Tales of Monkey Island - Descarga, reviews y guías de episodios!

Tema en 'Los Nuevos' comenzado por Nightshade, 7/Jul/2009.

  1. Nightshade

    Nightshade Revolution is coming...

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    20/Abr/2006
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    ¡Ya esta aquí!


    Como ya saben, hoy 7 de Julio, Tales of Monkey Island dejó de ser sólo una noticia para ser finalmente degustado por todos nosotros. Con el final del pre-order ayer, ya esta disponible el primer episodio de la nueva entrega realizada por TellTale Games, responsables de las temporadas 1 y 2 de Sam & Max.

    Titulado "Launch of the Screaming Narwhal", el primer espisodio cuyo demo ya ha sido puesto en descarga nos permite dar una mirada y tener una idea de como se perfila esta nueva entrega.


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    Sinopsis: En el primer episodio de esta nueva aventura, Guybrush debe enfrentar a LeChuck para liberar a Elaine y a los monos sagrados. Como si caer en una isla sin salida no fuera poco, la mano de nuestro héroe sufre una terrible maldición vudú.


    Descarga: Chapter one: "Launch of the Screaming Narwhal" (19/09/2009: descarga del mismo link el episodio entero gratuito)

    Traducción de subtítulos al español, exclusiva de La Cueva: http://www.cuevadeclasicos.org/foro...y_island_parche_de_traduccion_al_espanol.html

    Torrent: Juego, parche y traducción
    http://thepiratebay.org/torrent/5117378

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    Sinopsis: Al mando de un nuevo barco, Guybrush zarpa en busca de "La Esponja Grande". Tras su pista esta una cazadora de piratas contratada por el marqués De Singe que no quire otra cosa mas que obtener la mano maldita de nuestro héroe!


    Descarga: Chapter two: "Siege of Spinner Cay"

    Hotfile.com: One click file hosting (Alternativa por si no les funciona la de Telltale. Gracias, Tavo!)

    Crack para jugarlo full: Descargar (gracias, Tavo!)

    Traducción de subtítulos al español, exclusiva de La Cueva: http://www.cuevadeclasicos.org/foro...y_island_parche_de_traduccion_al_espanol.html

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    Sinopsis: En su ruta hacia "La Esponja grande" Threepwood, Winslow y Le Flay son engullidos con todo y barco por un manatí gigante. El gran pirata debe hacer todo lo posible para salir de allí y encontrar el mítico artefacto vudú.


    Descarga: Chapter three: "The Lair of the Leviathan"

    Mirror Mediafire (Alternativa por si no les funciona la de Telltale.)

    Crack para jugarlo full: Descargar

    Traducción de subtítulos al español, exclusiva de La Cueva: http://www.cuevadeclasicos.org/foro...y_island_parche_de_traduccion_al_espanol.html

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    Sinopsis: Traicionado por Morgan Le Flay, su fan, Threepwood cae en manos de una corte pirata que quiere condenarlo por el crímen de esparcir la Peste de LeChuck por el Caribe. Para colmo, ¡el Marqués ahora va tras Elaine!

    Descarga: Chapter four: "The Trial and Execution of Guybrush Threepwood"

    Crack para jugarlo full Descargar

    Traducción de subtítulos al español, exclusiva de La Cueva: http://www.cuevadeclasicos.org/foro...y_island_parche_de_traduccion_al_espanol.html

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    Sinopsis: Guybrush debe volver a la vida para rescatar a Elaine del trance impuesto por LeChuck y sus nuevos poderes.

    Descarga: Chapter five: "Rise of the Pirate God"

    Crack para jugarlo full: http://www.mediafire.com/?e12ofczzw9ydfgk

    Traducción de subtítulos al español, exclusiva de La Cueva: http://www.cuevadeclasicos.org/foro...y_island_parche_de_traduccion_al_espanol.html


    Fixes para jugar los juegos completos

    Una vez bajados e instalados los episodios, los 5 crack necesarios para jugar cada episodio en su versión completa se encuentran en el "3er Disco Virtual de La Cueva", con el nombre de archivo "TOMI_FIXES_WIN". Sólo hace falta agregarle la extensión .rar al final del nombre de archivo para descomprimirlo con WinRAR (debe quedar "TOMI_FIXES_WIN.rar").

    Accede ahora mismo al 3er Disco Virtual aquí!


    Requerimientos mínimos (oficiales de TellTale)


    Operating system: Windows XP / Vista
    Processor: 2.0 GHz + (3 GHz Pentium 4 or equivalent rec.)
    Memory: 512MB (1GB rec.) Sound: DirectX 8.1 sound device
    Video: 64MB DirectX 8.1-compliant video card (128MB rec.)
    DirectX®: Version 9.0c or better


    Fuentes:​

    Imágenes (sin editar): telltalegames.com, enciclopediadelinares.com
     
    #1
    Última modificación: 4/Jul/2012
    A yoargentino le gusta esto.
  2. Nightshade

    Nightshade Revolution is coming...

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    Guías de los episodios

    Exclusivo de LaCueva: primera guía en español para "Launch of the Screaming Narwhal" by Nightshade:

