Reseña Conquests of Camelot: The Search for the Grail (1990, Sierra On-Line)

Tema en 'IBM PC' comenzado por tarta, 29/Jun/2016.

Publicado por tarta el 29/Jun/2016 a las 11:06
  1. tarta

    tarta Aventureando

    Ingreso:
    15/Jun/2008
    Mensajes:
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    Ubicación:
    En un castillo de piedra
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    Ficha técnica
    Desarrollador: Sierra On-Line
    Distribuidor: Sierra On-Line
    Año: 1990
    Género: Aventura gráfica
    Idioma: Español
    Plataforma: MS-DOS

    Introducción
    La aventura gráfica que nos compete en esta oportunidad es otra de las tantas salidas de la factoría de Sierra On-Line. Publicada en 1989, significa el debut en el mundo de los videojuegos de su diseñadora, Christy Marx, mejor conocida por haber creado la serie de dibujos animados Jem and the Holograms.
    Es un juego que tiende a ser olvidado, o incluso ignorado, por los jugadores, un hecho que se acentúa en nuestra región ya que nunca recibió una traducción oficial al español y sólo cuenta con una de carácter amateur. A pesar de tener unos cuantos aspectos criticables, los que sí pudieron disfrutar de esta aventura suelen recordarla con mayor gozo del que uno pudiera esperar de un juego que no suele estar en las principales listas que intentan recopilar lo mejor del género.
    Como apunte final, vale decir que es la primera parte de la saga Conquests, la cual cuenta con dos juegos únicamente, siendo el segundo Conquests of the Longbow, que se desarrolla en el universo de Robin Hood y que no tiene no tiene ninguna relación argumental con Camelot.

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    La historia
    Algo no anda bien en las tierras de Camelot. La que otrora fuera una región próspera y floreciente, se halla hoy en franca decadencia: las cosechas están arruinadas, las aguas contaminadas y sus habitantes padecen el hambre diariamente. Todos estos males son ocasionados por una maldición arrojada sobre el reino debido al sufrimiento silencioso del Rey Arturo. Éste, casado con la Reina Ginebra, acepta con tristeza que el corazón de su esposa está dividido entre su amor por él y el amor por uno de sus más nobles caballeros, Sir Lancelot. Los Caballeros de la Mesa Redonda se reúnen para tratar la salvación del reino cuando ante ellos hace su aparición una imagen del Santo Grial. Queda entonces determinado que tres caballeros partan en su búsqueda y los elegidos son Sir Galahad, Sir Gawaine y el rompe-hogares Sir Lancelot. Pero ninguno de ellos regresa de su travesía y la peste sigue azotando a Camelot. Es entonces el turno del Rey Arturo de calzarse la cota de malla, echar mano a su espada y cabalgar en busca de los tres hombres perdidos y del Santo Grial.

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    El arte
    Si bien el apartado gráfico del juego no es lo más destacable que se haya visto para un juego de principios de 1990, está bastante bien, y, a pesar de contar con una limitada paleta de 16 colores, los dibujantes sortearon bastante bien las limitaciones ofreciendo escenarios lo suficientemente variados como para que cada zona que se visite tenga su impronta particular, algo que puede que no parezca tan relevante, pero lo es. En Camelot vamos a ir visitando distintas ciudades de Gran Bretaña, para luego zarpar a tierras extranjeras, y cada una de estas locaciones estará perfectamente diferenciada la una de la otra, favoreciendo no sólo la ambientación, sino también la sensación de estar progresando a lo largo del juego.
    Pero la inmersión no estaría completa sin una buena música que acompañe durante el camino, y en este punto sobresalen las melodías compuestas para la ocasión por Mark Seibert, una fija en la compañía, de corte marcadamente medieval para ir poniéndonos en clima desde la pantalla de inicio. Si algo hay para destacar, es que durante todo el transcurso del juego los temas nos van a ir siguiendo, adaptándose además a las nuevas situaciones que se nos presenten y lugares que visitemos, haciendo que pocas veces nos encontremos en algún sitio en silencio y sumergiéndonos aún más en los caminos del rey.

