Hoy me preguntaron por una parte del full throttle (no voy a dar nombres porque sería una vergüenza para un cuevino bastante antiguo, cof edr cof ) y vi que acá no está la guia, asi que la dejo en 3 versiones diferentes, ya que es un juego bastante solicitado todavía y bastante complicado si se quiere: 1) _______________ MOVIMIENTOS: ----------- Botón Izdo.: Menú de opciones. Craneo... Abajo = Hablar. Arriba = Mirar Mano... Coger (Golpear, hacer) Bota... Golpear (Patada) Botón Dcho.: Inventario. SOLUCiÓN: -------- Disparar al contenedor = sale Ben. Salir por la derecha y entrar en el bar (golpear puerta). Golpear al barman = Nos da las llaves. Salir (por abajo). Coger moto. Fase arcade. Golpear a los motoristas 3 o 4 veces y apartarse cada vez a la izda. hasta hacerlo por la dcha. Hablar con Maureen: Preguntarle todo usando siempre la primera frase. Coger lata gasolina y mirar foto (centro dcha.). Coger tubo (debajo cuadro). Salir por la dcha. Miranda = Hablar todo por orden. Cerrar buzón. Salir por la izda. (2 veces). Estamos en mapa. Ir a 4: Mirar por el tragaluz de la tienda. (Cualquiera de los 2). Llamar puerta. Patear la puerta cuando el tipo esté hablando. Entrar: Abrir aparador, coger ganzua y cerrarlo. Abrir nevera, coger carne y cerrarla. Ponese detrás de la puerta. Es un ascensor y bajamos. En el sótano, coger el soplete. Ir a 2: Usar ganzua en candado, coger candado y entrar. Intentar subir las escaleras. Al sonar la alarma esconderse detrás de la cabina del fondo izda. Cuando el vehículo aterriza: Abrir tapa depósito. Usar lata en depósito. Usar tubo en depósito. Besar tubo (aspiramos). Salimos pitando. Ir a 3: Usar candado en puerta. Coger cadena (subimos). Dentro del desguace: Mirar "montón piezas" de enfrente. Ir todo a la dcha. (varias pantallas en scroll) hasta ver perro. Usar carne en coche. (El que arriba tiene un imán). Subir a la grúa (algo atrás en pantalla). Accionar grua, para deshacernos del perro de dentro del coche. Botón rojo = Encender. Controles = Bajar imán, engancharlo al coche, subirlo y lle- varlo bien lejos a la dcha. Del "montón de piezas", coger las horquillas. Ya tenemos la moto arreglada pero no podemos pasar del cerco policial. Volver a 2: Solo tocar la escalera para que venga toda la policía y salir pitando, así despejan la carretera. Después de todo la pelì volvemos a estar en el taller de Maureen: Examinar (mirar) fotos (dcha.). Aparecen en nuestro inventario. Volver al mapa, coger la moto y salir por arriba del 3. Llegamos al bar del principio y pasamos a los contenedores de la parte de atrás. Miranda está en el mismo contenedor que estabamos nosotros. cogerla y nos dá un pase falso. Entrar en el bar y escuchar la tele. Hablar con Emmet (Besar) = 3a. y 4a. frase. Darle foto (solo se la enseñamos) y pase falso. En el Rancho de Tio Pete entrar por la puerta dcha. Coger almohada (solo para levantarla), coger palanca. Mirar fotos. Usar palanca en baúl. En el camión volvado: Coger fertilizante (del tirado por el suelo). Usar palanca en ruedas. Ir detrás del camión y golpearlo. (Lo volcamos). Coger moto y salir por arriba izda. No girar nunca. Llegamos al Rancho de Pete,nos persiguen y no hacemos nada hasta llegar al puente destruido: Mirar cartel (letrero dcha).= Leer las 6 fotos. Montar en moto y salir por la izda. hasta llegar a donde chocaron nuestros anteriores perseguidores. Para llegar aquí hay que ponerse a la dcha. y dar- le al botón izdo. del ratón cuando aparezca el primer stop. Ojo. ahora condu- cimos nuestra moto con el ratón. Usar palanca en maletero y coger una hélice. Volver a montar y salir hacia arriba. Entrar en el primer desvio que vea- mos, da lo mismo, haciendo lo mismo que antes. Nos encontramos con Papa. Hablarle: 1-2-1-1-1-1-2-2-2. Ahora luchamos contra todos los que se nos aparezcan.El sistema es el mis- mo: 3 o 4 golpes y separarnos. Debemos vencerlos a todos para poder prose- guir, y no se puede salvar la partida, debemos pasarnoslo todo de golpe. Es la parte más dificil, pero con algo de práctica no cuesta mucho cogerle