Tutorial Game Maker en español

Tema en 'Soft y Hard' comenzado por Ciclón de Hojas, 20/Jun/2010.

  1. Ciclón de Hojas

    Ciclón de Hojas Moonlight Ice Wizzard

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    Este Tutorial describe lo mas básico en el uso del Game Maker. Explica la idea global del programa y describe como agregar sprites, backgrounds y sonidos. Y como definir objetos con eventos y acciones. También como agregar objetos en los rooms.


    Introducción


    Jugando juegos de computadora es divertido. Pero actualmente es más divertido diseñar tus propios juegos de computadora y dejar que las personas jueguen con ellos. Desafortunadamente crear juegos de computadora no es fácil. Hoy en día, los juegos comerciales que tu compras toman uno a tres años su desarrollo con equipos de 10 y 50 personas. Con presupuestos que fácilmente alcanzan los millones de dolares.
    Y todas estas personas son altamente experimentadas: programadores, diseñadores de arte, técnicos de sonido, etc.

    Así que eso significa que es imposible crear tus propios juegos de computadora?. Afortunadamente no. Por supuesto que no esperes crear tu propio Quake, Ages of Empires en solo unas semanas. Pero eso no es necesario. Simples juegos como Tetris, Pacman, Space Invaders, etc. son también juegos divertidos de crear y fáciles de usar. Desafortunadamente requieren aun buenas habilidades en programación para los gráficos, sonidos, interacción del usuario, etc.>

    Pero ahora viene Game Maker que fue creado par hacer mas fácil la creación de juegos. No hay necesidad de programar. Una intuitiva y fácil interfase de usar de "drag and drop" permite crear tus propios juegos rápidamente. Puedes importar y crear imágenes, gráficos (imágenes animadas) y sonido para usarlo. Puedes fácilmente definir los objetos en tu juego e indicar después , y también definir los cuartos con fondos rodantes, en los que el juego toma lugar. Y si quieres tener un control total existe el "easy-to-use", que es un lenguaje de programación construido en Game Maker que te da el control total sobre todo lo que esta pasando en el juego.

    Game Maker se concentra en juegos en dos dimensiones. Pero eso no significa que no puedas crear mundos en 3D como Quake, aunque solamente tenga una funcionalidad limitada para los gráficos en 3D. Pero que esto no te ponga abajo. Muchos grandes juegos como Ages of Empires, Las series de Command & Conquer y Diablo, usan la tecnología de gráficos 2 dimensiones aunque parezcan muy tridimensionales diseñando juegos bidimensionales es mas fácil y rápido.>

    Game Maker tiene 2 versiones, una gratuita y la otra registrada. La versión gratuita obviamente puede ser usada sin ningún cargo. Y puedes distribuir los juegos que crees con el. Puedes inclusive venderlos si quieres. Ver términos de acuerdo de licencia para mas información. Es altamente recomendable que registres tu copia de Game Maker y eso eliminara el logo cuando lo juegos corren. Esto también dará soporte al desarrollo de futuro juegos de Game Maker.

    Este documento te dirá lo que necesitas sabes sobre Game Maker y como crear tus propios juegos con el. Por favor, comprende que diseñar juegos de computadora no es completamente fácil. Existen muchos aspectos que son importantes: jugabilidad del juego, graficas, sonido, interacción del usuario, etc. Empieza con los ejemplos fáciles que te darán una idea de lo divertido que es crear tus propios juegos. También visita el sitio oficial:

    Game Maker Pages

    Instalación

    Probablemente ya has hecho esto, pero si no, aquí esta como instalar Game Maker. Simplemente corre el archivo gmaker.exe. Sigue las instrucciones en la pantalla. Puedes instalar el programa donde tu quieras pero es mejor que sigas las parámetros predeterminados. Una vez que la instalación este completa, en el menú de Inicio te mostrara "Nuevo programa instalado", donde encontraras un nuevo grupo de programas desde donde podrás arrancar Game Maker y leer el archivo de ayuda.

    La primera vez que corras Game Maker te preguntara si quieres correr el programa en modo Simple o Avanzado. Si no has usado este programa de creación de juegos antes y no eres un programador experimentado, mejor tendrás que usar el modo simple (así que selecciona NO). En el modo simple se muestran muy pocas opciones. Puedes fácilmente cambiar al modo avanzado después usando el objeto apropiado en el menú de archivo.

    Con el fólder de la instalación (predeterminado C:\Archivos de Progama\Game_Maker6\) habrá una serie de fólder.

    -ejemplos: contiene un número de ejemplos de juegos para que los cheques o los cambies.

    -Lib.: contiene un número de librerías de acciones. Si quieres instalar librerías adicionales las tendrás que poner en este fólder.

    -gráficos: este fólder esta comprendido para contener gráficos que puedes usar como podrás haberte dado cuenta. La instalación instala unos cuantos gráficos pero de la pagina de Game Maker (Game Maker Pages) podrás cargar un numero de paquetes de recursos que contiene gráficos, sonidos, fondos, etc.

    -fondos, sonidos: similar al lo que contiene el fólder antes mencionado, contiene imágenes de fondo y sonidos.

    Requerimientos
    Game Maker requiere una moderna PC Pentium, corriendo Windows 98, SE, 2000, Me, XP, o posterior. Una tarjeta de gráficos con al menos 16 MB de memoria, que es lo que requieren la mayoría de los juegos creados. (Para juegos simples 8 MB es suficiente) Requiere una resolución de pantalla con por lo menos 800x600 y 65000 (16 bits) de color. Requiere tener instalado Direct X versión 8.0 o posterior en tu computadora. Puedes descargar la nueva versión de Direct X de la página de Microsoft en:triste:Games for Windows.). Cuando diseñas juegos o los pruebas los requerimientos de memoria son algo elevados (por lo menos 64 MB y preferible mas). Cuando solo se corren los juegos es mucho menor y depende mucho del tipo de juego.

    Registración:
    El GameMaker se puede utilizar gratuitamente. La versión sin registrar, tiene algunas limitaciones y muestra una pequeña insignia al cargar el juego. Para poder utilizar las características adicionales, para quitar el logotipo del programa al cargar, y para apoyar el desarrollo posterior del software, le recomiendo registrar su GameMaker. El registro accionara las características siguientes:

    - No aparecerá el logotipo del GameMaker mientras se carga el juego.
    - Podrás mezclar, rotar, cambiar la transparencia y el color de los sorites.
    - Acciones adicionales para e.g. CD de música, texto rotativo, y formas de colores.
    - Efectos sonoros especiales y sonido posicional. - Un número de funciones de dibujo avanzadas, e.g. y la posibilidad de poner texturas a los polígonos.
    - Sistema de la partícula para crear fuegos artificiales, llamas, lluvia, y otros efectos.
    - Funciones para gráficos en 3D.
    - Posibilidad de hacer juegos multijugador por red.
    - Funciones para crear y para modificar los recursos (sprites, fondos, etc.) Mientras el juego está en funcionamiento.
    - Una colección de funciones para crear y para utilizar las estructuras de datos.
    - Funciones para el planeamiento del movimiento.
    - Posibilidad de extender el GameMaker usando DLLs.

