Reseña Cómo es: Skyroads (1993, DOS)

Tema en 'IBM PC' comenzado por Ciclón de Hojas, 9/Oct/2013.

?

Calificá el juego

  1. Gráficos

    1 votos
    50,0%
  2. Música/Sonidos

    1 votos
    50,0%
  3. Fondos

    1 votos
    50,0%
  4. Historia

    0 votos
    0,0%
  5. Jugabilidad

    2 votos
    100,0%
Se permiten múltiples votos.
  1. Ciclón de Hojas

    Ciclón de Hojas Moonlight Ice Wizzard

    Ingreso:
    12/Ago/2004
    Mensajes:
    5.909
    Ubicación:
    Redwood City, SL
    [​IMG]

    Plataforma: PC
    Género: Platformmer
    Año: 1993
    Desarrolladora(s): BlueMoon Software
    Textos: Inglés

    [​IMG]

    Últimamente mis niveles de psicopatía están llegando a escalas peligrosas, al punto que podría romperle la cara a un elefante a rodillazos limpios, por lo que necesitaba imperiosamente una distracción simple y machacona... algo que pudiese «jugar sin jugar». Y así surgió nuevamente (como viene apareciendo cada cierto tiempo desde 1996) Skyroads.

    Antes de empezar a describirlo, vamos a estudiar un poquito de historia: en 1986 los responsables del proyecto decidieron que habían pasado demasiado tiempo programando cosillas intrascendentes para las primeras computadoras Intel 8080, por lo que hacía 1988 decidieron cambiar de rumbo... para programar cosillas intrascendentes en las Yamaha MSX, con procesadores Z80 (sustancialmente mas poderosos que los anteriores). Pero como -cuando le conviene- el mundo suele moverse muy rápido, en poco les llegó la chance de poner manos a la obra para consumar un juego de acción potenciado por los gráficos «Super EGA» de las nuevas IBM. El juego fue llamado Kosmonaut, y publicado hacia 1990 en Suecia.

    Tras haber cumplido «su sueño», los responsables de Kosmonaut se lanzaron a continuar con sus vidas, estudiando en la universidad y trabajando ocasionalmente, pero encontrando también tiempo libre para continuar programando. Uno de los artilugios que codearon linea a linea fue el editor de sonido Soundclub.

    En 1993, el equipo tomó retazos de todos sus trabajos anteriores, y produjo la secuela del Kosmonaut: Skyroads. Musicalizada enteramente nada menos que con el mencionado Soundclub.

    ¿A que quiero llegar con esto?, bueno... si estuviste prestando atención te darás cuenta de que el equipo de BlueMoon Software construyó ambos juegos con material 100% propio, ¡y mientras eran estudiantes universitarios!; y no es que sea solo eso, Skyroads, es simplemente... competente, es mas, diría que hasta bastante superior a lo que podía encontrarse en esa época (al menos del lado de los Platformmers). ¿La lección aquí?: pocos medios no significaban poca calidad, y poca fama no tiene por qué desembocar en un trabajo desganado. Y vaya que quedó demostrado.

    Veamos, este es un pequeño árcade que cualquiera puede agarrar y jugar hasta que se aburra, todo lo que pide a cambio es un mínimo de coordinación... y quizá prestarle algo de atención, pero esto ya no está garantizado. Se trata de una experiencia deliciosamente simple: todo lo que tenemos que hacer es maniobrar entre los obstáculos, realizar algún salto ocasional, e intentar llegar en una sola pieza a la meta; repetimos la fórmula hasta que nos hallemos lo suficientemente llenos (u hastiados) como para seguir, y salimos felizmente al DOS.

    Podemos elegir en que nivel -y dificultad- queremos iniciar la partida, por lo que no es necesario superar grandes tramos de acción para poder ver las etapas mas avanzadas del juego (pero mucha suerte sobreviviendo por mas de dos segundos en ellas, si decidimos probarles primero). Conforme va avanzado la partida, se nos van agregando las dificultades acordes; durante los primeros niveles solo los impactos, y ocasionales caídas pueden terminar estrepitosamente con nuestro paseo, pero luego se suman al pandemónium espacial distintos tipos de suelos (algunos especialmente infames que nos matan al contacto), senderos que no conducen a ninguna (buena) parte, e incluso, en determinado momento, la propia gravedad estará contra nosotros. Todo ello -mas algún otro detallito que decidí reservarme para torturarles con sorpresa- asegura un tipo de juego simplemente adictivo, cosa que en un principio pareciera muy lejano a las pretensiones de Skyroads, pero ahí esta, haciéndonos inflar la boleta de luz como un Zeppelin desde 1993.