    Jugando
    Nuestra primera tarea en el castillo de Camelot será investigar hacia dónde fue cada uno de los caballeros perdidos. Para eso recorreremos las distintas salas y hablaremos con los distintos personajes que nos iremos encontrando, a la vez que nos vamos equipando con todo lo necesario para nuestra misión, aprendemos un poco más del mundo en el que estamos y nos despedimos de nuestros afectos. Importante es que no nos olvidemos de nada porque, como nos apunta el mago Merlín, consejero y al mismo tiempo narrador de la historia, una vez que abandonemos el castillo ya no podremos regresar. Y, siendo una aventura de Sierra, esto es mucho decir, aunque afortunadamente son pocas las cosas que tendremos que llevar.
    Así empieza este viaje aderezado por diversos elementos de fantasía que emprendemos junto al Rey Arturo y en el que tendremos que demostrar nuestra valía como el héroe destinado a salvar la tierra de Gran Bretaña, poniéndose a prueba nuestra inteligencia, coraje, bondad y misericordia. Todas nuestras acciones van siendo puntuadas bajo un sistema distinto al que venía siendo corriente hasta aquel entonces, que englobaba bajo una misma categoría todo lo que hiciéramos. En Camelot se implementa un registro que separa nuestros puntos en “puntos de habilidad”, “puntos de sabiduría” y “puntos de alma” y cada elección que hagamos tendrá por lo tanto efecto en nuestro desenlace, para el cual necesitamos una buena puntuación y haber tomado las decisiones correctas en ciertos momentos específicos del juego. Esto le añade algo de rejugabilidad a la aventura, aunque no tanta como uno esperaría. Las tres decisiones principales a las que nos enfrentamos son bastante fáciles de resolver, y consisten básicamente en si queremos rescatar a nuestros caballeros malheridos, o si preferimos dar media vuelta y seguir por otro camino para no poner en riesgo nuestra vida. Realmente, discernir qué es lo que el juego espera que uno haga es más que simple, siendo que rescatar a estos hombres era uno de los principales motivos, junto a la obtención del Grial, para salir de Camelot. Además, no serán esas las únicas oportunidades en las que nos enfrentemos con una muerte y seguramente ya hayamos tenido que restaurar la partida en algún punto, con lo cual el miedo a perder la vida es nulo, porque sabemos que estamos a sólo un F7 de volver a probar. Es un buen intento de implicar al jugador un poco más en la historia, pero pierde el sentido al ser decisiones tan evidentes: nos tenemos que comportar como buenos cristianos ya que, al fin y al cabo, es una búsqueda religiosa. En definitiva, la libertad de elección que parecemos tener al comienzo, que nos muestra un mapa con una gran cantidad de ciudades marcadas, y la posibilidad de tomar decisiones que cambien el curso de la historia, dan la impresión de que no es un juego lineal, pero la realidad es que sí lo es, puesto que nuestro camino sólo puede ser uno si queremos alcanzar el final más satisfactorio.

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    Párrafo aparte merece el control del juego. Quien haya visto el año y la empresa posiblemente ya lo haya imaginado, pero para los que no, hay que decir que Camelot todavía utiliza el motor SCI, que a estas alturas presentaba un point ‘n’ click primitivo. Esto quiere decir que solamente podemos usar el mouse para mover al personaje por la pantalla con el click izquierdo y para ver objetos del entorno o del inventario con click derecho. También podemos acceder al menú de opciones ubicado en el extremo superior de la pantalla haciendo un click en esa zona. Para realizar cualquier otro tipo de acción, tendremos que escribir el comando, sea hablar, preguntar, recoger un objeto u otra opción que necesitemos para avanzar. Esto seguramente resulte chocante a aquellos jugadores no acostumbrados a este tipo de mecánica particular que tenían las aventuras gráficas en sus albores, pero no deberían desanimarse: la traducción amateur al español es bastante buena y en general no es difícil encontrar el comando que nos ayude a seguir[1]. En lo personal, prefiero usar el teclado en todo momento por un tema de fluidez, y dejar el uso del mouse sólo para casos de extrema necesidad.
    Siguiendo con aspectos positivos del juego, en el apartado artístico de esta reseña se mencionaba una buena inmersión conseguida gracias a los variados escenarios y a la música adecuada para cada situación. A esto hay que sumarle que el tipeo de acciones requiere de nuestra parte, los jugadores, un plus de concentración para obtener la información que necesitamos de las conversaciones con los distintos personajes, ya que tenemos que preguntar sobre personas o temas específicos a cada uno, escribiendo “preguntar sobre X”, y así tendremos las pistas que nos indiquen cómo avanzar, algo de vital importancia sobre todo al comienzo del juego, antes de salir del castillo, y cerca del final, en la colorida ciudad de Jerusalén, donde tendremos que mostrar nuestro lado más humano para ayudar a las personas en sus pequeños dramas cotidianos en la que probablemente sea la etapa más divertida del juego.