    El preció del registro para el GameMaker es de tan solo 15 euros. Hay un número de maneras que puedes registrar su copia del programa. La manera más fácil es utilizar el registro en línea usando un sistema seguro del pago de tarjeta de crédito o una cuenta de PayPal. También puede transferir el dinero a nuestra cuenta bancaria, enviarnos una orden de dinero o enviar efectivo. Los detalles se pueden encontrar en el Web del registro del GameMaker:

    Game Maker Pages
    Para registrar su copia del GameMaker utilice la Web de arriba o elija el registro del menú de ayuda. Teclea el botón de ayuda y vaya al registro Webpage. Le dirigirán a nuestra Web donde se indican las diversas opciones del registro, incluyendo el registro en línea.

    Una vez se haya recibido su solicitud de registro se le enviara un mail con el nombre y la llave de registro, y la información sobre cómo incorporar la llave en el programa. Para incorporar la llave, elija otra vez el registro del menú de ayuda. Pulsa en el botón donde dice Key. Entonces pones el nombre y la llave y presiona OK. Si lo puso todo bien el GameMaker estará ya registrado y incorporara las novedades anteriormente mencionadas.

    Si tiene una versión 5 registrada de Game Maker instalada en su maquina puede cambiar su clave de registro de la versión 5 por una clave de registro de la versión 6. Para finalizar esto elija Registro del menú de ayuda. A la izquierda de la forma hay un botón para convertir la clave de la versión 5 la cual debe ser visible en la caja. (Si no hay no una clave de registro correcta de la versión 5, o su versión 6 ya esta actualmente registrada.

    La Idea Global:
    Antes de profundizar en las posibilidades del Game Maker es bueno conseguir una apreciación de la idea global detrás del programa. Los juegos creados con el Game Maker toman lugar en uno o más rooms. (los rooms son planos, no en 3D, pero pueden contener gráficos con vista en 3D). En estos rooms tu pones objetos, los cuales puedes definir en el programa. Objetos típicos son las paredes, bolas en movimiento, el personaje principal, monstruos, etc. Algunos objetos, como las paredes, solo se sitúan ahí y no hacen nada. Otros objetos, como el personaje principal, se moverá alrededor y reaccionará a la entrada del jugador (teclado, Mouse, y joystick) y del uno al otro. Por ejemplo, cuando el personaje principal se encuentre con un monstruo probablemente muera. Los objetos son los ingredientes más importantes de los juegos hechos con el Game Maker, así que hablemos más de ellos.

    Primero que todo, la mayoría de los objetos necesitan alguna imagen para hacerlos visibles en la pantalla. Tales imágenes son llamadas sprites. Un sprite no es a menudo una sola imagen sino un conjunto de imágenes que son mostradas una después de la otra para crear una animación. De esta forma parece que el personaje camina, una pelota rota, una nave espacial estalla, etc. Durante el juego, el sprite para un objeto en particular puede cambiar. (El personaje puede parecer diferente cuando camina hacia la izquierda o a la derecha). Puedes crear tus propios sprites en el Game Maker o cargarlos de archivos (GIFs animados por ejemplo).

    Ciertas cosas le sucederán a los objetos. Tales sucesos se llaman eventos. Los objetos pueden tomar ciertas acciones cuando suceden los eventos. Hay una gran cantidad de eventos diferentes que pueden tomar lugar y una gran cantidad y acciones diferentes que puedes dejar que tus objetos tomen. Por ejemplo, hay un evento de creación (creation event) cuando el objeto se crea. (Para ser mas precisos, cuando una estancia de un objeto se crea; Pueden haber varias estancias del mismo objeto). Por ejemplo, cuando un objeto de pelota es creado, puedes darle una cierta acción de movimiento de modo que comience a moverse. Cuando dos objetos se encuentran, consigues un evento de colisión (collision event). En tal caso puedes hacer que la pelota se detenga o que ponga su dirección en sentido contrario. También puedes tocar un efecto de sonido. Para esto Game Maker te permite definir sonidos. Cuando el jugador presiona una tecla del teclado hay un evento de teclado (keyboard event), y el objeto puede tomar una acción apropiada, como moverse en una dirección indicada. Esperamos que consigas la idea. Para cada objeto que diseñas, puedes indicar acciones para varios eventos; y de esta forma definir el comportamiento del objeto.

    Una vez que hayas definido tus objetos, es tiempo de definir los rooms en los cuales vivirán. Los rooms pueden ser usados como niveles en tu juego o para mirar lugares diferentes. Hay acciones para moverse de un room a otro. Los rooms, primero que todo, tienen un fondo (background). Este puede ser un color simple o una imagen. Tales imágenes de fondo pueden ser creadas en el Game Maker o puedes cargarlas de archivos. (El fondo puede hacer muchas cosas por el tiempo que es, solo considéralo como algo que hace que el room se vea bien). Después, puedes poner los objetos en el room. Puedes poner muchas estancias de los mismos objetos de monstruo en un room. Por ejemplo, necesitas definir solo un objeto de pared y usarlo en muchos lugares. También puedes tener varias estancias del mismo objeto de monstruo, mientras tengan el mismo comportamiento.

    Ahora estas listo para ejecutar el juego. El primer room se mostrará y los objetos vendrán para vivir a causa de las acciones en sus eventos de creación (creation events).

    En resumen, las siguientes cosas (a menudo llamadas los recursos) desempeñan un papel crucial:

    * objetos: los cuales son los elementos más importantes en el juego.
    * rooms: Los lugares (niveles) en los cuales los objetos viven
    * sprites: las imágenes (animadas) que son usadas para representar los objetos
    * sonidos: éstos se pueden utilizar en juegos, tanto como música de fondo o como efectos
    * fondos: las imágenes usadas como fondo para los rooms

    Hay realmente un numero de otros tipos de recursos: trayectorias (paths), scripts, fuentes y líneas de vida (time lines).Éstos son importantes para juegos mas complicados. Solo los varas si ejecutas Game Maker en el modo avanzado. Serán tratados en los capítulos avanzados más adelante en este documento.

    Veamos un Ejemplo:

    Es bueno primero echar un vistazo en cómo hacer un ejemplo muy simple. Asumimos aquí que usted hace funcionar Game Maker en modo simple. El primer paso es describir el juego que deseamos hacer. (debe hacer siempre esto primero; le ahorrará mucho trabajo más adelante.) El juego será muy simple: Hay una bola que rebota entre unas paredes. El jugador debe intentar clickear la bola con el ratón. Cada vez que él tiene éxito consigue un punto.

    Como puede ser visto, requeriremos dos objetos: la bola y la pared. También necesitaremos dos sprites: uno para el objeto de la pared y otro para el objeto de la bola. Finalmente, deseamos oír un sonido cuando tenemos éxito en clickear la bola con el ratón. Apenas utilizaremos un room en el cual el juego ocurra. (si no desea hacer el juego usted mismo puede cargarlo de la carpeta de los ejemplos bajo el nombre hit the ball.gm6.) Primero hagamos los sprites. Del menú Add, seleccione Add Sprite (también puede utilizar el botón apropiado en el toolbar). Una ventana se abrirá. Ponga como nombre "wall". Seleccione el botón de Load Sprite y elija la imagen apropiada. Éso es todo, ya puede cerrar la ventana. De la misma manera, cree una bola como sprite.

    Después, hacemos el sonido. Del menú add , agregue el sonido con add a sound. Otra ventana diferente se abre. Dé a el sonido un nombre y elija el sonido con Load a sound. Escoja algo apropiado y compruebe si es de hecho un sonido agradable presionando el botón de play. Si usted está satisfecho, cierre la ventana.

