Reseña Cómo es: Klonoa - Empire of Dreams (2001, GBA)

Tema en 'Consolas' comenzado por Sarandi es Quemero, 27/Sep/2014.

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  1. Gráficos

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  2. Música/Sonidos

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  1. Sarandi es Quemero

    Sarandi es Quemero Webmaster de IceDragonNET

    Ingreso:
    19/Jul/2014
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    Ubicación:
    Darkhaven
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    Plataforma: Gameboy Advance
    Género: Puzzle
    Año: 2001
    Desarrolladora(s): Namco
    Textos: Inglés

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    Comencé a escribir la review para Klonoa: Empire of Dreams a finales del 2012, pero obviamente nada bueno salió de ella. Lo que sucede es que el juego es tan -pero tan- bueno, que juzgué que simplemente me faltaba experiencia como para poder comentarlo con justeza (hecho confirmado por mis cuatro inconclusos borradores sobre el tema).

    Ahora con varias reviews más a mis espaldas, creo que estoy listo para al menos intentarlo. El juego se lo merece, ya que verdaderamente ha sabido sorprenderme, y lo tengo ahí en lo más alto de mi consideración, compartiendo sitio en el pedestal con los Where Time Stood Still, los Stationfall, los Lunar Legend y los Wolf (solo por nombrar algunos). Así que sin más preámbulos... comencemos!

    Pero antes de hacer nada más en el juego, tenemos que hablar de su argumento (que es desgraciadamente insípido).

    Básicamente la policía secreta irrumpe en nuestra casa a mitad de la noche porque cometimos el crimen supremo: dormir. Por ello mismo se nos lleva a una -obviamente forzosa- visita al palacio real, donde un iracundo rey -y su estúpido y sanguinario asistente- nos informan que, debido a que el monarca tiene un irrefrenable insomnio, a nadie en el reino se le permite gozar del placer de los sueños.

    Dos posibilidades se nos deslizan por delante: o bien aceptamos nuestra irrefutable culpa y aceptamos el castigo, o nos embarcamos en una solitaria aventura para intentar vencer a los monstruos que privan de su sueño al rey, en una serie de épicas batallas por las más oníricas -y si, aquello es realmente irónico- tierras.

    El argumento hace bastante agua, no lo niego (y aparte de ello, es posible notar ya a esa altura que los gráficos del juego son también bastante dudosos -con la música completando el conjunto-)... pero increíblemente el propio programa usa esto a su favor, ya que ninguna de esas «golosinas» distraen del genial gameplay con el que fue dotado.

    Existen bastantes aspectos a cubrir, así que para empezar comentaré que Klonoa no puede saltar demasiado alto, sino que más bien planea con sus orejas por cortos periodos de tiempo, por lo que alcanzar las plataformas más elevadas requiere de capturar a los enemigos, y usarlos como trampolín para ganar ese impulso extra que tanto nos hacía falta. Eso da lugar a un sistema de juego de verdad estimulante, porque muchas veces deberemos combinar a estos hostiles en rápidas y energizantes secuencias.

    Además de todo aquello, podemos utilizar a los propios enemigos capturados como armas. Y en niveles más avanzados deberemos combinarlos con otros objetos del escenario para lograr destrabar lo más enrevesados acertijos. Y -por si faltara poco- algunos de los mundos ulteriores nos enfrentarán a la necesidad de conseguir llaves para desbloquear puertas secundarias, por lo que deberemos afilar todo nuestro ingenio para conseguirlas. Todo esto viene envuelto en un genial diseño de niveles, que comienzan siendo lineales en los primeros mundos, pero requieren luego de casi una brújula para terminarlos: literalmente haciéndonos ir por arriba, por abajo, hacía adelante, y hacía atrás de los mismos. El único problema que le encuentro al sistema de juego que este software diseñado por Namco ostenta es que es bastante difícil morir: los enemigos nos cuestan un punto de vida al atacarnos, y nosotros contamos con un máximo de tres de ellos, pero aún así existen demasiadas formas de rellenar nuestra barra de vida, y los patrones de movimiento de los adversarios se vuelven un poco demasiado predecibles con el correr de los niveles... más no es todo coser y cantar, ya que aún así la muerte se nos presenta en la forma de stage hazards -como caídas, espinas, y demases-, pero -también- en la de trampas hábilmente colocadas por el equipo desarrollador, haciendo que un error de cálculo de tan solo un segundo acabe con nuestra vida (y déjenme decirles que no hay nada más frustrante que realizar un combo con uno o dos enemigos solo para chocar contra un tercero que no habíamos visto justo en el momento en que el final está al alcance de la mano).