el ritmo. Con el botón der. escogemos el arma que queremos utilizar, que sale en el recuadro, y con el botón izdo. golpeamos. Debemos conseguir un turboreactor, una cadena, un craneo y un tablón. A medida que vayamos venciendo en los combates nos lo irán dando nuestros ri- vales vencidos. El último enemigo a batir es la moto plana a la que solo llegamos con el tablón. Ganado a este último enemigo conseguiremos una gafas especiales. Los enemigos se van repitiendo constantemente o sea que no hay problemas en conseguir los objetos. Vencidos a todos nos ponemos las gafas especiales, activandolas con el bo- tón dcho. y seguimos conduciendo. Veremos que abajo a ia izda. sale la palabra salida y un pitido cada vez que hay una. Debemos estar atentos a leer "Cueva" y cuando lo veamos entramos en ella, conduciendo la moto ha- cia el lado que sea. (Generalmente la izda.). En la cueva vamos todo hasta el final, para llegar a unas extrañas esta- tuas esculpidas. Coger rampa. Atarla a la moto. (Coger el gancho de la rampa). Subir a la moto y pasar a la pantalla anterior. Soltar la rampa. En el puente roto, cogemos la moto y saltamos el puente. Estamos en la Factoría de la Corley Motors. Vamos a la entrada, abrimos la puerta y no nos dejan entrar. Salimos y vamos a la dcha. del todo del complejo (Estadio). Estamos frente a un chiringuito: Probar coche verde. Esperar un rato a que el dependiente se despiste (se da la vuelta) y coger el conejo. Volver a la moto y salir por la izda. Ahora nos hallamos frente a la guarida de los Buitres.Usar el conejo en el suelo. Explota porque todo el campo está minado. Coger la pila caida. En la tienda del estadio usar la pila en el coche verde. Con el mando a distancia dirigir el coche hasta la sigiente pantalla de la dcha. (arriba) y lo hacemos pasar por la puerta giratoria. Cuando estamos solos cogemos la caja de conejos. En el campo minado debemos dejar la caja en el suelo y rapidamente coger todos los conejos que salen de ella. Ahora tenemos todos los conejos en nuestro inventario. Debemos ir dejando un conejo cada vez e ir avanzando cuando explote, para hacernos el camino sin estallar nosotros. Generalmente es en línea recta desde el centro de la pantalla. En la guarida de los Buitres contestar la primera frase 2 o 3 veces hasta que salga "¡Dejeme ir a...!". Escoger "¡Te llamaré cosas!" y "¡Dinamo en pañales!". Carrera de coches: Giros = Ratón. Adelante = Botón izdo. ratón Atras = Botón dcho. ratón. El objetivo consiste en conducir nuestro coche que es el rojo y hacer lo siguiente: 1.- Saltar sobre rampa central y caer sobre coche marrón. 2.- Empujarlo hasta tirarlo por la rampa de la dcha. 3.- Saltar otra vez sobre él, con el cohce azul detrás. 4.- Debemos embestir al coche amarillo (ya se hace solito). Cuando somos una antorcha humana debemos acercarnos a los carteles de en- frente y quemarlos. Cuando el coche azul nos embiste, saltar sobre él e ir corriendo a prote- gerse dentro del fuego central. Otra vez en la guarida de los Buitres contestar a Mo. Preguntarselo todo. Usar siempre primero la primera pregunta y luego cuando se repita hacer to- das las demás. Mirar piezas. Vemos muchos números de serie de las piezas y los debemos anotar. A la vista solo hay dos números, pero hay tres más que podemos ver si levantamos las tapas correspondientes. Salir. (Nos da las fotos). Otra vez en la Factoria, vamos por detrás. (Justo encima de donde hemos aparcado). Golpear en el muro donde se ilumina el cursor (debajo del 1er. palo de la izda. y un poco a la dcha. de este), cuando los 4 contadores verdes tie- nen el negro en el centro. Entrar por el pasadizo. Vemos un inmenso despacho: Abrir caja fuerte. (En el suelo, al lado de la mesa). Teclear conbinación de uno de los números de las piezas vistas antes. (En mi caso fue:154492) Y apretar el pulsador. Su contenido pasa a nuestro inventario: tarjeta y cinta. Pasar por la puerta: Usar tarjeta en lectro puerta. Estamos en la sala de proyección después del discurso. Mover palanca izda. una vez. Mover palanca dcha. dos