Reseña Cómo es: Zero the Kamikaze Squirrel (1994, SNES)

Tema en 'Consolas' comenzado por Ciclón de Hojas, 21/Ene/2014.

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  1. Ciclón de Hojas

    Ciclón de Hojas Moonlight Ice Wizzard

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    Ubicación:
    Redwood City, SL
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    Plataforma: SNES
    Género: Platformmer
    Año: 1994
    Desarrolladora(s): Iguana Entertainment
    Textos: Inglés

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    Zero «la ardilla kamikaze» es, a efectos prácticos, un simple spin-off de Aero the Acro-Bat, un poco exitoso platformmer publicado por Iguana Enternatiment, la misma compañía que se encargó de este. El juego vio la luz tanto en Super Nintendo como en SEGA Genesis, y aunque una de esas reglas inquebrantables del universo videojuegíl dicta que la mas técnicamente favorecida es siempre la versión de SNES, esta es una de esas pocas excepciones que la confirman, ya que -aunque sin aplastarla-, la contraparte de Genesis resulta claramente superior. La razón de esto se encuentra en que esta última sacrifica un poco de detalle para brindar mas área dentro de la pantalla, con lo que el jugador tiene un mas amplio margen para observar lo que tiene por delante... y en un juego con tal velocidad como lo es este Zero aquello vale mucho mas de lo que podría creerse en un principio, ya que nuestro amigo le hace honor en demasía a su apodo, y por ello es que termina siempre estrellándose de cara contra enemigos que ni alcanzamos a ver, en una muy frustrante rutina. Simplemente no está bien compensada la enorme velocidad de desplazamiento que se nos da.

    Otro problema que le encuentro al juego es su «argumento» (si, entre comillas), ya que no me resulta para nada inspirador... o creíble (si vas a elegir un nombre como «Kamikaze», lo menos que podes decirme es que tengo que luchar por salvar un bosque). Este básicamente cuenta -en sus rasgos mas generales, al menos- que el malvado leñador Jacques Le Sheets está talando el mítico Stony Forest, ¡para imprimir dinero falso!... y además de ello -en una suerte de frutilla del postre- ha secuestrado al padre de quien solicita nuestra ayuda: una tal Amy. A todo esto, nuestro peludo héroe tiene una fiera discrepancia con Ektor, su maestro (un payaso robótico) quien secamente le hace ver que sus prioridades están ahí con el, mientras el buen Zero intenta en vano explicarle que su hogar y familia lo necesitan. Finalmente, cansado de las negativas del mecánico arlequín, la suicida ardilla huye de forma desafiante hacía su destino.

    El peludo roedor decide hacer una entrada a todo dar en la zona de su objetivo, piloteando nada menos que un A6M reciclado de la Segunda Guerra Mundial, pero sin contar con que el «buen» Jacques tiene tanto de magnate como de militar, y por ello preparó una serie de baterías anti-aéreas para detenerle. El caza de marina nipona -mortalmente herido- se precipita hacia una playa, mientras el cansado combatiente antropomórfico emerge ileso de sus calcinados restos. Aún lejos de su blanco, decide caminar hacia el mismo, poniendo un pie delante del otro, sin pensar, y por tanto, sin esfuerzo.

    El primer nivel nos enfrenta a una variedad de enemigos terrestres (de entre los cuales destacan una especie de cangrejos mecánicos), inmunes a ser aplastados con los pies, pero aún así MUY vulnerables a los temibles shurikens (las estrellas ninja) que nuestro pseudo-nipón amigo por suerte carga. Este es un escenario casi «de prueba», para que aprendamos a manejar la amplia gama de movimientos de los que Zero es capaz (aunque también he de señalar que es bastante posible morir en el... sobre todo por la molesta velocidad no compensada que mencioné al comienzo del articulo). Nuestro psicótico compañero es capaz de elevarse, dar doble saltos, caer en picada (con mortales resultados para cualquier cosa lo suficientemente desafortunada como para existir debajo de su trayectoria de descenso), disparar en varias direcciones, e incluso volar de manera invertida. Muchas de estas habilidades se explican por si mismas, pero otras requieren de determinadas ocasiones para poder ser aprendidas, por lo que podríamos decir que el juego sigue en ese aspecto el ejemplo de otros títulos como el mítico Super Mario 3 de Nintendo (donde otras mejoras y capacidades resultan desbloqueables conforme avanza la partida), pero de una forma infinitamente mas brusca. También he de mencionar que además de la gran velocidad con la que esta ardilla se desplaza, cuenta a su vez con una enorme agilidad que se compenetra muy bien con el genial diseño de mapas que este programa posee.