    Con todo, la verdadera dificultad de Klonoa viene -como no podía ser de otra manera- de sus puzzles. Porque los diseñadores nuevamente dieron la nota con aquello, y es por ello que no contamos aquí con artificiales dificultades como el tiempo límite, logrando que el juego pueda ser encarado como una especie de rompecabezas al que «atacamos» con toda la calma del mundo. No existe nada más glorioso que completar un escenario tras horas de intentarlo, y la sensación de triunfo que aquello deja es algo muy difícil de explicar -o equiparar-. Uno realmente sale de los niveles superiores sintiéndose más inteligente y realizado. Y en un juego de esta naturaleza, esa es la suprema marca de la calidad.

    Otro de los puntos fuertes que debo mencionar son los minijuegos que aparecen entre medio de los niveles. El propio programa bromea un tanto acerca del mal timming del que hacen «gala» (aparecen junto en el momento en que uno se encuentra más enganchado en el juego y deseoso de continuar), pero son un verdadero golpe de aire fresco que uno aprende a apreciar. Normalmente se trata de escenas de «snowboarding» con Klonoa recolectando items a lo largo de uno cuantos universos nevados, todo ello mientras esquiva enemigos y demás. Los minijuegos suelen tener el tamaño de un nivel promedio, y acaban cumpliendo con el objetivo de hacerte «descansar» un tanto de las mecánicas que has estado perfeccionando -a costa de tu actual momentum, sin embargo-.

    Existe todavía algo más que quisiera comentar: no todos los puntos del juego son de visita obligatoria, por lo que es posible dejar algún que otro irresoluto. Claro que esto «amarga» un tanto la experiencia, pero es un distintivo toque de buen gusto de parte de los responsables. De vez en cuando el desarrollo se complica de manera abismal.

    No obstante, tampoco es que se pierda mucho con el ímpetu frenado, ya que al juego le encanta tirar cosas nuevas en tu camino justo en el momento en que pensás que lo tenés dominado. El mismo te fuerza a desarrollar nuevas estrategias a medida que avanza, poniéndote en situaciones de riesgo nunca antes vistas en el mismo momento en que tu guardia se relaja. Me he visto cientos de veces en situaciones de completa confusión al segundo de declarar demasiado monótono al programa. Esta clase de creciente interactividad es lo que provee a Klonoa: Empire of Dreams de un enorme valor de re-juego, ya que no es humanamente posible el fijar el cerebro en «modo experto» para superarlo de un tirón... el mismo tiene demasiados matices a los que acostumbrarse (incluso la falta de práctica o larga inactividad entre pasadas fuerzan a un total re-aprendizaje). Hay algo simplemente mágico en el momento en que te das cuenta de que podés hacerlo andar a máxima velocidad, moviéndote por los niveles con la velocidad de un rayo, porque para lograr aquello tuviste que andar a paso de tortuga mientras te estudiabas sus mecánicas, así que poder realizar varios combos a gran velocidad es un premio como dos no ha habido. Resolver un escenario entero mientras no dejás de correr, y te balanceas de arriba a abajo, trepándote por los muros, combinando objetos, y demás, es una experiencia inigualable.