veces. Entrar por la puerta de la izda. (la gemela a la otra). Usar película en lector rollos. Ya estamos en el camión. Abrir panel y cuando Rip saque el bastón, cogerselo rapidamente. Abrir rejilla. Usar bastón en ventilador. Usar palanca en conducto de fuel de la dcha. En el Avión. Subir por la escalera de la dcha. Apretar botón verde central. Apretar "Despegue". (Muy rápido o todo explotará). Apretar "Trasdespegue". Apretar "Tren". Apretar "Subir tren". Finalmente estamos en el precipicio y debemos llevar a Ben hasta donde se encuentra Mo. Rip nos lo impedirá, con lo que volvemos otra vez a la cabina y entramos en ella. Activar ordenador. (Botón debajo monitor). Darle muy rápido a: "Menú principal". "Menú de Defensa". "Ametralladoras". "Control". y "Desactivar". Entrar en el avión por donde estaba Mo. Ir todo a la dcha. (La pantalla hace scroll). Subirse a la moto. Y aquí acaban nuestros problemas. Hay las explicaciones finales, bastan- te largas y acabamos la aventura. 2) _______________ Una vez finalizada la imagen automática, marcar sobre la TAPA DEL CONTENEDOR. Ir a la derecha, patear la PUERTA y entrar. Coger al BARMAN. Salir. Usar la moto. Golpea al motorista hasta tirarlo. Coger la LATA DE GASOLINA y el TUBO de al lado de la puerta. Hablar con MAUREN. Salir. Ir a la derecha. Subir hasta la CABAÑA DE TODD. Llamar a la puerta y patearla cuando llegue TODD. Abrir el APARADOR y coger la GANZUA. Abrir la NEVERA y coger la CARNE. Ir detrás de la puerta. Una vez abajo, en el taller, coger el SOPLETE. Ir a la TORRE DE GASOLINA. Con la GANZUA abrir el CANDADO y recogerlo. Regresar a la vista general del pueblo. Ir a la CHATARRERIA. Colocar el CANDADO en la puerta. Usar la CADENA que hay al lado. Ir al MONTON DE PIEZAS e intentar cogerlas. Bajar de la PASARELA e ir hacia la derecha, y colocar la CARNE en el COCHE AZUL. Subir arriba, a la CABINA DE LA TORRE, y con el IMAN, elevar el COCHE AZUL si el perro esta dentro. Ir a la derecha y coger el MONTON DE PIEZAS. Ir a la TORRE DE COMBUSTIBLE. Subir por las ESCALERAS. Cuando suene la ALARMA, esconderse detrás del BIDON que hay a la derecha. Cuando los policías este en la TORRE, abrir el DEPOSITO de la MOTOAEREA, colocar el TUBO, colocar la LATA DE GASOLINA y soplar el TUBO. Volver a la TORRE y tocar la ESCALERA. En la CHOZA DE MAUREN, mirar los RESTOS y la FOTO. Subir a la MOTO e ir por el camino superior de la izquierda. Entrar al BAR. Enseñar FOTO al BARMAN. Salir fuera e ir detrás del BAR, en el CONTENEDOR. Regresar dentro del BAR y mostrar los CARNETS a EMERET. Entrar en la CASA. Quitar la ALMOHADA y coger el MONTADOR. Luego usarlo en el COFRE. Coger FERTILIZANTE. Usar el MONTADOR en las RUEDAS DEL SEMIREMOLQUE. Empujar el SEMIREMOLQUE. Seguir el camino. En la señal, tomar la SALIDA 4. Ir por el camino e ir matando a los MOTORISTAS que aparezcan, hasta conseguir todas las armas. Al MOTORISTA DEL TURBOREACTOR, hay que cazarlo con la CADENA. A la CHICA de la MOTOSIERRA, hay que tirarle FERTILIZANTE a los ojos. (RECOMENDADO: Cada vez que muera alguno, ir donde el SEMIREMOLQUE volcado y SALVAR la PARTIDA) Salir a la CARRETERA 9. Ir a la CASA donde el EMERET nos dejó. Cuando nos siga la LIMUSINA, seguir recto hasta llegar al SEMIREMOLQUE. Una vez estrellada la LIMUSINA, usar el MONTADOR en ella, coger el VENTILADOR y colocarlo en la MOTO. Regresar a la SALIDA 4 y pasar de los MOTORISTAS, hasta que salga el CAVEFISH. Para liquidarlo, con cuidado, acercarse a él y cuando levante la cabeza, pegarle con la MADERA. Una vez conseguidas las GAFAS, activarlas pulsando el BOTON IZQUIERDO DEL MOUSE y pulsar ENTER cuando señale la CUEVA de los CAVEFISH. En la CUEVA, seguir hasta el final. Coger la RAMPA 2 veces. Subir a la MOTO y parar en la PRIMERA CURVA. Usar la RAMPA. En el exterior, colocar la RAMPA en el PUENTE y saltar por la RAMPA. En la FABRICA, ir con la MOTO por el camino más a la izquierda. Regresar a la FABRICA e ir al ESTADIO. Usar el COCHE TELEDIRIGIDO. Distraer al VIEJO con las CAMISETAS y coger el CONEJITO. Ir al CAMPO DE MINAS, tirar el