    Vamos hasta el mastil para agarrar la receta vudú.En la parte del timón tomamos el ataud de mono. Examinamos el ataúd. Combinamoslas mentas en la cerveza de raíz. Combinamos la espada en la cerveza de raíz espumosa. Hablamos con Elaine para que tire la soga.
    Usamos la espada en Chuck the Plant para obtener una raíz, y esta en el barril de Grog que esta en la cubierta.
    Ponemos las mentas en el mismo barril de Grog y luego la espada en el barril. Usamos la espada con LeChuck.​
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Apenas caemos en la playa, hablamos con Nipperkin de todo.
    Ir a la izquierda de la ciudad, pasando la puerta de la corte tomamos el folleto del poste. Más hacia la izquierda se encuentra el Screaming Narwhal. Hablamos de todo con Winslow, el capitán del barco. Hecho esto, usamos la cadena del ancla.
    En la casa del doctor (la que esta luego de un puente de madera), tocamos la puerta para que el jarrón se desprenda.
    Volviendo para la derecha veremos a un pirata con unos unicornios de cristal. Hablamos de todo con Crimpdigit hasta que nos dé el tubo con forma de U.
    Vamos más allá de los pilares allí cerca para entrar en la selva.​
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    En el primer camino, ir por debajo a la izquierda hasta la siguiente intersección. Hablar con el pirata jugando con juguetes (Joaquin D'Oro). Hablar de todo hasta que nos dé un mapa y nos cuente de la figura ninja. Burlarlo en el diálogo para que se dé vuelta y podamos tomar una de las figuras de porcelana.
    Desde ahí, ir hacia la izquierda, todo a la izquierda hasta ver al costado del camino una pila de mini bombas, las cuales tomaremos todas.​
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Ir por el camino hacia arriba para encontrar el pozo de los deseos.
    Usamos el mapa de Joaquin en el pozo. De aquí seguimos las instrucciones del mapa (lo examinamos en el inventario): seguimos el camino en orden según el sonido que escuchamos de los animales que se detallan en el mapa. Si lo hicimos bien, vamos a llegar a un escenario donde hay un agujero cavado en el suelo.
    Volvemos al muelle del Narwhal.​
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Vamos a la soga para tender ropa que da al barco y examinamos las medias colgadas. Lo siguiente debe hacerse minimamente rápido: usamos una bomba en el fuego que se prendió en el muelle, la colocamos en los calzones del tendedero y usamos la soga. Esto nos convertirá en el capitán del barco.
    Ahora, y con la tarjeta, salimos para el Club 41. Luego de la escena de la pelea, vemos que se rompe un vaso en el suelo. Tomamos los restos del vaso (cayeron cerca de la pila de diarios). Combinamos lo recién obtenido con la figura de acción de porcelana. Acto seguido, usamos la nueva figura con espada en el barril de tinta cerca de los diarios.
    Ya tenemos la figura ninja, así que volvemos al hoyo en el suelo de la selva para enterrarla.​
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Volvemos donde Joaquin para hablarle de que el mapa no era falso.
    Si todo salió bien, Nipperkin nos dará la ubicación de "Deep Gut" junto con un papel con una palabra secreta.
    En la selva, desde donde estaba D'Oro, vamos hacia arriba, izquierda, izquierda y arriba hasta llegar a una cabaña. Tocamos la puerta y le decimos la palabra secreta.​
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Hablamos con la hechicera Vudú hasta saber del "sarpullido de LeChuck", "La Esponja Grande" y obtener el pequeño retrato de su amigo.
    Acá donde estamos examinamos el loro de pirita. En la escena se cae, por lo que podemos agarrarlo. También tomamos la "botella interesante" de un estante por ahí cerca.
    Al salir de la cabaña, tomamos la veleta que se cayó. Salimos de la selva por la derecha cruzando los pilares.​
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Otra vez en el muelle, le damos la botella irrompible a Crimpdigit. El sacará su rompe botellas, así que lo burlamos en el diálogo y usamos la botella irrompible en el rompe botellas.
    Subimos al Narwhal por la cadena del ancla y tomamos el queso y usamos el cañón en cubierta. Volvemos a lo de Crimpdigit y tomamos su rompe botellas.
    Vamos más a la derecha, y en las escaleras de la corte, hablamos con el pirata que esta sentado (McGee) de todo hasta obtener el ojo del manatí. Poco más a la derecha, usamos el queso en las marcas debajo de las ventanas de la cárcel.​
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Vamos a la casa del doctor y tocamos la puerta. Nos atiende.
    Hablamos de todo con el hasta que nos prepare la amputación de la mano.
    Estamos atados a la mesa, pero con las teclas direccionales podemos moverla hacia los lados y para arriba y abajo.
    Movemos la mesa cosa de poder alcanzar con los pies la llave sobre la mesa izquierda. Nos movemos cosa de estar frente al mono enjaulado para darle la llave. Ahora nos colocamos para alcanzar el timbre de la mesa izquierda con los pies.
    La meta es ahora colocarse de manera que se puedan usar los pedales del suelo con los pies. Presionamos primero el del pie izquierdo (shock eléctrico al mono), luego el derecho (deja caer una banana), y otra vez el izquierdo. Veremos como cae al suelo la radiografía de la mano.
    Nos posicionamos para tomar con los pies la radiografía caída, y nuevamente para colocarla con las demás de la mesa izquierda.
    Acá mismo tocamos de vuelta el timbre y el mono proyectará la nueva radiografía. Accionamos el pedal de la banana y luego el de shock.
    Tocamos por última vez el timbre en la mesa, luego el pedal de banana y estamos en libertad.
    Volvemos a lo del doctor De Singe y hablamos todo con el desde abajo.​
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Vamos a la selva, desde donde estaba D'Oro vamos directo a la derecha hasta llegar a un altar de sacrificios. Usamos el ojo del manatí en el papel de la botella para ver un mapa secreto. Usamos el mapa secreto en el altar y seguimos las instrucción del mapa como el anterior (el mapa de la figura ninja). Cuando el recorrido nos lleve al pozo de los deseos, usamos el florero en el pozo para poder seguir. Cuando lleguemos al calendario en el suelo, debemos dar una vuelta completa alrededor del en el sentido contrario de las agujas del reloj hasta oír un sonido: es la señal de que podemos seguir el recorrido del mapa.
    Si todo salió bien, estaremos frente a una gran puerta antigua.​
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Usamos el rompe botellas sobre la nariz de cristal. Tomamos la máscara del suelo y metemos el loro de pirita en el agujero que resultó en la puerta.
    De vuelta a hablar con De Singe, le decimos que tenemos pruebas de que controla los vientos y de que abrimos la puerta.
    Frente a la puerta tomamos la llave de bastón de perla que usaba el doctor.
    En lo del control de vientos, usamos la llave recién obtenida en el caparazón más cercano a la gran estatua para activar los ídolos.​
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Vamos hacia el ídolo que está ahí cerca y usamos la veleta arriba de él, en la ranura. Usamos el ídolo y hacemos coincidir las formas de los ojos, boca y nariz con los de la veleta. Cuando los tengamos listo, usamos la llave de perla en el caparazón debajo del ídolo.​
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Vamos hacia el ídolo enigmático y usamos la veleta arriba de él, en la ranura. Usamos el ídolo y hacemos coincidir las formas de los ojos, boca y nariz con los de la veleta. La nariz que necesitamos no está, por lo que en su lugar usamos la nariz del jarrón tomado de la puerta del doctor. Cuando los tengamos listo, usamos la llave de perla en el caparazón debajo del ídolo.​
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Ahora vamos al ídolo misterioso y usamos el queso marcado donde faltan los ojos. Usamos la veleta arriba de su cabeza y hacemos coincidir las formas. Usamos la llave perla para activarlo.
    Finalmente vamos a lo del ídolo roto. Hablamos con De Singe todo, lo burlamos en el diálogo para que se dé vuelta y usamos el tubo con forma de U en la punta de su rifle.
    Movemos las partes del ídolo donde quedo De Singe, pero esta vez nos guiamos según sus gritos, los cuales serán placenteros cuando acertemos las formas. Lo activamos con la llave perla, y es el último.​
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    En el barco, hablamos con Winslow. Vamos hacia el timón y lo usamos. Bajamos a cubierta y accionamos el cañón. Tocamos el mapa que esta pegado. Desde donde estamos, hablamos con Winslow. ​

    Exclusivo de La Cueva: guía en español para "Siege of Spinner Cay" by Nightshade:

    En la lucha con Le Flay, hablamos con ella dos veces (cualquier cosa), hasta poder acercarnos a la gaviota que acecha a la mano de Guybrush. Cerca de ella hay un garfio que tomamos. Volvemos a hablar con Le Flay para volver cerca del timón y usamos el garfio en el cable que esta arriba. Desde donde estamos, cortamos la soga que traba el barril del poste donde estamos parados.
    Hablamos nuevamente con Le Flay lo necesario para regresar al timón, el cual accionaremos. Usando el diálogo, volvemos cerca de la gaviota y la espantamos.
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Nos movemos hacia el mapa para elegir un destino, el cual será las islas Jerkbait.
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Vamos por el muelle a la derecha y nos toparemos con un Merfolk (Anemone) con quien hablamos de todo. Seguimos camino hacia arriba para ver una escena en la que, entre otras cosas, Elaine nos da el anillo de diamante. Subimos a la Cámara Real y hablamos de todo con los allí presentes (Elaine, Beluga y McGuillicutty) hasta que nos cuenten de los ítems que debemos conseguir, Elaine nos dé el pase para usar la balsa. Hablamos con ella a solas de todo y otra vez antes de irnos volvemos a hablar de todo.
    Al bajar de la Cámara, examinamos la estatua en su base para obtener el ojo del pez. Ya lo podemos combinar con el ojo del manatí que ya traíamos en nuestro inventario para tener una nueva lupa llamada el ojo de pez del manatí.
    Vamos con Anemone y le damos el pase de la balsa. Ya podemos usarla y elegir más destinos. Por ahora marchamos hacia la isla Spoon.
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Ya en la nueva isla, hablamos de todo con los piratas que están allí. Como estaban discutiendo les sugerimos que cooperen, los retamos a la competencia del que parpadea primero pierde y los distraemos para que se den vuelta. Sin movernos, colocamos nuestro loro de pirita en el cofre vacío. Hecho esto se irán a enterrar el tesoro.
    Nos internamos en la selva de la isla. Desde el primer camino, vamos hacia la derecha donde veremos un aljibe sobre el cual hay un cupón que tomaremos. Desde ahí (el aljibe) vamos hacia arriba, a la izquierda en el siguiente cruce, izquierda otra vez, luego arriba a la derecha y finalmente a la izquierda para encontrar a LeChuck. Hablamos de todo con nuestro archienemigo (nos mostrará un bastón que consiguió) y antes de irnos tomamos otro cupón que se encuentra en el suelo ahí cerca.
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Volvemos a la balsa, a Spinner Cay y vamos directo al puesto de carnadas y arreglos de barcos (más a la derecha de la estatua, nos metemos a un túnel). Acá le damos ambos cupones del inventario al Merfolk y antes de irnos hablamos del arreglo del mástil del barco. También aprovechamos para agarrar un balde vació que se encuentra cerca por el suelo. Al salir examinamos la almeja obtenida para encontrar una perla (también recibimos unos huevos de pescado aparte). Repetimos todo el camino para volver con LeChuck en isla Spoon.
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Ya junto a él, le damos la perla y le hablamos para decirlo lo que tiene que hacer: usar la perla con el bastón que él ya tenía (obtendrá la llave Merfolk). Le hablamos de nuevo para decirle que haga esto: usar la llave Merfolk en la cerradura de almeja. Ahora usamos nuestro bastón en la almeja de más a la derecha.
    Vamos al altar que se abrió, y justo al costado de la tortuga dorada hay una herramienta (una barra), la cual agarramos y se la entregamos a LeChuck.
    Una vez que caímos, tomamos la barra que esta por el suelo ahí cerca y nos vamos por la derecha. Nos encontramos con LeChuck quien nos devuelve la tortuga. Volvemos a Spinner Cay.
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Abordamos el Screaming Narwhal y vamos al mapa para elegir un nuevo destino. Aquí veremos tres islas pequeñas que son nuevas: Playa Boulder, Isla de Ewe e Isla Brilling. Pero a la que debemos ir es a Brilling (arriba a la derecha en el mapa) donde apenas llegamos podemos escuchar la voz del loro de pirita. Una vez allí examinamos una roca grande por el centro para obtener el caballo de mar dorado. Volvemos al Narwhal, a las islas Jerkbait.
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Allí usamos la balsa para alcanzar la isla Roe. En la pared de la choza se puede ver colgado a un manatí con un agujero. Allí usamos el pequeño retrato de Coronado DeCava para obtener un papel en blanco. Usamos el ojo de pez del manatí (la lupa nueva) sobre este papel para revelar el título de un libro, "101 fish jokes". Regresamos a Spinner Cay y vamos a la biblioteca (en el muelle vamos por el camino hacia abajo antes de las escaleras del negocio de carnadas). Hablamos de todo con Tetra y al final le pedimos el libro que buscamos. Examinamos el libro y encontraremos otro cupón para canjear en el mismo lugar donde los otros, el negocio de carnadas y reparación de barcos, para recibir de Anemone los gusanos de destino.
    Hecho esto, volvemos a isla Spoon, nos metemos en la selva y enfilamos hacia el aljibe que vimos antes (donde estaba el primer cupón, es el primer camino a la derecha).
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Nos acercamos a el y aquí combinamos desde el inventario los gusanos de destino con el garfio para encontrar el último artefacto. Regresemos a Spinner Cay entonces.
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Ahora vemos una escena donde, entre otras cosas, Elaine cae atrapada bajo una roca, por lo que apenas podamos movernos vamos a rescatarla (se encuentra en la biblioteca donde obtuvimos el libro). Acá mismo usamos el balde del inventario para levantar las brasas que están en el suelo. Nos movemos hacia la cámara real, donde podremos tomar los controles de calor del trono real. Y sin más que hacer aquí por ahora, volvemos a la isla Spoon con la balsa.
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Ya en nuestro destino, de nuevo nos metemos en la selva, seguimos el camino por la derecha y luego para arriba para encontrar a LeChuck en problemas. Hablamos con el y los piratas con quienes se enfrenta. Desde ahí vamos a la izquierda para llegar a una especie de horno. En el usamos el balde con brasas y el control de calor del trono de Beluga en la ranura. Usamos el control ya puesto para aumentar el calor y ponemos nuestro loro de pirita en el horno. Conseguiremos así un recipiente de pirita derretida y acá tenemos que hacer lo siguiente rápido o la pirita se endurecerá: desde donde estamos vamos a la izquierda, en el cruce hacia arriba a la derecha, y nuevamente a la izquierda. Acá llegamos al lugar donde encontramos a LeChuck por primera vez, y rápidamente usamos la pirita derretida en el borde del precipicio.
    Salimos de ahí y en el primer cruce vamos por el camino de la izquierda, todo a la izquierda hasta dar con el altar donde estaba la tortuga dorada. Ahora en el hay una tortuga de pirita, la cual retiramos de ahí con ayuda de la barra.
    Volvemos con LeChuck (desde donde estamos, a la derecha, en el primer cruce por abajo a la derecha y de nuevo en esta dirección). Al llegar usamos la tortuga falsa en él. Cuando podamos hablarle le decimos lo de usar el cañón de la playa.
    Salimos de la selva y vamos a la balsa, ahora con dirección al bloqueo de barcos el de los dos de la parte inferior del mapa.
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Pasamos entre medio de los barcos, hacia el Narwhal.
    En el mapa, elegimos ir hacia el barco de McGillicutty.
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Desde nuestro barco hablamos con McGillicutty de todo, y finalmente desde el diálogo lo incitamos a disparar el cañón. Con el mástil roto, vamos al mapa del barco y elegimos ir a la isla pequeña donde encontramos enterrado el caballo de mar dorado.
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Allí vamos a reencontrarnos con los piratas que lo enterraron pero ahora no saben donde está. Hablamos con ellos para sugerirle que busquen debajo del árbol. Dejamos el diálogo y vamos al árbol inclinado para empujarlo y que se caiga.
    Volvemos al Narwhal donde elegiremos ir a las islas Jerkbait.
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Ya en Spinner Cay nos dirigimos hasta el negocio de carnada de Anemone y le hablamos para pedirle que use el árbol que derribamos para reparar el mástil. Con el barco a punto, regresamos a él para poder volver donde McGillicutty.
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Hablamos con el capitán enemigo y lo incitamos a disparar el cañón desde el diálogo. Sin más que hacer, vamos de regreso a las islas Jerkbait.
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Al llegar, hablamos de todo con Beluga y Elaine hasta obtener la bola y las palabras ceremoniales. Desde acá nos dirigimos al muelle y más a la izquierda de donde esta el Narwhal podremos usar la bola en el océano.
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Hablamos con Winslow (lo que sea).
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Hablamos con Le Flay de todo hasta terminar el juego.
    Gracias a L@N-G3R y a Tavo por darme una mano con esta guía!