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    Pero hay más en materia de inmersión del jugador en la historia. Es sabido que el tema anti-piratería no era un tema menor por aquel entonces y distintos sistemas fueron creándose para tratar de combatir esto. Casi siempre constaban de algún código que había que introducir al comienzo del juego o de alguna pregunta lanzada en mitad del juego sin demasiada relación con el resto. En este caso, Christy Marx fue un poco más allá, haciendo que las preguntas que tenemos que responder estén directamente relacionadas con la historia, obligándote a leer más de una página del manual para dar con las respuestas correctas cuando es necesario. Para algunos, puede resultar fastidioso tener que abrir el documento y ponerse a leer, pero para otros, como el que suscribe, es una forma más de sumergirse en el universo propuesto, a la vez que se adquieren o refrescan conocimientos relacionados con diversas mitologías y particularmente con la diosa Afrodita. Lo que se dice, “edutainment”.
    Dicho todo esto, vamos con los puntos negativos de la aventura. Los puzzles realmente no son maravillosos ni abundantes. Como mencioné más arriba, pocos objetos tendremos en nuestro inventario y la posibilidad de usarlos será escasa. Difícil es que estemos estancados mucho tiempo en un lugar, ya que las variadas situaciones que se nos presentan son fáciles de resolver. Lo bueno de los puzzles es que, aunque no sean desafiantes, guardan estrecha relación con la historia y nos aportan más contenido del mundo del juego. Esto quiere decir que si tenemos que ir algún lado, vamos, no se nos ponen trabas innecesarias como puertas con llaves u otro tipo de obstáculos cuya única finalidad es alargar el juego. Dicho esto, igualmente hubiera sido interesante que hubiera más puzzles tradicionales del género de la aventura gráfica y menos de otros tipos. Las preguntas anti-piratería que mencionaba más arriba son buenas, sí, pero la realidad es que hay más de las que debería. En otra sección del juego también tendremos que responder correctamente cinco acertijos (o adivinanzas) que se nos formulan y nos puede dejar atascado un buen rato si no somos buenos en este tipo de tareas que, nuevamente, no son propias del género aventurero.
    Finalmente, es inevitable mencionar que a lo largo del juego nos toparemos en cuatro oportunidades con secuencias arcade, no muy bien implementadas, que posiblemente empantanen nuestro avance en el juego. No son demasiado extensas ni difíciles (podemos elegir la dificultad), pero llevan más tiempo del que a uno le gustaría ya que dependen de los reflejos y de morir unas cuantas veces para aprender los tiempos en los que hay que actuar. Lo único positivo es que tienen sentido dentro del juego y que era esperable que en cierto momento de la aventura el Rey Arturo tuviera que desenfundar su espada, pero mejor hubiera sido que estas situaciones se hubieran podido resolver con ingenio.

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    Balance final
    Puede parecer bastante arbitrario criticar duramente a un juego como Operation Stealth por sus dead-ends, muertes, secuencias arcade y sin embargo ser más laxo al hablar de los mismos defectos en Conquests of Camelot. En verdad, es probable haya mucha parcialidad de mi parte pero es mérito del juego que uno se permita hacer ciertas concesiones. Los dead-ends no son tan problemáticos en Camelot y las muertes suelen venir en momentos que lo esperamos, no van a caer tan de sorpresa como podía pasar en King’s Quest o Laura Bow. Las secuencias arcade no son tantas ni tan difíciles y tienen sentido dentro del universo del juego. Además, en Camelot me atrevería a decir que no hay pixel-hunting, otro punto a favor. Todo esto, sumado a la buena ambientación lograda, hace que uno pueda ser más permisivo a la hora de juzgar el global del juego. De todos modos, sin dudas sería mucho más agradable que los dead-ends no estuvieran por completo y que las pocas secuencias arcade que hay estuvieran mejor implementadas.
    Si no le tienen miedo al “text parser” y buscan algo distinto, pueden sumergirse en esta olvidada aventura que, además, puede descargarse desde la página oficial de su creadora. No será un indispensable en el repertorio aventurero, pero con unas cuantas cosas que podrían mejorarse por aquí y por allá, Conquests of Camelot aprueba el examen de calidad con lo justo y necesario para rescatarla del abandono.