CONEJITO y recoger las pilas. En el ESTADIO, colocar las PILAS en el COCHE TELEDIRIGIDO y dirigirlo por el pasillo al interior del ESTADIO. Coger la caja de CONEJITOS. Ir al CAMPO DE MINAS, tirar la CAJA, recoger los CONEJITOS e ir soltándolos de manera que cuando uno explote, el siguiente que sueltes siga el camino recto que hace para atravesar el CAMPO DE MINAS. Hablar con MAUREN de su padre y del diminutivo que le puso. - Después de la animación, con las FLECHAS DEL TECLADO dirigir el coche. Pasar por la rampa de la izquierda y chafar al COCHE MARRON. Empujarlo hasta la rampa de la derecha, subirlo y hacerlo caer. Luego coger carrerilla y subir por la rampa, saltando por encima del coche. - Cuando estés en llamas, correr por el MURO y prenderlo de fuego. Subirse al capo del COCHE AZUL y cerca de las llamas bajar y atravesarlas. - Ir a la base en el CAMPO DE MINAS. Buscar en los restos de la moto la clave de la CAJA FUERTE. 15 44 92 - Ir al ESTADIO y coger la CAJA DE CONEJITOS. - Entrar por de tras de la FABRICA. Patear el muro cuando los indicadores estén en negro, cerca de los mismos y entrar por la puerta cuando se haya abierto. - Abrir la CAJA FUERTE con la contraseña. - Entrar por el pasillo y usar la TARJETA en la PUERTA ELECTRONICA. Subir la palanca de la luz y bajar la palanca del motor. Entrar en la habitación de al lado y poner las FOTOS en la MAQUINA. - Después de la secuencia automática, en el camión, quitar la REJILLA. Usar la CAJA DE CONEJITOS en el VENTILADOR. Levantar el PANEL y rápidamente quitarle el BASTÓN a RIPBURGER y usarlo en el VENTILADOR. - Usar el DESMONTADOR con la MANGUERA DE FUEL de la derecha. - Acercarse a la escalera y subir. Activar el MONITOR. Colocar la siguiente combinación: Despegue Tras Despegue Tren Subir Tren - Entrar en la cabina del CAMIÓN. Activar el MONITOR. Entrar la secuencia: Menú Principal Menú de Defensa. Ametralladoras. Control Desactivar. - Entrar en el AVIÓN. Girar a la izquierda y subir a la MOTO. FIN 3) _______________ PARTE I Cuando te despiertas en un cubo de basura, la cabeza te da vueltas, y lo último que recuerdas es a un empresario enchaquetado intentando meterte en asuntos oscuros, entonces sabes que algo va realmente mal. No hacía ni unos minutos que estaba tomando unas copas con mis amigos cuando ese tal Ripburger se presentó como un individuo sórdido que hablaba de contratar a los Polecats como si de una banda de moteros escandalosos se tratara, y ni los chicos ni yo queremos ese tipo de cosas. El dinero no nos sobra, pero nadie puede comprarnos f cilmente. Con una fuerte premonición aferr ndome el corazón, apart‚ como pude la porquería de alrededor y utilic‚ lo único que tenía a mano -una peque¤a piedra- para golpear la parte superior del contenedor en el que estaba encerrado; de esa manera salí al aire libre, donde me dirigí con rapidez a la entrada del bar de Quohog. Mi intuición resultó haber sido cierta: ninguna de las motos de los chicos estaba allí. Se me ocurrieron un par de sitios donde podían estar, así que me apresur‚ a subirme en mi moto y trat‚ de ponerla en marcha, observando con consternación que alguien me había jugado una mala pasada -las llaves habían desaparecido-, y no hacía falta sudar mucho para suponer de quien se trataba. Quien me conozca sabe qu‚ ocurre cuando decido utilizar mi moto y no puedo, de manera que a Quohog no le sorprendió que entrara en el bar abriendo la puerta de un puntapi‚. Tampoco debía haberse andado por las ramas cuando le pregunt‚ por las llaves, porque mi segunda acción fue un poco m s directa: utilizar mis pu¤os para ponerle la nariz bien cerca de la barra hasta conseguir por fin las llaves. Quohog sabía que un motorista de carretera cabreado es como un camión sin frenos, de manera que decidió contar algo m s sobre lo que había pasado realmente en el bar y así supe que mis chicos se dirigían -enga¤ados- hacia una emboscada, y que por el medio habría algún truco sucio en contra mía. Con las llaves en mi poder pude al fin arrancar mi moto, y con un poco de viento despejando