    El paso siguiente es crear los dos objetos. Primero hagamos el objeto de la pared . Otra vez del menú add elija add a object. Una ventana se abrirá, y veras que es un poquito mas complejo que las que hemos visto hasta ahora. En la izquierda hay información global sobre el objeto. Dé a object un nombre apropiado, y de la selección del menú de abajo, seleccione el sprite correcto de la pared. Como una pared es sólida, debe activar la casilla llamada solid. Esto es todo por el momento. Otra vez cree un nuevo objeto, nómbrelo ball, y póngale el sprite de la bola. La bola no será sólida. Para la bola, necesitamos definir un cierto comportamiento. En el centro usted ve una lista vacía de eventos. Debajo de ella hay un botón llamado Add Event. Presiónelo y usted verá todos los eventos posibles. Seleccione el evento Create. Esto ahora se agrega a la lista de eventos. En el lado derecho ve todas las acciones posibles en un número de grupos. Del grupo Move elija la acción con las 8 flechas rojas y arrástrela a la lista de la acción en el centro. Esta acción hará que el objeto se mueva en una dirección particular. Una vez que usted la coloque en la lista de la acción, un diálogo aparecerá en cuál usted puede indicar la dirección del movimiento. Seleccione las 8 flechas para elegir una dirección al azar. Deje la velocidad como 8. Cierre el diálogo. Ahora la bola comenzará a moverse en el momento que se crea. En segundo lugar, tenemos que definir qué debe suceder en el caso de una colisión con la pared. Una vez más agregue un evento (add event). Una vez halla aparecido el event selector, cliquea en collision, y en el objeto wall. Para este evento necesitamos The bounce action ( puede ver lo que hace cada acción sosteniendo el cursor del ratón sobre ella.) Finalmente, necesitamos definir qué hacer cuando el usuario presiona el botón de ratón izquierdo en la bola. Agregue el evento correspondiente y seleccione el botón de ratón izquierdo del menú event selector. Para este evento necesitamos algunas acciones: uno para reproducir un sonido (se encuentra en el grupo de las acciones main1), otro para cambiar el score (en el grupo score) y dos más para mover la bola a una nueva posición al azar y el canvio a una nueva dirección (de la misma manera que en el evento de create). Para la acción del sonido, seleccione el sonido correcto. Para saber si hay la acción del score, dele un valor de 1 y compruebe en la Relative box. Esto significa que 1 está agregado a la cuenta actual. (si se equivoca puede doblar la acción en el tecleo para cambiar sus ajustes.)

    Nuestros objetos son listos ahora. Queda definir el room. Agregue un nuevo room al juego, otra vez en el add menu. En la derecha usted ve el room vacío. En la izquierda se ven algunas lengüetas, una para fijar el background, otra para fijar algunas características globales como la anchura y la altura del room, otra donde puede agregar instancias al room. En el background usted puede seleccionar un objeto en el menú pop-up. Clickando en el cuarto ud puede poner instancias de ese objeto allí. Usted puede quitar instancias usando el botón de ratón derecho. Cree un límite agradable alrededor del cuarto usando el objeto Wall. Finalmente, ponga 1 o 2 objetos ball en el cuarto. Nuestro juego esta listo.

    Ahora es hora de probar nuestro juego. Presione para jugar el botón (el triángulo verde en la barra del botón en la tapa de la ventana) para ver qué sucede. Si usted no cometió ninguna equivocación, la bola comienza a moverse alrededor. Intente clickear en ella con el ratón y vea qué sucede. Puede parar el juego presionando la key . Puede ahora realizar otros cambios.

    Felicitaciones. Usted hizo su primer pequeño juego. Pero ahora es hora de aprender un poquito más sobre Game maker.

    La Interfaz Global:

    Cuando inicias Game Maker se ve lo siguiente:

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    (En realidad, esto es lo que ves cuando estás en simple mode. En advanced mode se muestran ciertas cosas adicionales). A la izquierda, ves los diferentes recursos mencionados anteriormente: Sprites, Sounds (Sonidos), Backgrounds, Objectr, Rooms y dos mas: Game Information y Global Game Setting. En la parte superior hay un menú y una barra de herramientas. En este capítulo describiremos brevemente los varios botones, menús, etc. En capítulos siguientes describiremos esto con mas detalle..
    File menu
    En el menú "file" puedes encontrar los comandos para cargar y guardar archivos, especialmente estos:

    * New. Elije este comando para empezar a crear un juego nuevo. Si el juego actual ha cambiado desde la última vez que guardaste, te preguntará si deseas guardarlo.
    * Open. Abre un archivo de un juego. Los archivos de Game Maker tienen la extensión .gm6
    * Recent Files. Usa esto para ver los archivos recientementes abiertos.
    * Save. Guarda el archivo del juego con el nombre actual. Si ningún nombre ha sido especificado antes, serás preguntado por un nombre nuevo.
    * Save As. Guarda el juego con un nombre diferente.
    * Create Executable. Una vez que tu juego está listo probablemente quieras dárselo a otras personas para que lo jueguen. Usando este comando puedes crear un archivo auto-ejecutable de tu juego. Entonces otras personas podrán jugarlo sin tener el Game Maker
    * Advanced Mode. Cuando clickees en este comando, el Game Maker cambiará su modo entre simple y advanced mode.
    * Exit. Usa este comando para salir del Game Maker.

    Edit menu
    Este menú contiene un número de comandos que tratan con los recursos (objetos, sprites, sonidos, etc.).

    * Insert resource. Inserta el recurso elegido. Esto será tratado con mas profundidad en capítulos posteriores.
    * Duplicate. Hace una copia del recurso elegido y lo agrega.
    * Delete. Elimina el recurso elegido. Ten cuidado, esto no se puede rehacer.
    * Rename. Da al recurso un nuevo nombre. Esto también se puede hacer desde las propiedades del recurso.
    * Properties. Usa este comando para ver las propiedades del recurso. También se puede lograr haciendo doble click en el recurso.

    Tenga en cuenta que para todos estos comandos existen diversas formas de hacerlo. Como usando click derecho sobre el recurso.
    Add menu
    En este menú, puedes agregar nuevos recursos. Tenga en cuenta que hay otras formas de lograr esto.
    Run menu
    Este menú es usado para probar tu juego, hay 2 formas de probarlo.

    * Run normally. Ejecuta el juego como se vería normalmente. El juego se verá mejor, y actuará como si sería el ejecutable.
    * Run in Debug mode. Corre el juego en Debug Mode (Modo de depuración). En este modo puedes comprobar ciertos aspectos del juego. Es muy útil cuando hay algún error. Pero esto es un poco mas avanzado.

    Window menu
    En este menú puedes encontrar los comandos mas usuales para manejar las diferentes propiedades de la ventana en el Game Maker

    * Cascade. Acomoda las ventanas en cascada.
    * Arrange Icons. Es útil en particular cuando modificaste el tamaño de la ventana.
    *
    * Close All. Cierra todas las ventanas de propiedades.

    Help menu
    Acá encontrarás algunos comandos para ayudarte.

    * Contents. Este comando muestra el archivo de ayuda.
    * Registration. Por mas que el Game Maker pueda ser usado gratis, estás altamente recomendado que lo registres. Esto desbloqueará gran cantidad de opciones adicionales que te ayudarán en el desarrollo de tu juego. Una vez que usas este comando, podrás ingresar la clave que reciviste al comprarlo.
    * Web site. Te conecta al sitio oficial del Game Maker.
    * About Game Maker. Brinda cierta información sobre la versión del Game Maker.
    *

    The resource explorer
    A la izquierda de la ventana principal encontrarás el explorador de recursos. Aquí puedes ver todos los recursos de tu juego. Funciona prácticamente igual que el explorador de Windows, y te será familiar. Si una opción posee un signo + es porque puedes ver recursos dentro de esa carpeta. Puedes hacer doble click sobre el recurso para acceder a las propiedades de este.

