Simon the Sorcerer (1993) RiP

DOS

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                        SUPERTRUCOS V. 1.1. PARA MS-DOS

                                                                          
SOLUCION DE SIMON THE SORCERER                                           
                                                                          
Con Simon husmeando en los armarios, la curiosidad no solo mató al gato, 
sino que lo ató de pies y manos y lo arrojó a la ciénaga más inmunda y   
hedionda. Con todo, el pobre mago pre-adolescente se vio transportado de 
nuevo a esa tierra absurda y llena de encanto donde se sucedieron sus    
aventuras, aunque esta vez -como descubrió al hablar con Calypso- no había
princesas que rescatar, tesoros que encontrar o malvados hechiceros que  
derrotar: esta vez, ¡sólo se trataba de volver a casa!                   
  Con todo el optimismo que le fue posible, Simon comenzó su búsqueda de la
sustancia mágica conocida como blandimoco, que según Calypso iba a       
permitirle reutilizar el armario dimensional para regresar a la          
tranquilidad de su hogar. Como esta sustancia se encontraba en la tesorería
del castillo del Rey, Simon decidió -muy astutamente, por cierto- comenzar
la búsqueda en ese lugar.                                                
  La entrada al castillo, sin embargo, estaba cerrada por dos guardias que
exigían un pago de una elevada cantidad de dinero y una identificación   
oficial que le permitiera deambular por la zona libremente, de manera que
Simon se dirigió al pueblo para reconocer el terreno.                    
  Deambulando por la zona llegó a la casa de los Tres Ositos, cuya entrada
estaba -si cabe- todavía mejor protegida que la del mismísimo castillo.  
Simon, no obstante, se apoderó de una carta que estaba en el buzón y que 
iba dirigida a Papá Oso. En otro momento, nuestro mago visitó la central de
préstamos donde un rápido diálogo con la secretaria le permitió descubrir
que un tipo de préstamo consistía en dejar la casa como fianza para      
asegurar la devolución del préstamo, con lo que habló con el dueño y     
mientras éste estaba distraido buscando no se sabe qué documento, Simon  
aprovechó para dejar la carta de Papá Oso en la bandeja de entrada.      
  Cuando nuestro mago volvió a la casa de los ositos, el paso estaba      
expédito. Dentro, nuestro amigo cerró los grifos de agua que estaban     
abiertos con lo que encontró unos guantes de goma, y en eso estaba cuando
los ositos volvieron de repente y tuvo que esconderse en la chimenea. Pero
mamá oso comenzó a preparar su porridge en ese instante y Simon fue      
propulsado lejos.                                                        
  Aprovechó entonces para dar una vuelta por los comercios. Hablar con uno
de los tenderos le permitió ofrecerse para ayudarle con su declaración de
la renta, pero el asunto era más complicado de lo que pensaba y tuvo que 
hablar con los guardias para enterarse del tema del cambio de moneda, o lo
que es lo mismo, que la solución era a) 15 dólares, b) 1 dolar, c) tres. 
Esto le proporcionó una vara metálica para zurdos. Antes de irse, no     
obstante, visitó la tienda de bromas y se llevó un libro de chistes      
aprovechando cuando el dueño se estaba probando la máscara.              
  De paseo por los muelles, Simon conoció a Ricitos de Oro, una chica que 
quería evadirse de la isla porque papá oso -el jefe de policía- la estaba
persiguiendo por haber robado en su casa. Simon, conociendo el mal carácter
de papá oso, ayudó a Ricitos a meterse en una caja usando su vara metálica,
y esto le permitió adquirir su peluca y un bote de goma. De vuelta a la  
casa de los ositos, Simon utilizó la peluca para conseguir un poco del   
porridge que preparaba mamá oso.                                         
  Más tarde, Simon visitó la zona de la tienda de tatuajes, pero ésta estaba
cerrada y se contentó con tirar de la escalera cercana y subir a la      
sociedad de los locos. Allí habló con unos y otros hasta enterarse de que
podía ser miembro si se ponía el porridge por sombrero, con lo que       
consiguió un kit de socio lleno de útiles utensilios.                    
  El joven mago volvió entonces a la zona de los préstamos. Allí conoció a
un penoso bufón al que regaló su libro de chistes para conseguir una     
vejiga. Se fijó entonces en una trampilla en el suelo y la abrió usando la
vara del comerciante sólo para descubrir que, debajo, una hórrida araña le
cortaba el paso. Frustrado, volvió arriba y se encaminó a la plaza donde 
pudo asistir a un curioso espectáculo de bailarines, pero  ocurrió un    
incidente y abacaron un poco desanimados porque habían roto su último    
bastón y ya no podían seguir ensayando. Simon recordó el bate de baseball
que había visto en la tienda de Calypso y se lo entregó al grupo para que
pudieran seguir con sus saltos. Pero de nuevo un falso movimiento catapultó
el bate por los aires y dejó fuera de juego al instructor.               
  Atendiendo las palabras de los propios bailarines, Simon recogió el     
anuncio de búsqueda de instructor en la zona de los comercios y se lo    
llevó a Um Bongo, el bailarín que conoció en los muelles cuando habló con
Ricitos de Oro. Después de aquello, volvió a la plaza a ver cómo les iba a
los bailarines y se encontró al grupo nuevamente inmovilizado. Sólo tuvo 
que reparar el tambor roto de Um Bongo con la vejiga del bufón y consiguió
que su amigo interpretara su colosal danza de la lluvia, lo que desde luego
anegó las cloacas y eliminó definitivamente a la araña.                  
  Simon no podía todavía, sin embargo, conseguir cruzar el alcantarillado 
porque carecía de luz suficiente, por lo que volvió a la zona de los     
comercios en busca de algo que pudiera parecérsele. Así llegó a la tienda
de mascotas, donde estuvo hablando un rato con el dueño para enterarse de
lo que le hacía falta: primero usó la tortuga con la jaula de la derecha,
puso el conmutador en negativo y activó la máquina. Luego cogió la tortuga
del otro lado pero dejó las anguilas, y puso los gusanos luminosos en la 
jaula vacía de la izquierda. Al poner el conmutador en positivo y activar
la máquina, consiguió recargar los gusanos luminosos que el dueño le     
permitió quedarse y que pudo usar para cruzar las alcantarillas.         
  Como en la ciénaga no encontró nada de interés todavía, visitó el Muc   
Swamplings en busca de un tentempié. Se le ocurrió la idea de visitar a su
viejo amigo y para ello ideó un plan. Primero habló con el hombre        
disfrazado hasta conseguir un vale para una menú infantil, lo que traía  
consigo una pequeña representación del Swampling y que llevó corriendo al
dueño de la tienda de disfraces con la idea de hacerse un disfraz. El    
dueño, sin embargo, no tenía tela suficiente como para hacer un disfraz  
entero y Simon tuvo que hablar con el vendedor de telas que estaba fuera.
El vendedor no parecía dispuesto a vender sus telas de la forma          
acostumbrada, y tuvo que acceder a su petición de buscar una lámpara mágica
que no le trajo demasiados quebraderos de cabeza.                        
  Conseguida la tela, el bueno de Simon observó que no era del tono verde 
que el bromista requería y tuvo que desplazarse hasta la fuente donde,   
hablando primero con las damas y vertiendo luego el tinte -de la tienda de
Calypso de nuevo- en el agua, conseguió resolver el inconveniente.       
  Realizado el traje, Simon pudo entrevistarse con el Swampling y éste le 
quiso obsequiar con un poco de su Estofado de Cieno Especial, pero...    
¡adivina!, le faltaba un poco de fango y Simon fue enviado a la ciénaga  
donde, provisto con el cuenco especial, se pudo atar a una rama cercana con
la cuerda de puenting y obtener el preciado condimento.                  
                                                                          