    Exclusivo de La Cueva: primera guía en español para "Lair of the Leviathan" by Nightshade:

    Desde donde empezamos, vamos hacia la derecha y hablamos todo con De Cava. Volvemos donde Le Flay, donde Winslow nos dice que debemos corroborar si aún vive. Tomamos el pulso en su muñeca izquierda, agarramos su espada del suelo y para mejorar su circulación le levantamos las piernas (encontraremos una nota). Subimos al Narwhal y trepamos por el mástil central para llegar hasta la oreja del manatí, de donde tomamos un poco de cera seca. Volvemos con Le Flay y usamos la cera recién tomada en ella.
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Luego de la escena respondemos las dos primeras preguntas de De Cava, y a la tercer pregunta nos tocará responder sobre sus preguntas acerca de la vida de Morgan. Las respuestas están en los distintos nombres que daba Le Flay cuando la revisábamos, pero si no nos acordamos, acá van las respuestas a todas las preguntas (son aleatorias):
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Nombre del tío fallecido recientemente: Jugbender
    Nombre de su ídolo: Guybrush Threepwood
    Nombre de quien la entrenó para el combate: Dante Dragotta
    Nombre de su nuevo barco: Toro
    Nombre de su primer amor: Gustavo
    Nombre de su mascota preferida: Gomez
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Hablamos todo con De Cava. Luego hablamos cualquier cosa con Bugeye (el pirata que se nos acerca a hablarnos).
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Desde donde aparecemos, vamos hacia la derecha hasta encontrar de nuevo a Bugeye. Hablamos con el hasta que nos diga que hacer para ser miembro de su hermandad y de cómo obtener su voto. Vemos que para ello debemos vencerlo en un concurso de gestos piratas, así que empezamos uno, nada más que sin técnicas no duraremos mucho. Luego de la escena en que Le Flay se decepciona y tira la foto de Guybrush, volvemos por donde vinimos hasta hablar con el pirata que toca los bongos (Noogie), quien nos cuenta entre otras cosas nos dice que para obtener su voto debemos conseguirle una salida con Le Flay. También obtendremos de él una guía para iniciarse en la hermandad. Tomamos la foto del suelo. Vamos con Morgan y le hablamos de todo. Le decimos que la vamos a mandar a una misión de reconocimiento para la cual le damos las siguientes instrucciones: que interrogue a Noogie, que revise sus manos y que le busque armas. Volvemos a hablar con Noogie y ya tenemos su voto.
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Desde acá podremos ver en el suelo una especie de protuberancia que sobresale, por la cual podremos ingresar para llegar mas rápido a otro punto del escenario; nos metemos por ella. Cerca de donde salimos hay una pintura y un cofre. Usamos el garfio en el cofre y luego abrimos el cofre. Obtenemos a Murray.
    Vamos hacia arriba, casi cerca de donde entramos (también podemos meternos por la protuberancia por la cual salimos si queremos llegar rápido) donde hay un pirata sirviéndose tragos (Moose). Hablamos de todo con el y finalmente le invitamos a un brindis (por cualquier motivo). Mientras esta distraído bebiendo, usamos la espada de Morgan en el esqueleto llamado Santino que esta sentado cerca de él. Acto seguido, usamos a Murray con el esqueleto. Hablamos de todo con Murray.
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Volvemos donde estaba DeCava, subiendo el tobogán por el que caímos, hablamos de todo y nos dará una jarra para que le llevemos una bebida. Volvemos por el pozo hablamos con Noogie a quien le pedimos que acelere el ritmo. Rápidamente nos metemos por la protuberancia del suelo y de donde salimos vamos un poquito hacia arriba hasta ver bien el lago de bilis del estomago del manatí. Usamos la jarra para obtener un poco de esta bilis. Usamos el líquido de la jarra en la protuberancia más alta que esta al lado de la cual salimos antes y ya podremos ingresar por ella. En este nuevo sitio, abrimos el "mono de hierro" para obtener un libro de torturas. Volvemos por donde salimos y combinamos el libro recientemente obtenido con la guía que nos dio Noogie para que se intercambien sus tapas. Le damos el libro de tortura con la tapa de la guía a Murray y ya obtendremos su voto.
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Nos resta el voto de Bugeye, pero antes de desafiarlo al duelo de gestos piratas debemos conseguir algunas técnicas más. En la pintura que está cerca de donde hallamos a Murray usamos la bilis del jarro para obtener una técnica nueva. Cerca de allí también, en el barco hundido en el bilis, el Howler Monkey, si examinamos la figura de mono que adorna su frente obtendremos otra técnica. Y ahora vamos donde DeCava. Vamos a ver una escena donde obtendremos una cabeza de caballo de mar. Luego de eso hablamos de todo con DeCava. Tomamos su monóculo una vez que lo deja sobre la mesa y en el inventario lo combinamos con el ojo de pez del manatí. Le damos el nuevo monóculo y luego el jarro de bilis para obtener otra técnica.
    Seguramente cada vez que hablamos con todos los personajes, una línea del diálogo era amenazarlos al grito de "ARRR!". Esto es importante hacerlo con Morgan, Murray, Moose y Noogie para obtener otras técnicas para el duelo de gestos.
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Si hicimos todo bien ya deberíamos tener todas las técnicas, o al menos todas las que son posibles conseguir, por lo que estamos en condiciones de enfrentarnos a Bugeye. Una vez en el duelo, lo que tenemos que hacer para vencerlo es: en el primer round debemos usar una técnica de cejas ojos y boca que él no haya usado, y para el segundo round lo mismo solo que tampoco hay que repetir lo que ambos usaron en el primer round. Si todo salió bien, tendremos que hablar con Bugeye de todo. Luego regresamos donde esta él para pedir que llame a votación. Nos hemos convertido en miembros de la hermandad y obtenemos la cóclea del manatí.
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Con esto en nuestro poder, regresamos al Narwhal y subimos por el mástil central hasta alcanzar nuevamente la oreja del manatí. Usamos la cóclea en el lugar de donde fue arracada. Luego de la escena, hablamos de todo con la tripulación, y luego de eso hablamos de todo con LeFlay mientras la tripulación nos persigue (al final le hablamos de su espada). Luego de la escena hablamos con DeCava (en la escena nos da un recipiente con laxante de manatí).
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    En el fondo del mar, abrimos el cofre cerca de los huesos de donde obtenemos una corona, 6000 doblones y una llave de tuercas dorada. Vamos todo a la derecha hasta entrar en una cueva.
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    Luego de la escena, hablamos todo con De Cava. Aquí en cubierta, más a la derecha veremos un pez dando saltos, el cual tomamos. Luego hablamos de todo con Morgan dos veces hasta pedirle que nos preste su espada. También hablamos de todo con los piratas atados al mástil. Vamos al timón y cerca de De Cava hay un baúl que al abrirlo nos mostrará las fichas personales de su tripulación. Agarramos la de Noogie y recordamos la expresión facial de la persona de la foto. Volvemos al mástil para hablar con él y al amenazarlo con el "ARRR!", colocamos una expresión como la de la foto de su ficha. Usamos la espada de Morgan sobre Murray para que Moose nos diga lo que sabe de la lengua del manatí. Nos dirigimos hacia el timón con DeCava y hablamos de todo con él. Cerca, sobre un barril, esta el pequeño portarretrato que le dimos antes en una escena. En este objeto, usamos la foto de Guybrush tirada por Morgan sobre la de DeCava, luego usamos la llave de tuercas dorada en el botón del centro y lo presionamos.
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    Con el cuerpo de la señora del vudú, desde donde estamos (no nos podemos mover) señalamos las cartas del Tarot sobre la mesa. Primero las usamos así: la carta del científico en el lugar de la izquierda, la carta del aventurero en el centro y la de la maldición en el de la derecha. Hecho esto tocamos la campanilla para accionar el mecanismo vudú. Hablamos de todo con DeSinge, pero especialmente le pedimos el libro del lenguaje del manatí y cuando nos lo niegue lo amenazamos con maldecirlo.
    Ahora tocamos nuevamente las cartas y esta vez las colocamos así: a la izquierda la carta del aventurero, la de la maldición al medio y la del científico a la derecha. Tocamos la campanilla. Luego de que DeSinge nos deja el libro lo leemos. Para volver al barco, tocamos las cartas de nuevo e intercambiamos los lugares de la carta de la maldición y la del científico. Tocamos la campanilla.
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    Bajamos de nuevo al fondo del mar (usando la tabla en la cubierta) y hablamos todo con el manatí de la izquierda. Le damos la cabeza del caballo de mar para entrar en él. Ya dentro, usamos el pez sobre los bongos que tocaba Noogie y nos vamos al lugar desde donde tomábamos antes la bilis que necesitábamos, sólo que ahora agarramos la lengua del manatí. Para salir del interior del animal, usamos el laxante de manatí en el mismo lago de bilis.
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    Afuera usamos la lengua recién obtenida con el mismo manatí de donde salimos y le hablamos con cortesía. Cuando estemos ayudándolo con el manatí hembra que custodia la cueva, vamos llevando el diálogo de manera coherente: primero saludamos cortésmente, luego según la pregunta vamos buscando la respuesta en la categoría que sea más "lógica", por ejemplo cuando el manatí hembra nos hable de "comprar su amor", buscamos la respuesta en la categoría "Dinero y negocios" y le respondemos "¿Y cuánto cuesta?"; si nos pregunta por qué nos debería dar su tiempo, buscamos la respuesta en la categoría "Emergencia" y le respondemos "Perdí mi reloj", etc. Una vez la manatí hembra se vaya, nos metemos en la cueva para obtener ¡"La Esponja grande"!
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    Luego de la escena, desde donde estamos, le devolvemos su espada a Le Flay. Tratamos de alcanzar la cuerda que sujeta nuestra jaula para bajar un poco y desde aquí le hablamos a Morgan para que trate de alcanzar nuestra cuerda. Ya en el enfrentamiento con De Cava, señalamos el mástil central de Narwhal y rápidamente antes de que su tripulación reponga el cañón roto, usamos la cabeza del caballo de mar en nuestro cañón para terminar el juego.
     