    Puedes cambiar el orden de los recursos arrastrándolos con el mouse. Obviamente, el lugar debe ser correcto, no puedes arrastrar un sonido a un sprite.

    Definiendo Sprites:

    Los “sprites” son la representación visual de todos los objetos del juego. Un sprite es tan solo una imagen dibujada con cualquier programa, o un conjunto de imágenes que se reproducen una tras otra. Por ejemplo, la siguiente imagen es de un Pac-man moviendose hacia la izquierda..

    Cuando haces un juego sueles recolectar un buen número de sprites para el juego. Algunas colecciones interesantes puedes encontrarlas en la web de Game Maker. Otros sprites los puedes encontrar en la web como gifs normales.

    Para añadir un sprite, elige la opción Add Sprite del menu Add, o usa el correspondiente botón de la barra de herramientas. Aparecerá la siguiente ventana:

    Arriba puede indicar el nombre del sprite. Todos los sprites (y el resto de recursos) tienen un nombre. Lo mejor y lo más lógico es darle un nombre descriptivo. Estate atento para no dar dos nombres iguales en los recursos. Aunque no es estrictamente necesario, debo avisarte de que no uses más caracteres que las letras, números y el guión bajo (_) en el nombre de un recurso, y que siempre empiece por una letra. En particular, no uses el espacio, es muy importante cuando trabajas con código.

    Para cargar un sprite de un archivo externo utiliza el botón Load Sprite. Se abrirá el clásico diálogo de elegir archivo. Game Maker puede cargar muchos formatos de imagen. Cuando cargas un GIF animado, se incluyen todas las subimágenes. Cuando hay varias subimágenes puedes rotarlas usando la flechitas de la barra de herramientas.


    La casila llamada Transparent indica si el fondo será transparente. La mayoría de los sprites son transparentes. El color de la transparencia está determinado por el color de la esquina inferior izquierda. Ten cuidado de que el fondo no sea del color de algo de la imagen. (Fijate que los archivos GIF tienen su propio color como transparente. Esto no ocurre en Game Maker.) Con el botón Edit Sprite puedes editar un sprite, o crear uno completamente nuevo.

    Sonidos y Musica:

    La mayoría de juegos tienen ciertos efectos de sonido y algunas músicas de fondo. Muchos efectos de sonido útiles pueden ser encontrados en el Website de Game Maker. Muchos más pueden ser encontrados alrededor de la web.
    Apara agregar un recurso de sonido a tu juego, usa la opción 'Add Sound' (Agregar Sonido) del menú 'Add' (Agregar) o usa el botón correspondiente en la barra de herramientas.
    El siguiente formulario se mostrara

    [​IMG]

    Para cargar un sonido, presiona el botón 'Load Sound' (Cargar sonido). Un dialogo de selección de archivo se mostrara en donde podrás elegir el archivo de sonido. Hay dos tipos de archivos de sonido soportados por Game Maker, archivos WAVE (*.wav) y archivos MIDI (*.MIDI). Los archivos Wave son usados para efectos de sonido cortos. Usan mucha memoria, pero se ejecutan instantáneamente. Usa este tipo de archivos para los efectos de sonido de tu juego (Explosiones, disparos, golpes, etc,etc,etc) Los archivos Midi son diferentes para describir música. Como resultado usan mucho menos memoria, pero están limitados a música instrumental de fondo (usando el secuenciador de la PC). Además, por defecto solo se puede ejecutar un archivo midi a la vez (puedes usar múltiples archivos wav simultáneos)

    Una vez cargado el archivo de sonido, puedes escucharlo pulsando el botón 'Play'. Además el botón 'Save Sound' guardara en la PC el archivo de sonido. Este botón no es parte de la creación de recursos de audio, pero podrías necesitarlo en caso de perder el archivo original.

    NOTA: cabe aclarar, que Game Maker importa al juego todo recurso que cargues desde tu PC. Así no necesitas una carpeta de recursos o archivos fuera del juego, todo esta dentro del archivo de trabajo.


    Background y Fondos:

    El tercer tipo de recurso básico es el Background. Los Backgrounds son generalmente las imágenes grandes que se utilizan como fondos del room (o foregrounds) para los cuartos en los cuales el juego ocurre. Las imágenes de fondo se hacen a menudo de una manera tal que puedan embaldosar un área sin las grietas visuales. De esta manera usted puede llenar el fondo de un cierto patrón. Un número de tales backgrounds del embaldosado se pueden encontrar en el website de Game Maker. Muchos más se pueden encontrar en otros lugares en la red.

    Para agregar un recurso del fondo a su juego, utilice el ítem “Add background” en el menú “Add” o utilizan el botón correspondiente en el toolbar. La ventana siguiente aparecerá en pantalla:
    [​IMG]
    Presione Load Background para cargar una imagen de fondo. Game Maker apoya muchos formatos de imagen. ¡Los backgrounds no pueden ser animados! El “checkbox transparent” indica si o no el Background es parcialmente transparente. La mayoría de los fondos no son transparentes así que el defecto no es. El color de la transparencia es el mas inferior a la línea mas izquierda. Ud puede cambiar el Background o crear uno nuevo con el botón “edit background”.

    Definiendo Objetos:

    Con los recursos usted ha visto que hasta ahora usted puede agregar sprites y sonidos al juego, pero estos no hacen nada durante el juego son solamente recursos. Ahora explicaremos el recurso más importante que se utiliza en el juego, los objetos. Los objetos son las entidades en el juego que hacen cosas. La mayoría del tiempo tienen un sprite como representación gráfica de modo que usted los pueda ver. Tienen un comportamiento ya que pueden reaccionar a ciertos acontecimientos. Todas las cosas que usted ve en el juego (a excepción del fondo) es y son objetos. (o derivaciones de los objetos iniciales.) Los caracteres, los monstruos, las bolas, las paredes, los etc. son todos objetos. También pueden haber ciertos objetos que usted no ve pero que controlen ciertos aspectos del juego.



    Tiene que quedar clara la diferencia entre los sprites y los objetos. Los sprites son las imágenes (animadas o no) que no tienen ningún comportamiento. Los objetos tienen normalmente un sprite para representarlas pero los objetos tienen comportamiento. ¡Sin objetos no hay juego!



    También realice la diferencia entre los objetos y las instancias. Un objeto describe cierta entidad, e.g. monstruo. Puede haber casos múltiples de este objeto en el juego. Cuando hablamos de una instancia significa que uno particular hace la acción. Cuando hablamos de un objeto significa todos los casos de este objeto.



    Esto es algo complejo. En la izquierda hay una cierta información de carácter general sobre el objeto. En el centro hay la lista de los acontecimientos que pueden suceder al objeto. En la derecha hay las diversas acciones que el objeto puede realizar. Los acontecimientos y las acciones serán discutidos en los capítulos que vienen.



    Como siempre, usted puede (y debe) dar a su objeto un nombre. Usted puede elegir después el sprite para el objeto. Para elegirlo teclea con el botón izquierdo del ratón en la caja del sprite o el botón del menú al lado de él. Entonces se abrirá una ventana con un con todos los sprites disponibles. Seleccione el que usted desea utilizar para el objeto. Si usted no tiene sorites en el juego todavía, puede pulsar el botón nuevo para agregar un nuevo recurso del sprite y para cambiar los existentes. También, cuando usted selecciona un recurso habrá un botón edit que puede utilizar para cambiar el sprite. Esto es más rápido que primero encontrar el recurso en la lista de recursos y en seguida indicarle que desea editarlo.