Pensando en el asunto del acceso al castillo, Simon resolvió llegar a ser
Mago Real, lo que desde luego sólo era posible ganando la competición que
entre magos tenía lugar en la ciudad.                                    
  El primer paso era entregar el estofado de cieno al dueño de la tienda de
bromas, quien rápidamente mejoró la fórmula de sus bombas fétidas y      
obsequió al joven mago con una muestra. Usando esta muestra entre los    
aspirantes a Mago Real, Simon consiguió desembarazarse de casi todos ellos,
salvo uno que estaba resfriado y no podía oler. Con él, se valió del batido
de cieno del Muc Swampling el que, echado en su trompetilla, la inutilizaba
y le dejaba prácticamente sordo.                                         
  Simon cogió entonces un libro de magia que uno de los aspirantes había  
dejado olvidado en su huida, y las pruebas dieron entonces comienzo,     
consiguiendo una victoria sin igual.                                     
  Hecho mago real, Simon entró en el castillo y fue a ver directamente al 
Rey. Este le encomendó, como primer trabajo, que cuidara del niño que    
lloraba desconsoladamente en una sala cercana. Incapaz de llevar a cabo  
semejante proeza, Simon se contentó con hablar con el pequeño príncipe que
trasteaba en el patio de armas y se enteró de que éste requería una espada
para sentirse importante.                                                
  Para ello, Simon se desplazó hasta el lago -a la izquierda de la ciénagay
asistió a la aparición de una versión especial de la Dama del Lago. Se   
enteró entonces de que para alcanzar tan alto honor, debía tener en su   
poder la foca real (en inglés resulta gracioso: royal seal, foca real pero
también sello real o permiso especial del rey). Como la foca no podía ser
cogida directamente, Simon visitó la parte de la izquierda de la entrada al
Muc Swampling y consiguió una caña del cubo de basura. Este, en el lago, le
permitió pescar un sabroso pescado con el que tentó a la foca hasta su   
sombrero.                                                                
  Conseguido esto, Simon habló de nuevo con la Dama del Lago y al marcharse
ésta, usó el respirador con su bote de goma -que le diera Ricitos de Oro en
tiempos- y pudo transportarse hasta la isla donde estaba la Espada en el 
Yunque. Simon, no obstante, carecía de la sangre azul o los símbolos reales
adecuados para extraer la espada del yunque y rápidamente ideó un nuevo  
plan para remediar esa eventualidad.                                     
  Volvió al castillo y visitó la habitación del niño, donde extrajo el    
diente de la maquinaria que impulsaba la cuna. Este diente le permitió,  
detrás del mostrador del Muc Swampling, arreglar el reloj que por fin    
marcaba más allá de las dos e incicaba a Tatuajes, el dueño de la tienda de
los idem, que debía volver al trabajo. Al ir allí, Simon se enteró de que
el precio de uno de estos trabajitos era demasiado elevado para su       
bolsillo, pero se llevó un panfleto que, entregado a Anorakman en el mismo
restaurante, le hizo convertirse en un macho.                            
                                                                          