    Y luego de estirar hasta el punto de lo ridículo los límites del ingenio y la imaginación, viene la prueba final: las boss battles. Estas son quizá el punto menos cerebral de todo el asunto (lo cual no deja ser un tanto chocante): simples batallas uno contra uno en escenarios cerrados contra los que tampoco se puede interactuar de muchas maneras -y a veces de ninguna-. Hay ocasiones en las que uno casi espera a Klonoa realizar una fatality de un momento a otro. Están TAN fuera de lugar. Pero además de todo aquello, existe otro problema con ellas: estas también vienen precedidas por una escena de corte... incluso aunque no hay forma de que nadie se pare a leerlas, el corazón palpita como loco a ese punto, y uno ya está abriendo la mental navaja de las posibilidades a lo que tiene por delante, estudiando experiencias pasadas a la velocidad de luz, e intentando decantarse por la que -cree- mejor va a funcionar. Ese es de hecho mi máximo problema con esta obra de Namco: le encanta fastidiar el impulso del jugador.

    Luego de finalizado el enfrentamiento (bastante corto si sabés como resolverlo, además), viene todavía OTRA escena de corte, e inmediatamente somos transportados al siguiente nivel, en una fórmula que no dejará de repetirse hasta el mismísimo final de la aventura.

    Hablemos un poco de los aspectos netamente negativos del juego, solo para hacer esto un tanto más justo.

    Muy a pesar de que el control es excelente, tengo que protestar un poco acerca de una de las decisiones de diseño que se le implementaron: mientras que los botones A y B son todo lo que necesitamos para ejecutar las acciones, encuentro un poco tosco que el «gatillo» R haga mímica de la tecla A, pero el L haya quedado sin mapear. Esto puede parecer un problema menor, pero la verdad que no lo es, porque estuvieron realmente cerca de conseguir uno de los primeros controles plenamente adaptativos en un juego de GBA. No me explico por qué dejaron la idea a medio cocinar.

    Otro tópico medio cuestionable es el del «tutorial» in-game que se nos presenta: durante la aventura podremos ver varios carteles con valiosos consejos de juego, pero es un tanto estúpido que pongan cosas como «puedes usar a los enemigos como armas» bastante tarde en el desarrollo, cuando eso es precisamente lo que uno ha estado haciendo durante todo el rato. Tampoco faltan instancias donde el juego te recomienda que vuelvas a iniciar el nivel si te sentís atascado... esto no está mal, pero es como si el mismo esperase que te encontraras terriblemente perdido... o, peor aún, que no fuera consciente de si mismo, ya que todos los bloques se re ordenan al salir de una pantalla, por lo que moverlos de forma errónea no tiene realmente ninguna consecuencia a largo plazo.

    ¿Algo más que reclamar? Si, probablemente me convenga decir -ya como dato anecdotico más que nada- que los enemigos jamás se vuelven una verdadera amenaza en el juego. Puedo comprender que esto sea así, ya que son verdaderamente necesarios para completar la aventura, pero el simple hecho de que morir por su causa se deba, en el ochenta por ciento de los casos, a errores nuestros, siempre me pareció un tanto extraño.

    Sin nada más que agregar, pasemos ahora al obligado resumen técnico.

    Los gráficos en escenas de corte le hacen un flaco favor al juego. Es dolorosamente obvio que sus autores chocaron de frente con las limitaciones gráficas de la máquina cuando ya tenían todo el trabajo armado. El resultado de aquello es un repulsivo mundo pixeleado que poco puede hacer para captar la atención del jugador (lo que vuelve incluso un tanto enigmático al hecho de que no escatime en su uso -sino que más bien hasta se abuse del recurso-).

    Ahora, los gráficos en el juego lejos están de ser perfectos, pero cumplen con su labor. La animación en Klonoa es realmente muy bonita de ver, contando con varios cuadros para cada acción que realiza, y el diseño general de objetos y enemigos está bastante bien ejecutado a su vez. Mi única queja podría provenir de los fondos, que nuevamente se estrellan sin control contra las anteriormente mencionadas limitaciones visuales. Dicho eso, las animaciones y algunos momentos de la aventura dan cuenta de un primoroso y cuidado trabajo, con efectos en pleno 3D, y algunas jugadas que dejarán boquiabierto a más de uno. Es una lástima que el ejemplo no cundiese.