    #2
    Última modificación: 9/Dic/2009
  3. Nightshade

    Nightshade Revolution is coming...

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    Exclusivo de La Cueva: primera guía en español para "The trial and execution of Guybrush Threepwood" by Nightshade:

    Hablamos de cualquier cosa con DeSinge desde donde estamos. Luego de la escena, hablamos algo con el juez Grindstump y pedimos defendernos nosotros mismos. Leemos los resúmenes del juicio y hablamos de nuevo con el juez para llamar a un receso.
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    Desde la celda hablamos con Hardtack y le pedimos ver a "nuestro abogado", con quien hablamos de lo que sea. Ya fuera, hablamos con D'Oro en la celda contigua a la nuestra. Le preguntamos por su ojo, le pedimos que deje de testificar y a cambio el nos pide un ojo de vidrio del color de la Peste de LeChuck.
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    Mas a la derecha llegaremos con Stan con quien hablamos de todo. Cuando hablemos de su mercancía, especialmente le preguntamos por la pizarra mágica (que finalmente esta rota y la arrojará). Al terminar de hablar tomamos la pizarra del suelo.
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    Vamos más a la derecha del puesto de Stan para entrar al Club 41. Allí hablamos de todo con LeFlay y el cantinero (el juez). Detrás de la barra hay un cartel anunciando el trago de volcán de Isla Blood, el cual examinamos para obtener del cantinero W.P. 6 vasos de la bebida, 5 de los cuales nos quedarán vacíos en el inventario, y uno lleno. Cerca de buffet hay una vela sobre una calavera que chorrea cera caliente al suelo, de la cual tomamos un poco usando un vaso vacío del inventario. Salimos del Club.
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    Afuera vamos al otro extremo de la isla, hacia la izquierda hasta el muelle para dar con McGee. Hablamos de todo con el. Usamos la pizarra mágica del inventario con el plato de comida para gato con el que esta alimentando a Prettywhiskers (su gata). De aquí nos vamos a la derecha, mas precisamente a la entrada al consultorio de DeSinge. De aquí tomamos con un vaso vacío un poco del fluido humeante que sale del suelo. También aprovechamos para liberar a Jaques, el mono electromagnético, usando el garfio en su jaula. Nos vamos un poco más a la derecha.
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    Llegamos al local de Crimpdigit. Tocamos a su puerta para hablar de todo con él, y especialmente le preguntamos por la lámpara con forma de pierna y por un ojo de vidrio. El pirata nos dará uno que toma el color de cualquier otro ojo mágicamente. Dejamos de hablar y observamos que por una de las ventanas de su local cae vidrio derretido, del cual tomamos un poco con otro vaso vacío. Usamos el vidrio derretido del vaso en la lámpara con forma de pierna para obtenerla.
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    Hablamos con Hardtack para volver a juicio.
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    Ya en la audiencia, hablamos con el juez y llamamos de testigo a Bosun Krebbs. Cuando la pirata aparece, mostrará la herida que supuestamente le causamos, y de la cual nos darán un "identikit". En el inventario combinamos la lámpara con forma de pierna con la cera caliente y a lo que resultó lo volvemos a combinar con el fluido extraño que obtuvimos de la puerta del consultorio de DeSinge. Comparamos la lámpara nueva con el identikit (combinándolos desde el inventario) hasta que notemos que ambas cosas se parecen y usamos esta lámpara con Bosun. Caso cerrado.
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    Ahora llamamos a declarar a McGee. Con el en el banco, lo único que debemos hacer es usar al mono Jaques con su gata (Prettywhiskers) que esta en la mesa de evidencias. Otro caso resuelto.
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    Hablamos con el juez pero esta vez lo haremos enojar con una "Objeción" para que aparezcan en él los efectos de la Peste de LeChuck. Rápidamente usamos el ojo de vidrio con el juez enojado. Nuevamente hablamos con el juez y llamamos a receso.
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    De nuevo en la celda volvemos a hablar con Hardtack y le pedimos ver a nuestro abogado de nuevo para salir otra vez.
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    Lo único que hacemos es darle el ojo de vidrio con el color de la Peste de LeChuck a D'Oro en la celda de al lado. Él nos dará el mapa del Ninja Dave y ya sin más volvemos a hablar con Hardtack para regresar al juicio.
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    Esta vez nuestro testigo será Joaquín D'Oro, a quien le damos el mapa del Ninja Dave para cerrar este caso.
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    Nuestro último testigo será el mismo Hardtack, a quien una vez tengamos en le banco acusaremos 3 veces en el diálogo de que su testimonio es una mentira para terminar con el último caso.
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    Hablamos con el juez y le contamos que el tema de la Peste de LeChuck no es culpa nuestra. Luego de la escena obtendremos la carta vudú que debemos dar a Elaine, quien se encuentra peleando con LeFlay en el Club 41. Hablamos de todo con ellas. Ahora vamos hacia las mesas, donde encontraremos a Bosun para hablarle. Le decimos un piropo e inmediatamente Morgan y Elaine saldrán de la barra. Vamos a la parte derecha de la barra y tomamos la receta de la bebida de la Isla Scabb, la cual le damos de inmediato a W.P. Así Elaine y LeFlay regresarán a la barra pero podremos tomar el saco de azúcar. También examinaremos el charco que sale por debajo de la puerta del baño para observar que en nuestro pie queda pegada una receta de Tuna Colada, la cual tomamos de ahí. Volvemos a hablar con Bosun Krebbs y nuevamente le decimos un piropo. Vamos a la barra y le damos la receta de Tuna Colada al cantinero. Usamos la carta vudú en el tablero de dardos. Morgan y Elaine regresan a la barra y hablamos con ellas. Especialmente alentamos a Elaine para que caiga en la trampa de la carta.
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    En el juicio hablamos de todo con Elaine. Luego de eso, vamos a la mesa de evidencias de donde tomaremos La Esponja Grande.
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    Afuera hablamos con LeChuck de todo en la celda. Luego hablamos con la señora de vudú en la celda de al lado de todo hasta obtener de ella el menú para alimentar los 6 sentidos de La Esponja Grande. El menú mapa es también un instructivo que nos ayudará en la búsqueda, así que lo doblamos por la mitad de arriba y la de abajo para verlo (cada uno de los 6 dibujitos tiene una pista diferente). Lo volvemos a dejar como mapa.
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    Vamos bien para la izquierda hasta el consultorio de DeSinge, donde entraremos. Luego de la escena examinamos el proyector dos veces, el frasco de luciérnagas muertas y el cuadro de polillas en la pared. Cerca del esqueleto hay una puerta cerrada, la cual abriremos usando nuestro garfio para obtener un saco de piernas amputadas. Salimos de allí directo a la entrada de la jungla.
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    En el mapa de la Isla Flotsam nos dirigimos a la cabaña de la señora del vudú. Allí luego de hablar con D'Oro, usamos la lámpara con forma de pierna con las polillas que vuelan sobre los restos de la cabaña para llevárnoslas. Salimos de la jungla y volvemos a los muelles.
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    Vamos al puesto de Stan y le mostramos la lámpara con polillas. Ahora le hablamos, especialmente sobre su mercancía, y mas especialmente sobre el muñeco de LeChuck. Luego de que las polillas ataquen a Stan podremos obtener los restos de su chaqueta del suelo cerca de la puerta. Usamos estos restos con La Esponja Grande para obtener el primer sentido, el de la vista.
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    Ahora vamos al mapa de la isla y de allí seleccionamos la entrada de la jungla. De aquí vamos por el camino de la izquierda hasta encontrar un esqueleto en el suelo. Este sostiene un papel que podemos leer. De aquí seguimos el camino del medio para llegar al aljibe. En el usamos el saco de azúcar para endulzar el agua. Ahora usamos el saco de piernas amputadas en el aljibe para bañar una pierna con esta agua dulce (veremos como las luciérnagas lo siguen).
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    Desde el aljibe vamos por la izquierda hasta llegar de nuevo al esqueleto y ahora a la derecha para llegar al altar. En la formación usamos la pierna endulzada. Luego de la escena seguimos el rastro de las luciérnagas todo lo posible hasta llegar al calendario circular en el suelo. En esta parte de la jungla examinamos el rastro de luciérnagas para dar con el dios/bestia. Usamos la lámpara de pierna en la bestia y tomamos la garra de león de la boca de la criatura (finalmente también volvemos a obtener la lámpara). Usamos la garra con La Esponja Grande para darle el sentido del olfato. Salimos de la jungla y de vuelta a los muelles nos vamos al Club 41.
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    Dentro del bar revisamos el cartel en la parte derecha de la barra y hablamos con W.P. acerca de este desafío del Fugu Jolokia. El pimiento quedará al descubierto. Salimos del Club y enfilamos para el consultorio de DeSinge.
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    Dentro de su laboratorio examinamos el casco extraño que cuelga del medio del techo. Accionamos el primer botón de aparato para perder sensibilidad en la lengua. Así como estamos, rápidamente nos vamos al Club 41 sin hablar con nadie ni examinar nada en el camino. En el lugar nos acercamos al pimiento y usamos el garfio en el. Luego de haber salido del baño, usamos el Fugu Jolokia con La Esponja Grande y brindarle el sentido del gusto. Salimos y vamos directo a la entrada de la jungla.
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    Ya en la selva, doblamos el mapa primero de sus cuatro bordes y luego por los medios. Entonces seguimos este camino: arriba a la derecha hasta llegar al altar, a la derecha hasta el bloque de piedra, de nuevo a la derecha hasta dar con un ídolo, ahora por el camino de abajo para dar con otro de los ídolo, y aquí por arriba hasta llegar a otro ídolo mas. Aquí mismo cambiamos la configuración del mapa haciendo que queden todos sus bordes doblados menos el inferior izquierdo, yluego doblamos por las mitades.
    Con el mapa cambiado, desde aquí vamos a la izquierda para llegar a un cofre en el suelo. Abrimos el cofre con el garfio para obtener la carta vudú. Combinamos la carta con La Esponja Grande para darle el "sexto sentido" (el cuarto en la lista).
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    Regresamos entonces al Club 41. En la puerta de entrada, en el suelo del bar hay una alfombra. Nos paramos sobre la alfombra hasta que esta quede cargada con electricidad estática (habrá una pequeña escena en la que la electricidad recorre el cuerpo de Guybrush). Ya cargada la alfombra, intentamos salir del Club para recibir un shock eléctrico que dará a La Esponja Grande el sentido del tacto. Y sin más salimos del lugar.
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    Luego de la escena, desde donde estamos usamos La Esponja Grande con el control de vientos de la isla. Con DeSinge y Elaine peleando, usamos el saco de azúcar con el balde de agua a nuestra izquierda en el suelo. Usamos el pimiento con DeSinge para que use el agua azucarada. Ahora hablamos con el marqués y le decimos que nunca podrá vencer la espada de Elaine. Luego de esta escena reobtenemos la Esponja, la cual arrojamos de nuevo al control de vientos para darle el último sentido y terminar el episodio.