mi frente, las cosas comenzaron a tomar forma en mi cabeza. No tard‚, por cierto, en encontrarme a un motorista con ganas de bronca al que no tuve mucha dificultad para vencer, batalla despu‚s de la cual perdí mi rueda delantera y me entregu‚ en cuerpo y alma al asfalto al que he dedicado mi vida de una forma menos rom ntica de lo que me hubiera gustado. Por fortuna para mí, una chica que aspiraba a ser reportera me recogió y me llevó a casa de una tal Maureen quien no sólo se ocupó de mí sino tambi‚n de mi moto. Ella no solía enfrentarse a trastos tan grandes como el mío y por eso carecía de los materiales adecuados para dejar las cosas en su punto, de manera que me ofrecí a buscar algo de gasolina, unas horquillas especiales que conectan los guardarruedas a la moto y el soldador de Maureen, sin el cual no podría hacer ninguna de las reparaciones. Despu‚s de hablar un rato con ella, investigu‚ un poco a mi alrededor y conseguí una manguera y una lata de gasolina vacía. Tambi‚n prest‚ atención a una foto en la que aparecía Maureen con su tío Pete en un lugar conocido como Rancho Mink donde ella me confesó que solía refugiarse cuando los problemas aparecían por el horizonte. Hechas estas pesquisas, me puse inmediatamente en busca de los materiales que precisaba Maureen. En primer lugar me fuí a la caravana de Todd, el propietario del cementerio de vehículos, donde lo primero que me llamó la atención fue que el tipo estaba soldando algo en el peque¤o sotanillo que se vislumbraba desde el exterior de la caravana. Reclam‚ su atención hablando con ‚l a trav‚s de la rejilla del suelo y cuando subió para hablarme a trav‚s de la puerta, la empuj‚ de una patada con lo que el rollizo tipo quedó sin sentido. Ahora era libre de explorar su caravana, y esto me permitió descubrir una ganzúa en el interior de un armarito y un trozo de carne dentro del frigorífico. Tambi‚n pude utilizar el ascensor que descendía al sótano donde encontr‚ el soldador robado. Algo m s tarde, me dirigí al depósito de gasolina de la ciudad. No me resultó difícil violar el cerrojo de la puerta utilizando la ganzúa y guardarme despu‚s el cerrojo. Una vez dentro, sólo tuve que poner la mano en la escalera para que la alarma comenzara a sonar alertando a un vehículo a‚reo de la policía que vino a inspeccionar el terreno. Antes de que llegaran, tuve la prudencia de ocultarme detr s de una estructura elevada y esper‚ tranquilamente a que el vehículo aterrizara. Cuando los policias subieron a lo alto del depósito a inspeccionar la alarma, abrí el depósito de gasolina del vehículo, utilic‚ la manguera sobre la tapa abierta, puse la lata en el suelo y por último aspir‚ por la goma para que la gasolina cayera dentro de la lata. Mi último paso era encontrar las horquillas de la moto, y esto sólo podría hacerse en el cementerio de vehículos. Para acceder al interior, se me ocurrió la peque¤a estratagema de colocar el cerrojo en la puerta de entrada y utilizar la cadena que abría dicha puerta para escalar el muro. Una vez dentro, salt‚ a la parte de abajo y me fuí directamente a una pila de basura donde providencialmente estaban las horquillas que necesitaba. Sin embargo, un furioso perro guardi n me hizo recular hacia la parte superior del muro. Otra vez abajo, decidí irme a la derecha para tratar de burlar al furioso canino pero, en medio de un montón de coches parcialmente aplastados, lo encontr‚ de nuevo mir ndose furibundo. Tuve apenas unos segundos para dejar el trozo de carne dentro de uno de los coches y salir corriendo de nuevo a la seguridad de la muralla. Esta vez, en cambio, continúe por la derecha siguiendo la parte superior del muro y llegu‚ a una cabina de control desde podía accionar un im n gigante sobre la zona de los coches aplastados. Uno de los coches se agitaba fren‚ticamente por lo que pude deducir que se trataba del perro que estaba dando dentelladas a la sabrosa pitanza que yo le había proporcionado. Utilizando pues los controles pude hacer descender el im n, enganchar el coche donde se encontraba el perro, y