Este juego le hizo volver a la tienda de tatuajes y llegar a ser el cliente
número mil, por lo que escogió el del escudo con las espadas cruzadas que
le fue colocado gratis.                                                  
  Este símbolo le era por fin suficiente para extraer la espada del yunque y
entregársela al pequeño príncipe, lo que le hizo abandonar su canuto y su
guisante por carecer ya de interés para él. El guisante, precisamente, lo
colocó entre la pila de colchones de la princesa y ésta se despertó con la
idea de darle un caramelo al niño para dormirlo, pero lamentablemente no 
resultó.                                                                 
  Simon visitó entonces a los niños del Swampling y les entregó el caramelo,
manjar que les fue suficiente para abandonar su nutritiva leche de la que
muy gustosamente se apoderó Simon, pues entregada al niño del Rey consiguió
que al fin cayera en un profundo sueño.                                  
  A resultas de todo esto, Simon era ya muy libre de subir a la famosa    
tesorería donde aparentemente estaba escondido el Blandimoco, fruto de   
todos sus desvelos, pero las puertas de ésta estaban guardadas por dos   
demonios y Simon tuvo que usar el resto del batido del Muc Swampling sobre
el pentagrama en el suelo antes de que aparecieran para dejarlos fuera de
combate; ya no eran una molestia, pero el camino a la tesorería estaba   
ahora cerrado.                                                           
  Simon volvió a hablar con el hombre disfrazado de la puerta del Muc     
Swampling con la idea de conseguir un globo. Durante un rato, Simon pedía
un nuevo globo, lo ataba en las rejas de la zona de los comercios y volvía
a pedir otro, hasta que la cantidad fue suficiente para elevarle por los 
aires y dejarle, por obra y gracia del benévolo viento, en la mismísima  
tesorería.                                                               
  Allí, Simon se hizo con el Blandimoco y pudo salir pitando de nuevo a la
casa de Calypso donde pretendía usarlo para volver a casa, pero las cosas
no salieron exactamente como esperaba.                                   
                                                                          