    Exclusivo de La Cueva: primer guía en español para "Rise of the Pirate God" by Nightshade:

    Desde donde estamos, señalamos un par de veces la tierra sobre la tumba para salir de dentro (tomamos un poco que quedará en el inventario). Hablamos de todo con el ser del bote, en especial sobre cómo pagarle el viaje. Usamos la tierra de la tumba sobre su bote para distraerlo, y cuando esté limpiando tomamos algo de dinero de su frasco de propinas sobre un molinete ahí cerca. Con el billete vamos hacia la máquina de Grog un poco a la izquierda y lo usamos en ella. Presionamos el botón de cambio para obtener dos monedas de oro. Damos las monedas al hombre del boto para viajar hacia el cruce de caminos.
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    Una vez en el cruce, hablamos de todo con Galeb. Vamos al bote y en el mapa vamos por el camino de arriba, la lucha con espada.
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    Al llegar, vamos todo hacia la derecha, subimos unas escaleras y luego trepamos por el mástil cercano. Ya arriba hablamos de todo con Morgan. Al dejar el diálogo, tomamos la espada fantasma clavada en la cabeza del otro pirata allí presente. Presentamos la espada a Morgan para empezar un combate que la anime y a la vez vencer al pirata espadachín. En medio de la lucha lo que debemos hacer es responder al insulto del pirata y dar ánimo a LeFlay con la misma frase, por lo que no hay que equivocarse o a empezar de nuevo. Lo que diremos no es ni más ni menos que la respuesta al insulto del pirata, los cuales son los mismos que en The Secret of Monkey Island, por lo que al acertar unas tres veces ya tenemos ganada la lucha y a Morgan reanimada. Salimos de aquí bajando por el mástil hasta el bote nuevamente. En el mapa elegimos el camino de abajo, la búsqueda del tesoro.
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    Al arribar, hablamos todo con el cazador de tesoros que se encuentra en el lugar. Cuando le pidamos que nos muestre cómo es la búsqueda de tesoros, se irá de su lugar y nos dará tiempo de tomar una lujosa ancla que estaba detrás de él, la cual tomamos. Aquí mismo vamos hacia el cartel de la derecha y examinamos la calavera para obtener un hueso. Salimos de aquí hacia el bote, donde elegiremos el camino de la derecha, el de la guarida del ladrón.
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    En este lugar, hablamos de todo con el ladrón. Vamos un poquito a la derecha para tomas la media sucia de LeChuck. Sin más que hacer aquí de momento, volvemos al bote y en el mapa tomamos el camino de la izquierda, la entrada al mundo de los muertos (donde aparecimos al principio).
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    Aquí podemos tomar el frasco con dinero del ser del bote de uno de los molinetes. Con este dinero compramos un grog de la máquina cercana. Ahora vamos todo hacia la izquierda para ver a un perro que anda olfateando tumbas. Le presentamos el hueso que tomamos antes al animal para poder llevárnoslo en el inventario. Con el bote volvemos a la búsqueda de tesoros.
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    Ahora desde el inventario combinamos a Franklin el perro con la media sucia de LeChuck y dejamos al perro en el suelo para que encuentre la ubicación del tesoro enterrado de nuestro viejo enemigo. El tesoro se encuentra en en cruce de caminos, por lo que vamos hacia allí con el bote. Al llegar damos dinero a Galeb para obtener la foto espiritual que nos tomó cuando lo conocimos.
    También hablamos con él de la ubicación del tesoro y luego del diálogo usamos la media sucia sobre este personaje para hallar el cofre enterrado. Con éste, subimos al bote ahora en rumbo a la guarida del ladrón.
    En el lugar le entregamos el cofre al ladrón para que lo abra. Hablamos con el ladrón y lo "distraemos" como para robarle algo. En eso, usamos a Franklin en la pila de pergaminos cercana. Salimos de allí hacia el bote, donde nos dirigiremos a la búsqueda de tesoros.
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    Una vez llegamos, usamos a Franklin en el suelo repleto de "X" para encontrar el hechizo enterrado. Vamos al bote, al cruce de caminos.
    En el centro del cruce (el círculo en el suelo), colocamos el ancla, el grog y a Franklin. Sin más por ahora, subimos al bote y vamos donde Morgan LeFlay.
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    Vamos a hablar con ella arriba y le pedimos que nos dé una ayuda con lo del sacrificio.
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    Luego de la escena, hablamos con LeChuck. Apenas podamos, tratamos de tomar la Espada de Kaflu clavada en el mástil.
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    De vuelta en el mundo espiritual, vamos con el bote al lugar donde estaba Morgan. Allí habamos de todo con la señora del vudú. Finalizada la charla, subimos de nuevo al bote para ir hacia la entrada al mundo de los muertos.
    Acá hablamos de todo con Galeb. Vamos más a la izquierda (donde estaba el perro) para ver otro portal abierto. Ingresamos por él para llegar a una balsa donde encontraremos a Winslow. Hablamos de todo con él y luego nos sumergimos en el océano. Aquí abajo vamos todo hacia la derecha, a la caverna, para hablar de todo con Anemone desde la entrada. Volvemos arriba, con Winslow, y le pedimos que le envíe alguna muestra de afecto a la Merfolk. Bajamos de vuelta a las profundidades, a hablar otra vez con Anemone y avisarle del mensaje de Winslow. Cuando salga a buscarlo, podremos ver que las algas donde esta enganchado el relicario empiezan a moverse. Rápidamente examinamos la almeja cercana para que se cierre, y lo siguiente hay que hacerlo con determinación: cuando la almeja vuelva a abrirse, soltará una burbuja de aire que desenganchará el relicario de las algas por lo que debemos hacerle soltar la burbuja justo cuando el relicario esta sobre la almeja (yendo hacia la cueva, la almeja se abrirá sin necesidad de esperar). Si lo hacemos bien, el relicario se soltará y llegará a la superficie, sino habrá que pasar por lo del poema de Winslow nuevamente.