    Debajo de esto hay dos opciones. Visible indica si el objeto es visible. Claramente, la mayoría de los objetos son visibles, pero a veces es útil tener objetos invisibles. Por ejemplo, usted puede utilizarlos para las puntuaciones o para un monstruo móvil. Los objetos invisibles reaccionarán a los acontecimientos y otros casos chocaran contra ellos. La opción de nombre Solid indica si esto es un objeto sólido (como una pared). Las colisiones con los objetos sólidos se tratan diferentemente de colisiones con los objetos no-sólidos. Le aconsejamos utilizar el sólido solamente para el objeto que no se está moviendo.

    Eventos:


    Game Maker usa lo que es llamado un mecanismo manejado por eventos <an event driven aproach>. Esto funciona así. En cualquier momento que algo suceda en el juego las instancias de los objetos obtienen eventos (una especie de mensajes diciéndoles que algo ha ocurrido). Las instancias pueden entonces reaccionar a estos mensajes ejecutando ciertas acciones. Para cada objeto, se debe indicar a cuales eventos este debe responder y que acciones debe ejecutar cuando el evento ocurra. Esto puede sonar complicado pero en realidad es bastante simple. Primero que nada, para la mayoría de eventos los objetos no tienen que hacer nada. Para los eventos donde algo debe ser hecho puedes usar un simplísimo sistema de Arrastrar-y-colocar para indicar las acciones.



    En el centro de la ventana de propiedades del objeto esta un listado de eventos a los cuales el objeto debe reaccionar. Al inicio esta vacía. Puedes agregarle eventos a la lista presionando el botón 'Add Event' (Agregar evento). Aparecerá un formulario con todos los tipos de eventos definibles. Seleccionas el evento que quieres agregar. En algunos casos aparecerá un menú con opciones extra. Por ejemplo, para el evento 'Keyboard' (Teclado) debes seleccionar una tecla de entre el menú de opciones. Abajo encontraras una lista completa de todos los eventos más sus descripciones. Al seleccionar uno de los eventos de la lista de eventos del objeto, este será el evento en edición. Para editar otro evento simplemente dale clic. A la derecha están todas las acciones representadas por pequeños iconos. Ellas están agrupadas en algunas páginas. En el próximo capitulo encontraras las descripciones de cada acción y lo que ellas hacen. En el formulario, entre los eventos y las paginas de acciones esta una lista de acciones, que deben ser ejecutadas por el evento seleccionado. Para añadir acciones al evento seleccionado, se arrastran con el Mouse desde las páginas de acciones a la lista de acciones del evento. Estas se ubicaran una bajo la otra con una corta descripción. Por cada acción que coloques, se te pedirá que proveas algunos parámetros. Estos están descritos en el próximo capitulo.

    Ahora puedes empezar a agregar acciones a otros eventos. Selecciona el evento que quieres dándole clic, y arrastra las acciones necesarias a la lista de acciones del evento.



    Puedes cambiar el orden de las acciones en la lista simplemente arrastrándolas y colocándolas en la lista. Si presionas la tecla <Alt> mientras arrastras, harás una copia de la acción seleccionada. Puedes además arrastrar acciones de la lista de un objeto hacia la lista de acciones otro objeto. Si presionas Clic derecho sobre una acción, aparecerá un menú en donde puedes borrar la acción (puedes hacerlo también presionando la tecla <Delete> en el teclado) o copiar y pegar acciones (Puedes seleccionar múltiples acciones para cortar, copiar o borrar las teclas <Shift> o <Control>. Puedes seleccionar todas las acciones de un evento presionando <Control + A>). Si dejas el puntero del Mouse sobre una acción, una descripción mas detallada aparecerá acerca de la acción. Mira el próximo capitulo para más información sobre las acciones.



    Para borrar el evento seleccionado junto a todas sus acciones, presiona el botón 'Delete'. (Los eventos sin ninguna acción son automáticamente borrados cuando cierres la ventana, así que no hay necesidad de borrarlos manualmente) Si quieres asignar estas acciones a un evento diferente (Por ejemplo, si decidiste usar una tecla diferente para algo) presiona el botón 'Change' (Cambiar) y selecciona el nuevo evento que quieres (¡Este no debería estar definido ya!). Usando el menú que aparece al dar Clic derecho en la lista de eventos, puedes además duplicar un evento, esto es, agregar un nuevo evento con las mismas acciones del evento seleccionado.

    Seleccionas el evento que quieres agregar. Algunas veces un menú aparecerá con opciones extra.



    Aquí esta la descripción de cada evento (Recuerda que normalmente solo usaras unos pocos de ellos)





    'Create event' (Evento Creación)

    Este sucede cuando una instancia del objeto es creada. Es normalmente usado para darle movimiento a la instancia y/o establecer ciertas variables de la instancia.



    'Destroy event' (Evento Destrucción)

    Este evento sucede cuando la instancia es destruida. Para ser preciso, sucede justo antes de que la instancia se destruya, ¡así que la instancia aun existe cuando el evento es ejecutado! (y aun tiene todas sus propiedades) La mayoría de las veces este evento no es usado, pero puedes por ejemplo usarlo para para cambiar la puntuación del juego, o crear algún otro objeto.





    'Alarm events' (Eventos de Alarmas)

    Cada instancia tiene hasta 12 'Relojes de Alarma'. Puedes iniciar estos relojes usando ciertas acciones (detalladas en el siguiente capitulo). El reloj de alarma entonces cuenta hacia abajo hasta llegar a 0, en ese momento el evento de alarma indicado es generado. Para indicar las acciones para uno de los relojes de alarma, primero debes seleccionarlo del menú (uno de los 8 relojes disponibles). Los relojes de Alarma son muy útiles. Puedes usarlo para hacer que ciertas cosas sucedan cada cierto tiempo. Por ejemplo un mounstro puede cambiar la dirección en la que camina cada 20 pasos o steeps -pasos del juego- (En este caso alguna de las acciones en el evento de alarma debería reestablecer el tiempo de la alarma de nuevo, ya que las alarmas solo se ejecutan una única vez y luego se desactivan automáticamente)



    'Step events' (Eventos de 'Paso' del juego)

    Los eventos 'step' ocurren cada 'step' o paso del juego. Aquí puedes poner acciones que necesites se ejecuten continuamente. Por ejemplo si un objeto debe seguir a otro, aquí puedes ajustar la dirección de movimiento hacia el objeto que se esta siguiendo. Debes ser un poco cuidadoso con este evento. No pongas muchas acciones complicadas en el evento step de objetos de los cuales habrán muchas instancias (por ejemplo en un enemigo común y corriente). Esto puede reducir la velocidad del juego.

    Para ser mas preciso, hay tres tipos diferentes de eventos 'step'. Normalmente solo necesitaras el evento por defecto, pero usando el menú, puedes además seleccionar los eventos 'Begin Step' (Inicio de paso) y 'End Step' (Final de Paso). El evento 'Begin Step' se ejecuta al inicio de cada step del juego, justo antes de que cualquier otro evento se ejecute. El evento 'Step' normal, es ejecutado antes que las instancias sean colocada en sus nuevas posiciones (si se estan moviendo por ejemplo). El evento 'End Step' es ejecutado al final de cada step en el juego, justo antes de dibujar la pantalla. Este es típicamente usado para cambiar el sprite dependiendo de la dirección de movimiento.