Cuando Simon recuperó la consciencia después de ser atacado en la calle, se
encontró apresado en el interior de un buque pirata. El capitán les      
demostró sus nada honestas intenciones y el joven mago tuvo que          
ingeniárselas para verse libre de los grilletes que le apresaban.        
  Para ello, Simon utilizó su libro de magia. Un haz de luz salió despedido
y le liberó de sus presas, por lo que fue nombrado improvisado grumete y 
pudo por tanto ser muy libre de explorar el resto del barco. Una de sus  
primeras pesquisas le llevó al mismísimo camarote del capitán, donde una 
vez que éste se hubo marchado leyó el diario para extraer una hermosa    
postal y se apoderó de un loro de plástico que el capitán tenía en gran  
número.                                                                  
  Luego, se trasladó al otro extremo del barco y se apoderó de un cuchillo
de la diana, con el que cortó la cuerda de la hamaca del pirata y tener  
acceso así al pedernal. Bajó luego a la bodega de los prisioneros y habló
con el detenido para que le prestara su soplete, y volvió arriba no sin  
llevarse el parque que estaba en el cráneo del suelo. Este parque lo cambió
por unas gafas de sol a uno de los piratas e intentó romper las cadenas que
protegían el robado blandimoco con todo ese equipo, pero el capitán le   
sorprendía cada vez que lo intentaba y tuvo que idear algo más.          
  Simon empujó al pirata que estaba en la zona oeste del barco y consiguió
una tabla, unos clavos y un martillo, material que empleó para bloquear la
puerta por donde salía el capitán a detenerle. Fue entonces muy libre de 
romeper las cadenas, descender abajo y apoderarse del blandimoco.        
  El siguiente problema fue que el barco llevaba un rumbo contrario a la  
dirección de la isla donde estaba el armario trans-dimensional, pero muy 
pronto ideó Simon la forma de corregirlo.                                
  Para ello, subió a ver al vigia y colocó la postal delante del telescopio.
Luego, fue a ver al timonel (zona este del barco; arriba) y habló con él 
para enterarse del asunto de los loros. Sólo tuvo que cambiar el loro de 
navegación por el suyo de plástico y asegurarlo con el chicle de cieno.  
  El rumbo no tardó en ser el adecuado.                                   
                                                                          
Simon naufraga y se encuentra en una isla extraña, pero las auténticas   
malas noticias aparecen cuando un buscador de la playa recoge el blandimoco
y se apodera de él.                                                      
  Como todos sus intentos de recuperarlo son en vano, Simon se ve enfrentado
a dos problemas: cómo conseguir el blandimoco de nuevo, y cómo volver a la
isla.                                                                    
  Para lo primero, el joven mago recoge una pala sin mango, y le aplica uno
usando la polea de la entrada de la cueva -en la jungla-. Cuando cava en la
playa, Simon construye un castillo de arena y deja un hermoso agujero en su
lugar. Este lo tapa con una toalla cercana y consigue preparar así una   
especie de trampa. Como guinda final, Simon habla con el buscador y se   
entera de que es coleccionista de conchas, por lo que ayuda al niño a    
recuperar su globo y éste le da a cambio una hermosa concha que Simon    
coloca sobre la toalla.                                                  
  Informado el buscador de la sabrosa captura que le espera en esa zona,  
nuestro amigo recupera el blandimoco y puede dedicarse a intentar volver a
la tienda de Calypso.                                                    
  Habida cuenta de que no hay rastro de barcos en la isla, Simon habla con
un traficante y queda en la compra de unas pastillas de cafeína a cambio de
tres bungas. Para conseguirlas, el chico debe ganar la competición de Limbo
pero no hay forma humana de hacerlo a menos que prepare alguna trampa. En
otro extremo, Simon coge un perro y lo lleva a la banda de un generador. 
Este empieza a correr tan pronto como hace sonar un silbato que está tirado
en la arena cerca del traficante, y consigue poner en marcha la máquina de
torturas. Precisamente cuando está a punto de pasar su prueba, Simon toca
el silbato y la gente vuelve la cabeza para atender a los gritos de dolor
que vienen de la espesura. De este modo gana la competición y puede comprar
las píldoras de cafeína.                                                 
  En un bar de la isla, Simon hace algunas tonterías hasta quedarse con el
café descafeinado en el sombrero y entonces entra en la cueva donde se   
encuentra de nuevo con el genio de la lámpara. Este está un poco dormido 
por efecto de los efluvios del lugar en el que vive y no puede concederle
los deseos que pide, pero Simon utiliza las pastillas de cafeína sobre el
café descafeinado y luego éste sobre la botella de whisky para conseguir 
que el genio le conceda lo que pide: volver a la isla.                   
                                                                          