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    Luego de la escena, ya en la balsa de Winslow, usamos la foto del espíritu de Guybrush en este pequeño portarretrato recién obtenido. Pedimos a Winslow que presione el botón para unir el cuerpo con el espíritu.
    Apareceremos en el Club 41, y en el diálogo con Grindstump y Bugeye nos rendimos para que el juez nos lleve a la cárcel. Por ahora tenemos poco tiempo para movernos antes de que el cuerpo y el espíritu de Guy se separen, pero en caso de que suceda, no queda más que volver con Winslow y que presione el botón de nuevo, etc.
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    En la celda, vamos a la parte del fondo y al lado de la puerta que se ve hay un ladrillo flojo, el cual examinamos para encontrar el diario de Bugeye (mejor que lo leamos atentamente). No nos queda más que esperar a volver a nuestra forma espiritual. Una vez que esto suceda, nos metemos al portal hacia el mundo de los muertos. Allí nos dirigimos en bote hacia donde estaba Morgan. Nos metemos en el portal que ahí se encuentra.
    Apareceremos ahora en el Club 41 pero como fantasma. Aquí hablamos con Bugeye, sobre cómo salió del manatí. Cuando nos toque adivinar, respondemos con lo leído en su diario (se deslizó por la lengua del manatí y luego escapó ayudado por un Merfolk). En el momento que nos toque realizar un gesto con la cara, simplemente copiamos la expresión de Bugeye. Volvemos por el portal al mundo espiritual.
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    Ya aquí tomamos el portal de vuelta hacia la balsa de Winslow, le pedimos a el que presione el botón para volver a aparecer como Zombi en el Club 41.
    En el diálogo, le decimos a Grindstump que nos rendimos nuevamente para volver a la celda. Acá agarramos la jarra sobre el marco de la ventana y examinamos el póster en la pared derecha para encontrar una salida. Salimos por allí para volver a "morir".
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    Como fantasmas, volvemos a ingresar al portal que nos enviaba al Club 41. Entonces hablamos con Grindstump y lo asustamos, usamos cualquier expresión para que su dardo perfore el barril de cerveza que llenará el jarro del cadáver de Guybrush. De vuelta tomamos el portal al otro mundo, y allí el otro portal que nos lleva donde Winslow. Otra vez le pedimos que presione el botón del relicario.
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    En la celda, usamos el jarro con cerveza de raíz de nuestro inventario con los chicles pegados en el marco inferior de la ventana. Hecho esto, salimos por el agujero en la pared.
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    Tras la escena y en el mundo de los muertos, vamos al bote y de allí a la búsqueda del tesoro. Nos metemos por este portal. Hablamos de todo con la señora del vudú. Luego tomamos la pluma de gaviota muerta justo debajo del ave. Abrimos el cofre de la derecha con el garfio para obtener la hebilla del cinturón de LeChuck.
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    Salimos de allí, y en el mundo espiritual hablamos con Galeb, y especialmente le preguntamos por algún hechizo para hacer adelgazar a la Esponja. Vamos al portal de aquí mismo y en la balsa de Winslow tomamos un desodorante. Bajamos entonces al océano, donde tomamos la red ara peces.
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    De regreso al mundo de los muertos, en la búsqueda del tesoro cavamos sobre cualquier marca en el suelo. Vamos cerca del cartel (no muy cerca o los pequeños loros de pirita escaparán) y usamos la red para peces con los loritos posados allí. Sin ir a ningún lado, desde el inventario combinamos a los mini loros con el frasco de vidrio para que no se escapen.
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los ClásicosVamos a la guarida del ladrón y le mostramos a éste la hebilla del cinturón de LeChuck. Ahora podremos obtener el secreto (la pequeña caja) de la mesa. Nos vamos de aquí hasta el mundo de los vivos, al Club 41.
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Todo a la derecha de la barra, en la pared, hay una venda que tomaremos. Ahora hablamos con Wallace y le pedimos que nos encierre otra vez. En la celda, tomamos un poco de chicle de la estalactita del marco superior de la ventana. Salimos de allí directo al mundo de los muertos.
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Vamos hasta el cruce de caminos, y en la Esponja usamos los siguientes ítems: la venda, la pluma, el desodorante, los loritos de pirita, el secreto (la cajita del ladrón) y el chicle mascado.
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Desde donde estamos, (el carajo del barco) usamos el garfio con la vela principal. Abajo, hablamos con Elaine y le pedimos que ataque a LeChuck. Luego de que nos ate a la soga, abajo del barco tomamos las llaves de la mano de uno de los esqueletos. Al volver a subir, LeChuck nos mandará de un golpe a la entrada del camarote, donde no hacemos nada sino esperar a que nos envíe de otro golpe a otro lugar. De nuevo en el carajo, tampoco hacemos nada y esperamos para bajar. Aquí (donde antes hablamos a Elaine), usamos las llaves en la cerradura de la reja que contiene unos barriles para soltarlos. Otro golpe de LeChuck nos envía de nuevo cerca del camarote, donde levantamos la puerta rota de la cubierta para ponerla sobre el barril. Pedimos a Elaine desde abajo que encienda el cañón y nos subimos a la catapulta improvisada.
    Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
    Luego de la escena, usamos el hilo de la vida en nuestro inventario en el portal donde está atrapado LeChuck. Sin más, usamos el anillo de Elaine en el círculo central del cruce de caminos. Ahora hablamos con Elaine para terminar este último episodio de la temporada.