    'Collision events' (Eventos de Colision)

    Cuando sea que dos instancias colisionen (Esto es, que sus sprites se superposiciones) un evento de colisión es generado. Para ser preciso, dos eventos de colisión se generan; uno por cada instancia. La instancia puede reaccionar ante algún evento de colisión (Por ejemplo si una bala golpea al personaje). Para este fin, del menú selecciona al objeto con el cual quieres definir el evento de Colisión y luego define las acciones.



    Hay una diferencia en que pasa si la instancia colisiona con un objeto sólido o uno no-Sólido. Primero que nada, si no hay acciones en el evento colisión (o si siquiera has definido el evento colisión entre dos objetos), nada sucede. Las instancias simplemente siguen moviéndose; aun si el otro objeto era sólido. Cundo el evento colisión contiene acciones esto es lo que pasa:



    Si el otro objeto es sólido, la instancia es colocada en su ultima posición conocida (donde estaba antes que la colisión ocurriera si se estaba moviendo) entonces el evento es ejecutado. Finalmente la instancia es movida a su nueva posición. Así que si el evento por ejemplo provoca que la dirección del movimiento se revierta, la instancia rebota contra la pared sin detenerse. Si después de eso aun hay una colisión, la instancia se mantiene es su posición previa. Así que efectivamente dejad e moverse.



    Cuando el otro objeto es No-Sólido, la instancia no es puesta en su posición anterior. El evento simplemente se ejecuta con la instancia en su posición actual. Así que no hay un segundo chequeo de colisión. Si piensas en esto, esto es lógicamente lo que debería suceder. Ya que el objeto no es sólido, podemos simplemente movernos sobre el (a través de el). El evento simplemente nos notifica que esto esta ocurriendo.



    Hay muchos usos para los eventos de colisión. Las instancias lo pueden usar para rebotar contra las paredes. Puedes usarlo para destruir instancias cuando por ejemplo estas sean golpeadas por una bala.









    'Keyboard events' (Eventos del Teclado)

    Cuando el jugador presiona una tecla, un evento de teclado se ejecuta para todas las instancias de todos los objetos. Hay un evento diferente por cada tecla. En el menú (al agregar el evento) selecciona la tecla para la cual quieres definir el evento de teclado y luego arrastra las acciones para ese evento. Claramente solo unos cuantos objetos necesitan eventos para unas cuantas teclas. Puedes tener un evento en cada step mientras el jugador mantenga una tecla presionada. Hay dos eventos especiales del teclado. El primero es llamado <No Key> (<Ninguna tecla>). Este ocurre en cada step cuando ninguna tecla esta siendo presionada. Es segundo se llama <Any key> (<Cualquier tecla>) y ocurre en cualquier momento que cualquier tecla este siendo presionada (sin especificar cual). Si el jugador presiona múltiples teclas a la vez, los eventos de cada tecla presionada se ejecutan. Debes notar que las teclas del teclado numérico solo producen sus correspondientes eventos cuando <NumLock> (Bloqueo numérico) esta activado.



    'Mouse events' (Eventos del Mouse)

    Un evento del mouse ocurre para una instancia cuando el cursor del mouse esta dentro del sprite que representa a la instancia. Dependiendo del boton del mouse que este presionado puedes obtener 'No Button'<Ningún Botón>, left Button (botón izquierdo), 'right Button' (Botón derecho) o 'Middle Button' (Botón central del mouse, si tiene 'mouse wheel' es al presionar la rueda como si un botón fuera). Los eventos de botón simple del mouse (left Button, right Button y middle Button) son generados en cada step mientras el jugador mantenga el botón del Mouse presionado. Los eventos 'pressed' (presionado) son solo generados una única vez cuando el botón es presionado. Los eventos 'release' (soltar botón) son generados una unica vez justo cuando el boton del mouse es soltado. Nota que estos eventos solo ocurren si el cursor del mouse esta sobre la instancia. Si quieres poder reaccionar a los eventos del mouse (normal, pressed y release) pero en un lugar cualquiera de la pantalla (no necesariamente sobre una instancia) usa los eventos globales del mouse que están en un submenú (global mouse).

    Hay dos eventos especiales del mouse. el evento 'Mouse Enter' se ejecuta cuando el puntero del mouse entra en la instancia (justo cuando se pone sobre el sprite). El contrario el evento 'Mouse Leave' sucede cuando el mouse se quita de sobre una instancia ('sale' de la instancia) Estos eventos son típicamente usados para cambiar el sprite o ejecutar algún sonido (Por ejemplo podrías en un menú tener un botón, al ponerse el mouse sobre el botón, el botón se ilumina -Cambia su sprite- y se escucha un sonido -Evento 'mouse enter'-, luego en el evento 'mouse leave' reestableces el grafico del botón por su sprite original, haciendo así un botón 'roll-over').

    Finalmente hay algunos eventos relacionados con el joystick (control de juegos). Puedes definir eventos para las cuatro direcciones principales en el joystick (para direcciones diagonales, los dos eventos son ejecutados). Además puedes definir eventos para hasta 8 botones del joystick. Puedes definir esto para el joystick primario y secundario (Game Maker soporta hasta dos joystics simultáneos)





    'Other events' (Otros eventos)

    Hay algunos eventos extra que pueden ser útiles en algunos juegos y están es este menú. Los eventos que puedes encontrar son:



    'Outside' (Afuera): Este evento ocurre cuando la instancia sale completamente del room (del room, no de la pantalla) Típicamente es un buen momento para destruirla.



    'Boundary' (Al limite o Frontera): Este evento ocurre cuando la instancia (su sprite) intercepta el limite del room (pero aun esta parte de el dentro del room)



    'Game start' (Inicio del juego): Este evento solo se ejecuta en el primero room cuando el juego inicia. Se ejecuta después del evento 'room start' (mira el siguiente evento) pero antes del evento 'creation' de las instancias en el room. Este evento es típicamente definido solo en un objeto 'Controlador' y es usado por ejemplo para iniciar alguna música de fondo, inicializar algunas variables o cargar alguna información (de un archivo).



    'Game end' (Fin del juego): Ese evento se ejecuta para todas las instancias cuando el juego termina (te sales del juego). De nuevo, típicamente se define este evento es un único objeto y es usado por ejemplo para guardar alguna información en un archivo.



    'Room start' (Inicio de Room)

    Este evento se ejecuta para todas las instancias que inicialmente este en un room cuando este room se inicia. Sucede después de los eventos 'Creation' de las instancias.



    'Room end' (Fin del Room)

    Este evento se ejecuta para todas las instancias existentes cuando el room termina.



    'No more lives'(No mas vidas)

    Game Maker posee un sistema predefinido de 'vidas'. Hay una acción para establecer y cambiar el número de vidas. Cuando sea que el número de vidas sea menor o igual a cero, este evento es generado. Es típicamente usado para terminar o reiniciar el juego.



    'No more health' (No msa salud/energia)

    Game Maker posee un sistema predefinido de salud. Hay una acción para establecer y cambiar la salud. Cuando sea que la salud sea menor o igual a cero, este evento es generado. Es típicamente usado para reducir el numero de vidas o para reiniciar el juego.