    La música no es mala, pero repetitiva. Cada uno de los niveles que componen un mundo usan la misma melodía una y otra vez... y juro que si el juego en si no fuese tan absorberte, los sonidos por si solos me hubiesen hecho apagar la consola. Son relajantes las tonadas, si, pero comienzan a notarse por su falta de cambio. Para mi eso es imperdonable.

    Los efectos de sonido están, por otro lado, bastante bien; me agradan casi todos, y no puedo evitar notar que cuando nuestro amigo recibe un impacto, suena como la voz japonesa de Snivy (lo cual es tan bizarro como bueno).

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    En conclusión: Nada especial en cuanto a música y gráficos, genial como pocos en su funcionamiento, Klonoa: Empire of Dreams es un juego que hará babear a los amantes de los puzzles, pero que sin duda todos deberían probar. Sé que muchos lo abandonarán con desdeño a la primer mirada que le den, pero quienes sean capaces de soportar su... ejem... no-genialidad visual, se encontrarán sin duda antes un hermoso programa deseoso de ser degustado.

    No sólo es Klonoa divertido, sino que además terriblemente estimulante. Es la clase de juego que ayuda a ventilar las frustraciones con maestría, y por esa razón es que lo recomiendo.

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    Detalles de ejecución:

    Ninguno

    Cuevinos que lo han terminado:

    Ninguno

    Extras/Multimedia:

    Gameplay

    Fuente: IceDragonNET
     
    #1
    Última modificación: 28/Sep/2014
    A M4C y nicohvc les gusta esto.
  2. nicohvc

    nicohvc Moderador

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    Pensé que iba a tratarse del Klonoa de PSX. Sabía que estaba en Wii pero no que estaba en advance. El juego dio para muchas plataformas! El de PSX es parecido a Pandemonium. Me acuerdo que Mike lo revisó. ¿Alguna razón en particular te llevó a jugar este antes que el otro? Pasa que veo que no lo nombrás.
    Buena reseña!
     
    #2
    Última modificación: 28/Sep/2014
  3. Sarandi es Quemero

    Sarandi es Quemero Webmaster de IceDragonNET

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    Sinceramente porque este corría mejor en mi sistema :P

    Supongo que con "Gamecube" habrás querido decir "GBA", no? :P

    Gracias!!
     
    #3
  4. nicohvc

    nicohvc Moderador

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    Neo Kobe City
    Si, terrible pifiada. Perdón! Se me debe haber cruzado con el pensamiento de que si estaba tmb en GC. A ver qué dice mobygames... No, en esa generación anduvo en PS2
     
    #4
    Última modificación: 28/Sep/2014
  5. Onihime

    Onihime Milk to Chocolate

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    Instituto Kaimei
    El modelo de este juego es una mejora del Kaze no Klonoa: Moonlight Museum para el primer Wonderswan.
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    Lo veo como una secuela espiritual, algo muy evidente pero está muy bien logrado ya que el anterior no tiene jefes de escenario. El diseño de los puzzles me recuerda a Nemo the Dream Master, donde no puedes salir si aún no consigues todas las llaves. El diseño parece infantil y a eso se le atribuye mucho que será fácil, pero nada de eso, tiene mucho reto y lo varía conforme avanzas.

    Cuando lo jugué en el emulador, sentí esa experiencia de haberme arrepentido de no comprarlo mientras pude, muchas veces lo miré de oferta en tiendas y bazares pero lo ignoraba, por dirigir mi atención a otros juegos.
     
    #5
  6. M4C

    M4C Cuevino Milenario

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    27/Mar/2010
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    5.446
    ¡Felicitaciones! Me gustó mucho la reseña. Se nota que la pasaste muy bien jugando. _ok
    Finalmente pudiste darle un tiempo, me alegra y enhorabuenas, chaval. :cool:
    ¡Muy inda reseñña! _ok

    También me gustó tmucho tu comentario, Onihime. Muy bien con los datos. :cool:
     
    #6

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