    Tiempo mas tarde (a partir del tercer nivel), el juego comienza a brillar con luz propia, haciendo gala de una muy buena planeación, y presentándonos nuestra primera «boss-battle» desde que comenzamos a jugar. Durante estos oscuros y cavernosos escenarios deberemos hacer uso de unas gordas plantas que nos permitirán alcanzar alturas de otra forma inaccesibles... o que pueden también comernos en el acto. Encuentro este detalle perversamente delicioso, ya que estas hierbas venenosas (ja!) brillan por su relativa escasez, pero por eso mismo es que son geniales; aparecen cuando el usuario ya se ha hecho a la idea de la función de estas, y por ende, ser aniquilado por ellas es lo último que espera. También deberemos hacer frente durante esta etapa a unos ominosos ríos de verde baba, resbalosos como el hielo, cuya función no es otra que la de hacernos caer desde posiciones difícilmente obtenidas tras una dura escalada. El conjunto lo cierran los tristemente célebres «saltos de fé», tan comunes en los videojuegos de aquel entonces; muchos de los cuales guían hacía enemigos, o afiladas espinas. Aún así, debo mencionar que las cosas no se salen de control sino hasta el quinto nivel, donde hay una omnipresente lava que mata al contacto.

    Bien, Zero the Kamikaze Squirrel tiene algunas fallas bastante importantes, no voy a negarlo, pero lo cierto es que también se hace querer, ya que es bastante generoso con el jugador (a manera algo compensatoria quizá, pero son pocos los títulos tienen esos gloriosos gestos de altruismo). Para empezar, el mismo nos presenta una gran cantidad de checkpoints por nivel -y normalmente muy poco espaciados entre si-, por lo que morir ya no tiene tanto coste como cabría esperarse; pero además el mismo sabe contar con una colosal cantidad de vidas extra y premiar con ellas a los jugadores que sepan buscar (es muy posible salir de la playa con dos dígitos de savia). Por lo demás, el juego tiene un hermoso estilo árcade que a muchos gustará, con enemigos «telescópicos» atacándonos al mas puro estilo de Turtles in Time y Battletoads, bosses de mitad de nivel, y cutscenes muy logradas (entre tantas otras cosas).

    Pasemos ahora al obligado resumen técnico.

    Los gráficos de ZtKS son bonitos y funcionales, pero sin llegar a mostrar un detalle excesivo. La animación del personaje está a su vez muy cuidada, y da gusto moverlo por el escenario, pero con todo, el apartado visual de este título creado en colaboración con SunSoft no está exento de yerros, y en ocasiones, los efectos decorativos resultan hasta un poco contraproducentes. Por instancia, en las zonas cavernosas hay una muy bonita niebla semi-transparente, pero el problema con esta es que suele ocultar plataformas, enemigos, e incluso al propio Zero cuando se acumula en algún rincón, lo cual acarrea nefastos resultados. Con todo, debo alabar la composición general de los niveles, donde abunda el detalle, y las escenas de corte animadas, creadas con indiscutible talento.

    La música me resultó rítmica, profunda, y -en general- muy degustable, con una gran selección de temas que encuentran temprano su cúspide en la corta secuencia introductoria que abre este título. La banda sonora de este juego sabe utilizar muy bien las capacidades de la máquina para la que fue compuesta (lo cual es un triunfo), pero desgraciadamente, los efectos de sonido ni se les acercan en cuanto a calidad se refiere, y su rango oscila entre lo asqueroso y lo mediocre.

    El «grito de guerra» de Zero por ejemplo, está planteado de una tan desastrosa forma, que ni parece pertenecer al mismo plano que el resto de la acción, ya que fue grabado con un curioso efecto de eco y lejanía que solo consigue confundir a un jugador que intenta darle sentido a lo que oye, mientras se concentra en lidiar con su verdadera amenaza (los obstáculos y enemigos). Saltar, usar nuestras armas, o impactar sobre los rivales tampoco funciona de buena manera, porque sus onomatopeyas se hayan totalmente carentes de brillo, quedando grises y despulidas; al punto que uno siente nula satisfacción al gatillarlas (y en este género, ese es un problema mayor).

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    En conclusión: A pesar de su relativa oscuridad (y de alguna injusticia ocasional), este es un título muy disfrutable. Y aunque no lo considero una obra maestra ni nada parecido, si que pasé buenos ratos con el, por lo que creo que todos deberían darle aunque sea una mínima chance... ¿quien sabe?, podría convertirse en su nuevo favorito.

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    Detalles de ejecución:

    Ninguno

    Cuevinos que lo han terminado:

    Ninguno

    Extras/Multimedia:

    Gameplay

    Soundtrack

    Fuente: IceDragonNET
     
    #1
    Última modificación por un moderador: 2/Dic/2014
  2. ChildOfMalkav

    ChildOfMalkav Cuevino Milenario

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    En tu subconciente.
    Cuando lei el titulo, me imagine que el juego era sobre una ardilla miembro de alguna division de la IJN, que se estrellaba en algun destructor estadounidense... Que decepcion!
     
    #2

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