elevarlo hasta su punto m s alto para evitar que molestase. Ahora era muy libre de ir a la pila de materiales y apoderarme de los integrantes de mi moto. Cuando Maureen tuvo lista mi moto, partí por la carretera en dirección a la emboscada que se preparaba pero me encontr‚ con un fuerte control policial a‚reo que me impedía continuar. La solución estaba presta : volví al depósito de gasolina y activ‚ la alarma. De esta manera, los vehículos de la policía abandonaron el control de la carretera para investigar lo sucedido y yo pude continuar mi marcha. PARTE II Despu‚s de haber superado el control policial y abandonado el peque¤o pueblo, me encontr‚ a algunos de mis chicos detenidos a un lado de la carretera. Ellos me dijeron dónde se encontraba Malcolm Corley y me puse en marcha hacia allí con el propósito de aclarar algunas cosas con ‚l. Pero el destino fue cruel y todo lo que encontr‚ fue un Malcolm moribundo que, instantes antes de expirar su último aliento, me reveló algunas an‚cdotas de su hija secreta, Maureen!. Volví al pueblo para hablar con ella, pero sólo para constatar que se había marchado. Luego me detuve en la taberna de Quohog para averiguar cómo andaban las cosas. Allí me enter‚ de que la policía había detenido a los Polecats y me buscaba a mí como el asesino de Corley. En aqu‚l momento recuerdo que habría apostado mi moto a que Adrian Ripburger tenía mucho que ver con todo ese lío. Debía continuar mi marcha lo antes posible, pero Emmet, un camionero que estaba allí sentado, me dijo que la policía no debaja atravesar la zona a nadie que no estuviera directamente implicado en el caso. Ofuscado por esta nueva noticia, me dirigí a la parte de atr s de la taberna para reflexionar y encontr‚ a Miranda escondida dentro del contenedor de basura. Miranda me contó que había visto cómo Ripburger asesinaba a Malcolm Corley y que incluso había hecho unas fotos, pero que esos asesinos se las habían quitado. Con el fin de que yo la ayudara a salir del lío, me entregó un juego completo de documentación falsa con el que podría burlar el control de la carretera, de manera que le present‚ la documentación a Emmet y se prestó a llevarme oculto en su camión hasta el rancho Mink donde presumía podría encontrarse Maureen ahora. Atravesado sin mayores problemas el nuevo control policial, Emmet me dejó en el Rancho Mink y luego continuó su marcha, momento en el que descubrí que el maldito me había robado la gasolina de mi moto. Como única opción me intern‚ en el rancho y así descubrí que, en otra ‚poca, Maureen había formado parte de la banda motorista de los Vultures. Luego inspeccion‚ la cama, me apoder‚ de una palanca que estaba oculta debajo de la almohada y con ella pude abrir un peque¤o arcón donde encontr‚ gasolina. En marcha de nuevo, entr‚ en la zona de la carretera de la Mina. Era un sitio peligroso, de manera que me propuse continuar mi marcha sin detenerme hasta el puente, desde donde podía llegar al escondrijo de las Vultures y hablar así con Maureen. Por el camino, sin embargo, me encontr‚ con el remolque accidentado de Emmet, lugar en el que recogí un poco de fertilizante que estaba esparcido por el suelo. Al llegar al puente por fin, me encontr‚ con la inesperada sorpresa de que ‚ste estaba completamente destruído y era imposible alcanzar el otro lado. Ofuscado, me entretuve mirando un cartel rememorativo de una vieja haza¤a que consistía en saltar el puente utilizando una rampa especial, una moto modificada con sistema Turbo y un aerodeslizador extraído de un coche a‚reo. Esto me hizo proponerme que yo saltaría el puente del mismo modo. Cogí la moto y volví a la carretera, pero esta vez me adentr‚ en la peligrosa carretera de la Mina donde las bandas rivalizaban por el control en una lucha constante. Me encontr‚ así con el antiguo líder de los Polecats que había venido en busca de un poco de bronca. El me dijo que la rampa que se utilizara en el pasado para el salto había sido robada por los Cavefish y que, presumiblemente, se encontraría en el interior de su cueva. Esta cueva