    Gracias Tavo por darme una mano con esta guía!
     
    #3
    Última modificación: 9/Dic/2009
  4. House

    House Moderador (moderado)

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    4.652
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    Acá
    Que requerimientos tiene?
     
    #4
  5. Nightshade

    Nightshade Revolution is coming...

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    20/Abr/2006
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    Según la web oficial:

    Operating system: Windows XP / Vista
    Processor: 2.0 GHz + (3 GHz Pentium 4 or equivalent rec.)
    Memory: 512MB (1GB rec.) Sound: DirectX 8.1 sound device
    Video: 64MB DirectX 8.1-compliant video card (128MB rec.)
    DirectX®: Version 9.0c or better

    Así que debería funcionar con el mismo equipo que las temporadas de S&M.
     
    #5
  6. House

    House Moderador (moderado)

    Ingreso:
    20/Mar/2008
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    Ubicación:
    Acá
    Como era de suponer... en mi Pc no funciona.
     
    #6
  7. Del

    Del d e a d

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    21/Jun/2003
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    Ubicación:
    Ahora estoy arriba de mi casa con un rifle
    Sí señor!, excelente!
     
    #7
  8. Brandi

    Brandi LIMÒN!

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    27/Nov/2005
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    Ubicación:
    Caballito, Capital Federal.
    Por favor no caguen la saga por el amor de san cristobal!!.
     
    #8
  9. Gunth

    Gunth Tranquilo.

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    18/Sep/2004
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    tengo bajado el demo pero no lo quiero tocar hasta q no salga el crack, me dijeron q la demo la ganas en menos de 5 minutos reloj, prefiero no adelantarme mas sin tener completo el episodio.
     
    #9
  10. Nightshade

    Nightshade Revolution is coming...

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    20/Abr/2006
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    Lo probé y pasé todo lo que la versión Demo permitió. A mi parecer mucho no se puede decir todavía, por lo que ví pareció una vuelta al Monkey 3 (puzzles e historia) con toques de la segunda entrega (diseño. diálogos y chistes). Esa mezcla de control con teclado y mouse no me convenció mucho al principio, pero aún así es mejor que EFMI y permita otros ángulos de cámara.

    Respecto a los requerimientos, necesita algo más de lo que se lee ahí, sobre todo en placa de video (recomendaría 128 MB).

    Esperaría a jugarlo full para dar una mejor opinión.

    Mientras, les dejo en exclusiva una guía para pasar, como dije, todo lo que el demo permite:

    Ir hasta el mastil y agarrar la receta vudú.
    Ir hasta la parte del timón y agarrar el ataud de mono.
    Examinar el ataúd (desde el inventario).
    Usar las mentas en la cerveza de raíz (combinar en el inventario).
    Usar la espada en la cerveza de raíz espumosa (combinar en el inventario).
    Hablar con Elaine para que tire la soga.
    Usar la espada en la raíz de Chuck the Plant.
    Usar la raíz en el barril de Grog que esta en la cubierta.
    Usar las mentas en el mismo barril de Grog.
    Usar la espada en el Barril de Grog.
    Usar la espada sobre LeChuck.
     
    #10

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