DOOM 3

Tema en 'Lo que Queda' comenzado por Del, 15/Jul/2003.

  1. Del

    Del d e a d

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    Ahora estoy arriba de mi casa con un rifle
    Traje un poco de info de lo que va a ser este jueguito que supongo muchos esperamos :)...

    [Esta traducido con el google, asi que alguna palabra pifiada debe haber ;)]

    Actualmente, los empleados en la identificación necesitan jugar con dolor. Son dura en el trabajo sobre la condenación III, que es ya a shoo-en para el acontecimiento del año en la industria del juego de video $10,8 mil millones, aunque no espera hacia fuera hasta caída. En las docenas de épocas he venido aquí investigar los amos de la condenación, mi libro acerca de Juan Carmack y su ex-socio, Juan Romero, nunca he visto la oficina de la identificación mientras que enfocado mientras que ahora está. No hay CDs whizzing en las paredes como los discos voladores. Ningunos teclados que son martillados durante marathons del temblor III. Ningunos gritos del taunt tradicional del deathmatch del tirador, "lo aspiran abajo!" Ahora, las únicas cosas que son aspiradas abajo son los brownies y el café en la cocina - un slammer del cafei'na-azu'car para fortificar a las tropas para otra última noche. Una marca de fábrica $108 millones (contando los primeros dos títulos y los varios paquetes de la extensión), condenación napalmed la trayectoria para todo que siguió: la acción del halo, el juego del tirador de la primero-persona del Internet de EverQuest, el ultraviolence de la condenación magnífica del automóvil III. del hurto era el primer producto para invitar a gamers que consigan bajo la capilla y violín alrededor con el código accesible, adaptable que permitió modificaciones, o los mods, y hay versiones basadas en todo de guerras de la estrella a los extranjeros. Mientras que la condenación y sus sucesores se convirtieron en estándares del juego, las compañías como la válvula y Raven licenciaron los motores de los gráficos de la identificación para crear a sus propios tiradores. Como la original, la condenación III echa a jugador como infante de marina solitario del espacio en una base militar de Martian donde un grupo de científicos ha abierto involuntariamente un porta en el infierno. Pero es apenas un rehash. El nuevo juego fija una prueba patrón para los gráficos de la computadora, apenas como así que muchas de las innovaciones de Carmack han hecho en la década desde que la identificación lanzó la primera condenación. Llevando en la edad de la aceleración tridimensional con temblor en 1996, Carmack todo sino inventó la industria de la tarjeta de los gráficos dominada actualmente por Nvidia. Hoy, en un momento en que pocos usos estiran las capacidades de una PC $500, Carmack crea los programas que requieren sistemas high-end. los "juegos de Carmack empujan siempre el sobre," dice David Kirk, principal científico en Nvidia. la "condenación III es el harbinger de la tecnología a venir." Actualmente, el juego es también el harbinger de todo-nighters. Durante épocas lentas, Carmack, que construye los cohetes de alta potencia con el espacio aéreo de Armadillo del proyecto del animal doméstico en su tiempo de repuesto, se va en 2 (él llega generalmente alrededor de mediodía). El trabajo duro está pagando apagado. Un demo mero era el mejor de la demostración en la hospitalidad electrónica Expo del año pasado. Las rumores abundan que éste podría ser trabajo importante pasado de Carmack. La condenación III, dice Helgeson mate, redactor mayor del informador del juego, "tiene expectativas levemente más bajas alrededor de él que segundo venir de Jesús." Los brownies desaparecen. Los drenes del café. Los curriculums vitae de la presión. Como llano el diseñador Antkow cristiano dice, "no podemos coger esto para arriba." A partir del día su madre lo tomó para un curso de programación Trs-80 cuando él estaba en el quinto grado, Juan que Carmack se dedicó a crear gráficos compelling de la computadora. Después de ser lanzado en un hogar juvenil para robar un Apple II en la edad 14, él tomó la oportunidad de crear Wraith, un juego de actuación de papeles que arrellanaba que emuló la licencia ambiciosa de Ultima. En 1990, mientras que trabajaba en Softdisk, la Shreveport, compañía Luisiana-basada del software en donde él satisfizo a sus socios de la identificación del futuro, el 19-year-old Carmack calculó fuera de cómo traer el lado-movimiento en sentido vertical la PC así que él podría reconstruir la acción de la arcada de los hermanos estupendos 3 de Mario. Él utilizó la misma brecha en el bestseller de la identificación primera, comandante Keen. Desde entonces, Carmack ha escrito un motor nuevo de los gráficos para casi cada producto que lo desarrollan. En un medio esencialmente visual, el motor de los gráficos - el código de la base que se determina cómo las imágenes se exhiben en la pantalla - es el cerebro de cualquier juego. Y con cada motor nuevo, Carmack alcanzados un nivel más alto de la inmersión y del realismo. Él es un héroe entre los codificadores para la programación particularmente elegante esa los empujes los límites del hardware. En 1991, la codificación de un juego llamado Hovertank, Carmack hizo frente a un desafío que ningún programador todavía había abordado: cómo conseguir una computadora para rendir rápidamente un mundo tridimensional de una perspectiva de la primero-persona. Energía perdida juegos anteriores del procesador teniendo el drenaje de la computadora todas las paredes dentro de la gama de un carácter, si están en su campo visual o no; La brecha de Carmack era mandar a la máquina para dibujar solamente qué el jugador vería desde su punto de vista. Era el tirador original de la primero-persona. Dos años más adelante, la condenación introdujo el piso variable y alturas y las paredes del techo sin ángulos de los 90-degree. Era otro paso hacia la inmersión gráfica, dando a jugadores la sensación que habían sido caídos en el juego. Con el temblor, lanzado en 1996, Carmack fue al nivel siguiente. Otro tirador de la primero-persona, inició los caracteres poligonales tridimensionales así como un más mundo tridimensional flúido que dejaron a jugadores considerar en cualquier dirección. "pasaría el tiempo apenas que mira abajo una esquina dentro del juego," memorias de Carmack, "apenas caminando alrededor, sintiéndose que el mundo es sólido, él está realmente allí." La arena del temblor III agregó otros refinamientos, incluyendo superficies curvadas y coloreó la iluminación. Por años, los juegos han estado compitiendo con para coger hasta los estándares visuales de películas animadas. Después de poco tiempo, Carmack dice, los gráficos del juego rivalizarán a Monstruos, Inc. en su detalle. Cuando sucede eso, los avances técnicos en juegos procederán en el paso medido de Hollywood - incremental en vez en de saltos grandes, creativos. Los innovadores se centrarán en código existente óptimo, y las revisiones importantes sucederán menos con frecuencia. En efecto, Carmack será obsoleto. "hay una ocasión verdadera que el motor de representación next-generation será una tecnología estable, madura que los últimos en más o menos su forma básica durante mucho tiempo," él dicen. los "programadores se moverán desde ser codificadores del motor a ser directores técnicos en el estilo de Pixar."