era un lugar secreto y no había hombre alguno capaz de encontrar su entrada sin las gafas especiales que los Cavefish utilizaban a tal fin. El truco estaba en conseguir, por lo tanto, una de esas gafas. Fuí entonces recorriendo el quebrado camino de la Mina enfrent ndome a unos y a otros, consiguiendo con cada victoria un nuevo tipo de arma. Tuve especial cuidado en no utilizar cadenas con la chica de la sierra mec nica porque las deshacía en eslabones, pero pronto conseguí vencerla utilizando como arma ofensiva el fertilizante. Con la sierra mec nica pude vencer a la mayoría de los motoristas e incluso pude asestarle un golpe mortal al motorista del sistema de inyección Turbo de modo que pude arrebatarle el combustible especial que mi propio sistema precisaba. Cuando incidentalmente conseguí la tabla de manera, me enfrent‚ por fin a uno de los Cavefish. La tabla de madera me permitía golpear desde una distancia prudencial, de manera que le fuí golpeando teniendo un cuidado infinito en no dejar que los chorros de aceite que lanzaba cayeran debajo de mis ruedas. Cuando por fin le vencí, utilic‚ las gafas para localizar la entrada de su cueva. Allí encontr‚ por fin la rampa especial que enganch‚ a mi moto y me llev‚. Antes de abandonar la cueva, y como sabía que los Cavefish saldrían en mi persecución, puse la rampa en el suelo en una curva muy pronunciada y me dediqu‚ a mirar el desastre. Una vez fuera, coloqu‚ la rampa en el puente y me concentr‚ en el último elemento que necesitaba para saltar por encima del puente: el aerodeslizador. Muchos a¤os de experiencia me permitieron trazar un plan sobre la marcha: volví allí donde estaba accidentado el remolque de Emmet y utilic‚ la barra met lica para pinchar los neum ticos. Luego me coloqu‚ por el otro lado y empuj‚ con todas mis fuerzas hasta que el peso fue demasiado para los debilitados neum ticos y el remolque se precipitó hacia la carretera. Con eso quedaba un espacio muy reducido para pasar y la cantidad de fertilizante en el suelo era mucho mayor. Luego me dirigí al rancho Mink -donde sabía que habría alguien enviado por Ripburger para vigilar a Maureen y a mí- y llam‚ la atención del coche a‚reo de los rufianes de Ripburger. Al dar la vuelta en un crítico giro y ponerme en marcha de nuevo por la carretera en dirección al puente, conseguí que salieran en persecución mía. Al llegar a la zona del remolque accidentado, la cantidad de fertilizante fue demasiada para el coche de los asesinos y se estrelló sin mayores ceremonias contra las rocas del lado derecho de la carretera. Fue entonces cuando pude abrir una puertecita en el lateral del vehículo con ayuda de la palanca y extraer el aerodeslizador, que no tard‚ en instalar a mi moto. El salto fue de v‚rtigo. PARTE III Me encontraba a las puertas del edificio de la compa¤ía Corley Motors. Sabía que por la carretera que se perdía hacia el norte estaba el escondrijo de las Vultures, pero no hay ningún motorista que se precie que no haya oído hablar del famoso campo de minas que protege dicho confín, de modo que antes de aventurarme por allí quería aprovisionarme de ciertos útiles. Cuando llegu‚ al estadio de la Corley Motors descubrí que se estaba celebrando uno de los muchos derbys y que, dado que ‚sta había empezado hacía tiempo, no había nadie cerca salvo un comerciante que regía una peque¤a tienda de souvenirs. R pidamente ví en el suelo lo que me interesaba: un conejito de cuerda. Si utilizaba el conejito en el campo de minas podría utilizarlo como testaferro de mi avanzada y conocer así la posición de las minas. Como no disponía de dinero, empec‚ a observar las camisetas y a preguntar al comerciante con el fin de distraerle, y cuando el vendedor se dio la vuelta para examinar las camisetas y contestar mis preguntas, me apoder‚ del conejito y salí zumbando de allí. En el campo de minas de las Vultures, dej‚ el conejito en el suelo y me puse a observar: BANG!, el conejito había volado por los aires demasiado pronto sin darme tiempo a avanzar demasiado. Necesitaba, por lo tanto, muchos