    Realizando el obligado resumen técnico, voy a comentar que el motor que desarrollaron en BlueMoon es una de las piezas de arquitectura mas competentes que haya visto. Esto puede parecer exagerado, pero es porque lo vemos con los ojos de alguien que ya ha recorrido cosas mucho mas sugerentes, en su tiempo, sin embargo, este juego solo era aventajado por Stunts en un mano a mano, mientras que el resto de la competencia se quedaba atrás, muy atrás. Esto se debe a que ambos juegos pueden dibujar objetos sólidos en tres dimensiones, y hacerlo en entornos simples muy bien disfrazados, para que ello no atragantara sin piedad a las máquinas de la época, encargadas de correrlos.

    Con eso de «disfrazar», me refiero a emplazar objetos vistosos pero sin ninguna clase de textura (solo coloración), y envolver todo aquello en bonitos fondos y skyboxes. En el caso de Skyroads estos fondos resultan extrañamente evocadores, y cumplen muy bien con el objetivo de hacerle creer a uno que se encuentra conduciendo en la soledad e inmensidad del frío espacio. Simplemente el juego no sería lo mismo sin ellos. Pero esto no quiere decir que los gráficos sean malos, claro que no, ya que estos funcionan mas que bien por su cuenta, y además fueron colocados con bastante criterio por el escenario; se trata de secciones de «bloques» que van modificando su forma ni bien uno se acerca a ellos (mi favorita es la casi omnipresente «flecha», que se va abriendo mientras uno la recorre), pero también fueron pintados con la misma sensatez, ya que su coloración permuta entre varios colores de una misma paleta... y por ende es posible ver cosas como todas las tonalidades de rojo en cuestión de segundos. Mis respetos también al encargado de la luminosidad y el contraste. Están en su justa medida.

    La música supuso toda una sorpresa para mi al oírla por primera vez. Esto se debe a que cada uno de sus 30 niveles (mas la pantalla de selección) cuenta con su propia tonada, lo que en 1993 era un trabajo que incluso las desarrolladoras de mayor prestigio se negaban a afrontar. Las melodías resultan interesantes de escuchar, y acompañan bastante bien a la acción (aunque sin punto de comparación entre este y otros productos creados con el Soundclub no puedo opinar de su calidad). Algunas de ellas contienen también un dejo de oscuridad en su ritmo, lo que pone todo en perspectiva... también hay muchas otras que, contrastando con las primeras, le ponen alegría a la cosa, haciendo que presionar la barra espaciadora se transforme en parte de la armonía. Desgraciadamente los efectos de sonido no se encuentran a la altura: escucharemos nuestro motor, y una gigantesca (y por momentos omnipresente) explosión, que se encuentra demasiado desnivelada, y molestará mas que la voz del Avast! por momentos. Los ruidos se encuentran bastante bajos en calidad (no lo niego), pero se tratan, a efectos prácticos, de la única arista reprochable del juego.

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    En conclusión: Ni yo me creo que un juego de mecánica tan simple como este pudiera requerir semejante análisis, pero así funciona la cosa. Este es un gran titulo en su modestia (de eso no quedan dudas), pero el problema es que se trata de un entretenimiento muy puntal, algo para combatir el aburrimiento sin pensar demasiado... y parece obedecer a esa forma de pensar, ya que no se preocupa en innovar demasiado entre niveles, lo cual es un lastima, por que demostró ser capaz de mucho mas. Aún así lo recomiendo.

    [​IMG]

    Detalles de ejecución:

    Ninguno

    Cuevinos que lo han terminado:

    Ninguno

    Extras/Multimedia:

    Gameplay

    Soundtrack

    Fuente: IceDragonNET
     
    #1
    Última modificación por un moderador: 2/Dic/2014

Compartinos

Cargando...