    [​IMG][​IMG]

    Espero que todo lo que puse funcione, no puse toda la info, pero si quieren mas hay acá: http://www.wired.com/wired/archive/11.05/doom.html

    Salutes!
     
    #1
  2. Lukas

    Lukas Administrador

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    Exactamente! La gente de iDsoftware parece que va a sacar el Doom 3 dentro de poquito y tiene muchisimas cosas novedosas! En la ultima conferencia de ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina) se estuvo hablando de algunas de las nuevas características del motor del juego y se mostraron algunos videos alusivos. Los gráficos son tremendamente espectaculares pero lo mas sorprendente de todo es la gran libertad de cosas que hay para hacer (muchisima inteligencia artificial). Sin duda un juegazo... lastima que vamos a necesitar una Pentium 8 con una placa de video de 512MB para correrlo mes o menos :P
     
    #2
  3. El Portador De Luz

    El Portador De Luz Vitalicio

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    No puedo esperar!!!! Pero que ningun monstruo me grite en la cara como en la fotito porque lo bajo con mi BFW-9000!

    Espero que el proyecto no se pinche como con la película que iban a sacar. Quizá hasta se animen de hacerla invirtiendo los miles de millones que van a ganar vendiendo el nuevo Doom. :roll:
     
    #3
  4. Del

    Del d e a d

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    Ahora estoy arriba de mi casa con un rifle
    Je, lástima que no tengo cable, si no hubiera podido ver lo que exponían en la E3 ..
    Mmm.. se me va hacer un poco dificil jugarlo .. la mejor PC que tenemos la pensamos vender .. AMD ATHLON es.. no se cuanto más :P.
     
    #4
  5. Adun_Toridas

    Adun_Toridas Cuevino Milenario

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    Callao, bueno entre lima y callao para ser mas exa
    mas informacion en www.doomzone.com ah, y de paso, ahi esta tambien lo que le paso a valve por confiada. Pero pobrecitos como les robaron el counter strike 2..... :cry: en fin, habra que disfrutarlo :twisted:
     
    #5
  6. Del

    Del d e a d

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    Ahora estoy arriba de mi casa con un rifle
    Es verdad lo de Valve, lo leí y me dió lástima.. yo queria jugar al HL2 :).
     
    #6
  7. Adun_Toridas

    Adun_Toridas Cuevino Milenario

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    Callao, bueno entre lima y callao para ser mas exa

    lo mas ironico es que eso va a beneficiar precisamente al DOOM III que tanto anhelamos en el mercado.....
     
    #7
  8. AiNuR

    AiNuR Cuevino

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    En algun lugar sin pantalones
    VIVA EL HALF LIFE 2!! es un juegazo, el doom 3 le gana en graficos... pero os aseguro el half life 2 tiene un entorno 3D totalmente moldeable... lo espero con muchas ganas!!!

    PD: El half life fue el mejor shoot-em-up en el modo un solo jugador que he jugado nunca...
     
    #8
  9. Del

    Del d e a d

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    Ahora estoy arriba de mi casa con un rifle
    Idem.

    8)
     
    #9

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