    Puntaje: 7/10


    Links de interés:



    [1] Como dato extra, agrego que mayor ventaja tenemos aquellos que también nos manejamos bien con el inglés. La traducción, además de pasar todos los textos a nuestro idioma y agregar los comandos en español, no saca los comandos que están en inglés. Esto quiere decir que podremos mezclar las lenguas y escribir cosas como “usar sword” o “look at árbol”, por dar dos ejemplos burdos. Esto, obviamente, no es un mérito del juego, sino un efecto colateral de la traducción, pero puede ayudar llegado el caso.
     
    #1
    Última modificación: 18/Jul/2018
    A M4C, Hacha Dorada y nicohvc les gusta esto.

Comentarios

Tema en 'IBM PC' comenzado por tarta, 29/Jun/2016.

    1. nicohvc
      nicohvc
      Excelente reseña tarta ! Se siente como si la hubiese jugado. Buenas screens y buenas observaciones.

      Parece contar con una buena traducción oficial. Me gustó el detalle de que no eliminen los comandos en inglés.

      Juego distinto, "lineal disfrazado" si saliese hoy pero en su época romper la linealidad con las decisiones de seguro fue todo un mérito. Los videojuegos eran más jóvenes y seguro muchos habrán experimentado con muchas ganas tomar las "decisiones descaradas". No habia GTA para mutilar gente a gusto...

      Parece que te fuerzan a meterte aun más en la trama a tiempo que combaten la piratería. Quizás una historia mejor trabajada y una experiencia más pulida (al haber sobrevivido el Operation Stleath) complotaron para odiar menos los dead ends que encontraste y los puzzles - arcade

      Buen relato ! !
    2. tarta
      tarta
      Gracias, Nico. La traducción es buena, sí, pero no es oficial, es amateur.
      El tema de las decisiones lo implementan mejor en Conquests of the Longbow, la "secuela" de este (y lo entrecomillo porque argumentalmente no tienen nada que ver, como pongo en la reseña), donde uno puede hacer que Robin Hood se comporte de la mejor manera posible o como un verdadero insensible, pero ateniéndose a las consecuencias, claro. De hecho, es mejor en unos cuantos aspectos, excepto en el tema de la traducción, que también es amateur y no es de lo mejor la verdad.
      Y sí, seguramente esos aspectos que decís me hayan hecho más contemplativo al juzgar los fallos del juego.
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    3. M4C
      M4C
      ¡Fantástico, Tarta! Muy buenas las capturas, la inclusión de la música, la forma de juego y la aclaración del doble idioma al teclear los comandos en la traducción. _oki
      Aproveché para subirlo al disco, listo para usar, con la traducción aplicada.

      Conquests of Camelot: The Search for the Grail (1990)
    4. tarta
      tarta
      Joya, M4C, ahí entonces agregué el link del Disco Virtual.
      Una cosa que no no aclaré es que el tema del año es medio confuso. Algunos sitios dicen 1989 y otros 1990, así que no sabía bien qué poner, pero al final mandé 1990 porque es lo que figura en la pantalla del título apenas empieza el juego.
      Puse la música porque está bueno el OST y para musicalizarles la lectura. Lo subí a Soundcloud el track pero ni idea, creo que eso es para lo que suben música propia, pero bueno, a efectos prácticos sirvió.
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    5. M4C
      M4C
      Gracias por el enlace, Tarta. Por el tema del año, elegí el que quieras. Fantástico que repares en esos detalles. _oki Yo uso siempre el año de la versión que se sube/reseña que figura en Mobygames, salvo que el error sea tan obvio como para que me de cuenta. :-D
      Sirvió perfecto Soundcloud. :cool:
    6. nicohvc
      nicohvc
    7. M4C
      M4C
      GOG la está errando FIERO con los paquetes que incluyen DOSBox... Me parece que por vender algo están sacando cosas de mala calidad. No recomiendo pagar nada retro en GOG, por lo menos no en este estado.