    'End of animation' (Fin de la animación)

    Como fue indicado antes, una animación (sprite animado) consiste en cierto número de imágenes que son mostradas una tras la otra. Luego de que la última subimagen es mostrada la animación se reinicia desde la primera imagen. Este evento se genera en ese preciso momento (antes de cambiar la última imagen por la primera). Por ejemplo esto puede ser usado para cambiar la animación o destruir la instancia.



    'End of path' (Final del 'path' o ruta)

    Este evento se genera cuando la instancia esta siguiendo (usando) un path y el final del path es alcanzado.



    'User defined' (Eventos definidos por el usuario)

    Hay disponibles ocho de estos eventos. Estos normalmente no son generados nunca, a menos que tu mismo los ejecutes desde un bloque de código GML.

    'Drawing event' (Evento de dibujado)

    Las instancias cuando son visibles, dibujan (Automáticamente) su sprite en cada step en la pantalla. Cuando especificas acciones en el evento 'Drawing' el sprite no es dibujado, pero estas acciones son ejecutadas en su lugar. Esto puede ser usado para dibujar algo más que el sprite o para antes de dibujar hacer algunos cambios a los parámetros del sprite. Hay varias acciones de dibujado que están para ser usadas especialmente en el evento Drawing. Hay que notar que el evento Drawing, es solamente ejecutado si el objeto (mas específicamente, si la instancia) es visible. Además, nota que, independientemente de lo que dibujes, los eventos de colisión son basados en el sprite asociado con la instancia (o si la posee en su mascara).



    'Key press events'

    Este evento es similar al evento keyboard pero este sucede una única vez cuando la tecla es presionada, en lugar de generarse continuamente. Es útil cuando quieres que las acciones se ejecuten una única vez.



    'Key release events'

    Este evento es similar al evento keyboard pero sucede una única vez cuando la tecla es soltada o liberada en lugar de generarse continuamente.









    En algunos casos, es importante comprender el orden en el cual Game Maker procesa los eventos. Este orden es el siguiente:



    1. Evento de inicio de step (Begin step event)

    2. Eventos de los relojes de alarma (Alarm events [1-8])

    3. Eventos del teclado ('Keyboard', 'Key press' y 'Key release')

    4. Eventos del mouse (Mouse events)

    5. Evento step normal

    6. (En este punto, todas las instancias son colocadas en su nueva posición)

    7. Eventos de colisión

    8. Evento de final de step (End step events)

    9. Evento Drawing



    Los eventos Creation, Destruction y los del menú otros eventos son generados cuando las correspondientes cosas o causas (triggers) suceden.

    Acciones:


    Las acciones indican las cosas que suceden en un juego creado con el GameMaker. Las acciones se ponen en los eventos de los objetos. Siempre que ocurra el evento estas acciones se realizan, dando por resultado cierto comportamiento para los casos del objeto. Hay una gran cantidad de acciones disponibles y es importante que entiendas lo que hacen. En este capítulo explicare las acciones disponibles en el modo simple del GameMaker. Algunas de estas acciones solo estarán disponibles en la versión registrada del GameMaker si es así será indicado.



    Todas las acciones están a la derecha de las características en los objetos. Hay seis sistemas de acciones. Tienes que seleccionar el sistema que desea pulsando en la lengüeta correcta. Cuando mantengas el ratón sobre las acciones te saldrá una pequeña descripción de lo que hace.



    Para poner una acción en un evento, pulsa justo en su icono. Después puedes cambiar el orden en la lista del evento pulsando y arrastrando la acción. Si pulsas < Alt > mientras pulsas sobre la acción hace una copia de la misma.(usted puede arrastrar y copiar acciones entre las listas de eventos.) Utilice el botón derecho del ratón y seleccione la acción del menú correcto para quitar acciones, (o utiliza la tecla < Del >) para copiar y para pegar acciones.



    Cuando pones una acción en la lista de la acciones, se abre una ventana nueva, en la cual puedes completar algunos parámetros de la acción. Los parámetros serán descritos después al describir las acciones. Hay dos tipos de parámetros que aparecen en muchas acciones así que describiré éstos dos aquí. En la parte superior puedes indicar a qué caso aplica la acción. El defecto es al objeto mismo, que es el caso para el cual se realiza la acción. La mayoría del veces es lo que utilizaras. En el caso de un evento de colisión, puedes también especificar para aplicar la acción al otro objeto implicado en la colisión. Por ejemplo, de esta manera puedes destruir el otro objeto implicado en el evento. Finalmente, puedes elegir aplicar la acción a todas las repeticiones de un objeto particular. De esta manera podrías cambiar todas las bolas rojas a bolas azules. El segundo tipo de parámetro es la casilla denominada relative. Marcando esta casilla, los valores que escribirá dentro están concernientes a los valores actuales. Por ejemplo, de esta manera usted puede agregar algo a la cuenta actual, más bien que cambiar la cuenta actual al nuevo valor. Los otros parámetros serán descritos abajo. Tienes que pensar que puede modificar todos los parámetros simplemente pulsando sobre la icona de la acción.

    Creando Rooms:
    Ahora que usted ha definido los objetos con su comportamiento en la forma de acontecimientos y de acciones, es hora de crear los cuartos o los niveles en los cuales el juego ocurre. Cualquier juego necesitará por lo menos un sitio. En estos cuartos ponemos los casos de los objetos. Una vez que se demuestre el juego comience el primer cuarto y los casos en él vienen a la vida debido a las acciones en sus acontecimientos de la creación.

    Hay una gran cantidad de posibilidades al crear cuartos. Además de fijar un número de características y de agregar los casos de los objetos usted puede agregar fondos, definir opiniónes, y agregar los azulejos. La mayoría de estas opciones se discuten más adelante. En este capítulo discutiremos solamente algunos ajustes básicos, la adición de casos de objetos, y el ajuste de las imágenes de fondo.

    Crear un cuarto, elija agregan el sitio del menú de la adición. La forma siguiente aparecerá:

    [​IMG]

    En la tapa de la forma hay una barra de la herramienta. En esto usted puede indicar el tamaño de las células de la rejilla usadas para alinear objetos. También usted puede indicar si o no demostrar las líneas de rejilla y si o no demostrar los fondos, el etc. Es a veces útil ocultar temporalmente ciertos aspectos del cuarto. Realice sin embargo que cuando usted está agregando casos de objetos, éstos serán demostrados siempre, independent de la visión que fija.) Hay también botones al claro todos los casos del cuarto y cambiar de puesto todos los casos sobre un número de pixeles. Utilice los números negativos para cambiarlos de puesto a la izquierda o para subir. Esto es útil cuando por ejemplo usted decidía agrandar el cuarto. (usted puede también utilizar esto para poner casos fuera del cuarto, que es a veces útil). Finalmente hay el botón del deshacer para deshacer el cambio pasado al cuarto y el botón ACEPTABLE de ahorrar los cambios. (chasque encendido la cruz en la derecha superior de cerrar la forma sin salvar los cambios.)

    En la izquierda usted verá tres páginas de la lengüeta (cinco en modo avanzado). La lengüeta de los objetos es donde usted agrega casos de objetos al cuarto. En la lengüeta de los ajustes usted puede indicar un número de ajustes para el cuarto. En la lengüeta de los fondos usted puede fijar las imágenes de fondo para el cuarto.

