzzles son realmente muy entretenidos pero ninguno costará más que lo que normalmente es evidente y se complicó por un sistema de detección deplorable.

    Volviendo por el sendero de flores la actuación de voz (voice acting) es increíble. Dispone de una variedad de voces y unas interpretaciones sorprendentes. Imposible no sentirse parte de la historia. Los diálogos son los justos y necesarios para que el juego se desarrolle con armonía. Su única mancha es la falta de reciclaje del mismo. Que persista la opción de retomar diálogos obsoletos de circunstancias pasadas imposibles para el momento. De todas maneras, están ordenados cronológicamente y los temas "jamás conversados" resaltan en color amarillo.


    En conclusión: si las aventuras gráficas son un género que respetas y consideras a la hora de elegir juegos, esta es una elección obligada. Una pieza importantísima de los 90 que no salió de Lucas Arts ni de Sierra. Sólo ármate de paciencia para con los controles.


    Datos extra:
    En el 2013 un programador del equipo original lanzó un proyecto Kickstarter llamado Shades of the Sanity. Título que prometía ser el sucesor espiritual de juego original. El crowdfunding no prosperó y el juego fue cancelado.
    Por otra parte en este 2015 la empresa sudafricana Brotherhood sí pudo alcanzar la meta de su propio Kickstarter llamado Stasis, un título que parece seriamente inspirado en Sanitarium.

    Fallas de ejecución: Muchas personas aseguran no poder evitar el efecto arcoiris a menos que conecten el monitor por el puerto VGA. Pareciera que las interfases digitales contribuyen al problema.

    Les debo las capturas de pantalla. No he podido tomarlas mediante ningún software ni corriendo el juego desde Steam (mi versión es la de GOG).
     
    #1
    Última modificación por un moderador: 19/Ene/2016
    A M4C y Hacha Dorada les gusta esto.
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