Después de los últimos acontecimientos, Simon se encuentra en las puertas
del campamento goblin con la papeleta de tener que acceder a la Fortaleza
del Mal para rescatar a la hija de Calypso.                              
  Lo primero fue visitar el bosque oscuro, donde persiguió al gato de las 
brujas hasta la cabaña apartada, momento en el cual cerró la puerta y pudo
cogerlo tranquilamente. El lago lo usó como elemento de tentación para las
plantas carnivoras del borde del volcán, y como resulta consiguió que éstas
babearan hasta más no poder. Estas babas, por cierto, las tomó con ayuda de
una de las botellas de soda de la cabaña (que vació usando la pajita) y las
empleó para adormecer a los guardias de la puerta del campamento goblin  
echándoselo en las copas.                                                
  Una vez dentro, Simon cogió las provisiones de una tienda grande y habló
con un elfo prisionero sin sacar mucho en claro. Estas provisiones se las
entregó al niño hambriento que estaba en el bosque y le ayudó a hacer la 
digestión obsequiándole con otra botella de soda. La mezcla le dejó un   
tanto indispuesto y consiguió así su lupa. En otro extremo del mismo lugar,
Simon conoció a unos gusanitos que podían tallarle una miniatura de madera
si les entregaba un trozo de madera, objeto que sabía en posesión del elfo.
Para conseguirlo, volvió a la cabaña de los jugadores de rol y se apoderó
del pañuelo de uno de ellos, luego usó la pimienta de la tienda sobre la 
nariz del elfo y le entregó el pañuelo para que se consolara, con lo que el
astuto Simon consiguió que pillara un resfriado de órdago. Pudo entonces 
usar simple soda sobre el frasco de perfume que le diera el elfo momentos
antes y devolvérselo sin que pudiera apreciar la diferencia.             
  Conseguida así la talla, los gusanos le modelaron una dentadura postiza,
por lo que cogido también el cuerno de la puerta de los goblins dormidos,
Simon entregó éstos y la lupa a las brujas para que pudieran solventar sus
problemas de vista, oido y habla y terminaran al fin la poción.          
  Esta poción le permitió a Simon participar en la partida de rol que se  
estaba desarrollando en la casa apartada, convirtiendo con ella a uno de 
los jugadores en un perro jiboso. En un momento dado de la partida, sin  
embargo, Simon necesitó sacar un doce con los dados, cifra que no salía por
mucho que lo intentaba, de manera que corrió al campamento cargado con otra
botella de soda y la utilizó para echarla en el fuego y levantar una buena
polvareda. Cuando el humo estaba cegando a los jugadores goblins, Simon  
cogió un poco de dinero y asistió al cruel desenlace de la situación que le
permitió llevarse los dados cargados.                                    
  De vuelta a la casa apartada, Simon preguntó si podía usar sus propios  
dados y consiguió la cifra deseada, lo que le permitió ganar un catálogo de
decorado de papel. Este importante útil le dejó el paso expédito al      
interior de la fortaleza montando una estratagema con los guardias de la 
puerta.                                                                  
                                                                          
Ya en el interior, Simon tomó el tapiz de la pared, bajó por las escaleras
y lo impregnó con el sudor que estaba encharcado en el suelo, luego movió
la palanca para dejar la zona sin luz y entró en la habitación del monstruo
donde usó el tapiz sobre el frasco que llevaba consigo, usó su magia sobre
el perro para ponérselo a modo de zapatos, y pasó tranquilamente por     
delante de tan mala bestia.                                              
  Una vez arriba, Simon cogió un destornillador, robó la mano metálica a  
Sórdido que yacía inmóvil en una máquina, y la usó sobre el aparato con la
marca de la mano para recuperar el bastón del tiempo.                    
  Esta delicada operación culminó con un desenlace que, francamente, no   
esperaba.