    Para agregar casos al cuarto, primero seleccione la lengüeta de los objetos si éste no es ya visible. Seleccione después el objeto que usted desea agregar chascando en el botón con el icono del menú (o chascando en el área de la imagen en la izquierda). La imagen del objeto aparece en la izquierda. (nota que cuando usted cambió el origen del sprite allí es una cruz en la imagen. Esto indica cómo los casos serán alineados con la rejilla.) Ahora chasque con su botón de ratón izquierdo en el área del sitio en la derecha. Un caso del objeto aparece. Se encajará a presión a la rejilla indicada. Si usted lleva a cabo la llave mientras que pone el caso no se alinea con la rejilla. Si usted mantiene el botón de ratón mientras que lo arrastra sobre el cuarto, usted mueve el caso al lugar correcto. Si usted lleva a cabo la llave mientras que presiona y muévese se agregan los casos múltiples del ratón. Con el botón de ratón derecho usted puede quitar casos. De esta manera usted define el contenido del cuarto.

    Pues usted notará, si usted pone un caso encima otro, el caso original desaparece. Esto es normalmente lo que usted desea, pero no siempre. Esto puede ser evitada unchecking la caja etiquetada cancelación subyacente en la izquierda. Si usted desea cambiar la posición de un caso, lleve a cabo la llave y el tecleo con el botón de ratón izquierdo en el caso y mantenga el botón. Usted puede ahora arrastrarlo a una nueva posición. (uso para la colocación exacta.) Si usted sostiene la llave mientras que chasca con el botón de ratón derecho en un caso, aparece un menú. Aquí usted puede suprimir el objeto, mecanografiar adentro una posición exacta para el caso, o mover el caso bottommost en la posición a la tapa o enviar el caso topmost al fondo. hay un subtítulo. Este subtítulo se exhibe en el subtítulo de la ventana cuando el juego está funcionando. Usted puede fijar la anchura y la altura del cuarto (en pixeles). También usted puede fijar la velocidad del juego. Éste es el número de pasos por segundo. Cuanto más alta es la velocidad, el smoother el movimiento es. Pero usted necesitará una computadora más rápida funcionarla.

    Setting the background
    Con los fondos de la lengüeta usted puede fijar la imagen de fondo para el cuarto. Realmente, usted puede especificar fondos múltiples
    En la tapa usted verá el color del fondo. Usted puede chascarlo encendido para cambiarlo. El color del fondo es solamente útil si usted no utiliza una imagen de fondo que cubra el cuarto entero. Si no, el mejor uncheck la caja etiquetó color del fondo del drenaje porque ésta será una pérdida de tiempo. En la tapa usted ve una lista de 8 fondos. Usted puede definir cada uno de ellos pero más del tiempo que usted necesitará apenas uno o dos. Para definir un fondo, primero selecciónelo en la lista. Cheque siguiente que la caja etiquetó visible cuando el sitio le comienza no la considerará de otra manera. El nombre del fondo llegará a ser en negrilla cuando se define. Ahora indique una imagen de fondo en el menú. Hay un número de ajustes que usted puede cambiar. Primero de todos usted puede indicar si la imagen de fondo debe embaldosar el cuarto horizontalmente y/o verticalmente. Usted puede también indicar la posición del fondo en el cuarto (éste también influenciará el embaldosado). Una diversa opción es estirar el fondo. El fondo entonces será escalado de modo que llene el cuarto entero. La ración del aspecto de la imagen no será mantenida. Finalmente usted puede hacer el movimiento en sentido vertical del fondo dándole una velocidad horizontal o vertical (pixeles por paso). Mejore no el movimiento en sentido vertical del uso con un fondo estirado. El resultado será un pedacito jaggy.

    Hay un más checkbox etiquetado imagen de primero plano. Cuando usted comprueba esta caja, el fondo es realmente un primero plano, que se dibuja encima de todo más bien que detrás de ella. Claramente tal imagen debe ser parcialmente transparente estar de cualquier uso.

    Distribuir tu juego:
    Con la información en los capítulos anteriores puedes crear tus juegos. Cuando tu juego este terminado obviamente quieres que otra gente lo juegue. Claro que puedes dar el archivo .gm6 que tu creaste y dejarlos usar Game Maker para jugarlo pero esto no es normalmente lo que quieres. En primer lugar, no quieres que nadie pueda cambiar el juego, en segundo lugar también quieres que la gente que no tiene lo jueguen. Así que te gustaría crear un ejecutable-independiente de tu juego.

    Crear ejecutables independientes es muy fácil en Game Maker. En el menú File puedes seleccionar la opción Create Executable. Se te preguntará por el nombre del ejecutable que debería contener el juego. Indiaca un nombre, presiona OK y tienes tu juego independiente que puedes dar a quien tú quieras. Puedes cambiar el icono para el juego independiente en Global Game Settings (Ajustes globales del juego).

    Una vez que hayas creado el ejecutable independiente de la forma descrita arriba puedes dar este archivo a otra gente o ponerlo en tu sitio Web para descargarlo. Eres libre de distribuir los juegos que crees con Game Maker de la forma que quieras. Incluso puedes venderlos. Claro que esto incluye que los sprites, imágenes, y sonidos que uses pueden ser distribuidos o vendidos también. Mira el acuerdo de licencia adjunto para más información.

    Es normalmente útil poner tu ejecutable en un zip, junto con alguna información "readme". En Windows XP esto puede ser hecho directamente a través del menú del botón derecho del ratón, y hay muchas utilidades zip gratis disponibles en la Web. Alternativamente puedes crear una instalación de tu juego. Puedes crear alternativamente un instalador para su juego. Una vez más, una gran cantidad de programas gratis para la creación de instalaciones están disponibles en la Web.

    Fuente: Creatusjuegos

    Espero que guste y sirva :D
     
    #1
    Última modificación: 20/Jun/2010
  2. Daedalus

    Daedalus Cuevino Milenario

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    Uh! que flash me acuerdo de cuando tenia la version 5 creo y encontre un serial por inet, y lo unico que te desbloqueaba era las particulas y te quitaba el logo al cargar, y ademas no te pedia tantos requisitos locos como ahora que te pide dx9 acelerado que tiempos
     
    #2
  3. Ciclón de Hojas

    Ciclón de Hojas Moonlight Ice Wizzard

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    Yo me estoy armando un juegillo y la verdad con estos tips me está quedando re bueno :joda:
     
    #3
  4. maxsplash

    maxsplash ScummVm

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    que tipo de juegos te podes crear con este programon??
     
    #4
  5. Ciclón de Hojas

    Ciclón de Hojas Moonlight Ice Wizzard

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    12/Ago/2004
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    RPGS, Carreras, Arcade tipo Pacman, basicamente lo que se te antoje _ok
     
    #5
  6. maxsplash

    maxsplash ScummVm

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    Del mas alla
    aa ajoya joya.. y aventuras graficas? :P
     
    #6
  7. Ciclón de Hojas

    Ciclón de Hojas Moonlight Ice Wizzard

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    Nah, mejor dale con el Adventure Game Studio, esto es algo mas "Basico" :P
     
    #7
  8. EdR

    EdR Cuevino Milenario

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    Game Maker está más ambientado a plataformas.
    Adventure Game Studio es perfecto para lo que queres.
     
    #8
  9. Manu!!

    Manu!! Cuevino Milenario

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    Ta buenísimo jiji!!

    Quién no ha intentado la travesura de crear un juego...
     
    #9
  10. Ciclón de Hojas

    Ciclón de Hojas Moonlight Ice Wizzard

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    Y Pueden salir unos "enjendros" realmente divertidos con esta cosa, la otra vez hize un Pacman que comia Hongos con la musica del Monkey :D
     
    #10

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