m s conejitos. Antes de irme, sin embargo, me llev‚ lo único que había quedado del desafortunado conejito: su pila. De nuevo en la tienda de recuerdos, interrogu‚ al vendedor sobre el coche teledirigido y obtuve su permiso para probarlo. Le coloqu‚ la pila del conejito y accion‚ el joystick de tal forma que el coche llegó hasta el otro lado del lugar y lo hice entrar a trav‚s de la puerta de salida del estadio. El vendedor, enfurecido, corrió a dar toda la vuelta por el interior del estadio con el fin de apoderarse del coche, y yo mientras tanto pude llevarme toda una caja de conejitos mec nicos. Otra vez en el campo de minas, dej‚ la caja en el suelo y los conejitos salieron en tropel en dirección al campo de minas. Como no quería que la primera explosión acabara con todos ellos, me ocup‚ de recogerlos uno a uno y los fuí soltando poco a poco, siempre al final de la ruta que el anterior iba dejando libre. De esta manera, conseguí llegar al escondite de las Vultures. Pero las cosas allí no eran como yo esperaba. Enga¤ada por los medios de comunicación, Maureen creía que yo había sido el asesino de su padre y me preparó una desagradable bienvenida. Menos mal que, en el transcurso de la tortura, pude decirle ciertas confidencias que su padre me había hecho antes de morir y así conseguí que creyera por fin en mi inocencia. Maureen, las Vultures y yo preparamos un complicado plan para que Ripburger, los accionistas y la policía creyeran que tanto Maureen como yo habíamos muerto, y nos inscribimos en el peligroso derby que organizaba la compa¤ía con coches especiales preparados para incendiarse, y unos trajes de amianto para aguantar las llamas. En el derby, las cosas se complicaron un poco porque el coche de unos tal Hermanos Boom-Boom no hacía m s que ponerse entre el mío y el de Maureen y así no conseguiamos que la explosión se llevara a cabo. Tuve que saltar sobre uno de los coches -utilizando la rampa- para aplastarlo y empujarlo luego hasta que incidía en la trayectoria de colisión del coche de los Boom-Boom. Fue bastante complicado porque cada vez que ‚ste chocaba con el coche aplastado, se recobraba y comenzaba a funcionar otra vez. (Tambi‚n puedes pulsar la "V" para ganar autom ticamente el derby si te resulta muy complejo). Una vez que mi coche impactó en el de Maureen, tuve que arregl rmelas para hacer que el coche de los Boom-Boom se estrellase contra los restos llameantes y perderlos así de vista para siempre. Luego fue muy sencillo hacer cundir el p nico acerc ndome a los laterales de la pista e incendiando el estadio con mi cuerpo en llamas. Despu‚s de aquello, las Vultures, Maureen y yo volvimos al escondite para idear una nueva forma de actuar. PARTE IV De nuevo en la base de las Vultures, sorprendí a Maureen desmontando la moto que se ofrecía como premio en el derby y que había montado su padre en persona. Al interrogarla sobre su comportamiento, me reveló que su padre siempre había dicho que la llave de su caja fuerte -lugar donde escondía su testamento- estaba escondida en la moto, pero Maurren había sido incapaz de encontrarla hasta el momento. Intuyendo que "la llave" podía tener otro significado, prest‚ atención a las piezas y, abriendo y cerrando algunas de sus partes mec nicas, anot‚ el número de serie de una que me llenaba de una fuerte sensación: 154492. Maureen tambi‚n me contó cómo cuando era peque¤a entraba por una puerta secreta situada detr s del edificio Corley Motors y que iba a dar directamente al despacho de su padre. Me indicó que había que esperar a un momento determinado para activar la puerta y, una vez en el lugar, seguí sus instrucciones y logr‚ entrar en el edificio sin mayores problemas. Una vez en el despacho de Malcolm Corley, utilic‚ el número de serie sobre la caja de seguridad para dejar al descubierto un pase y una cinta que contenía nada m s y nada menos que el tan buscado testamento de Malcolm. Explorando por el edificio, encontr‚ una puerta cerrada por sistemas magn‚ticos y sobre la que utilic‚ mi pase. Dentro había una m quina con dos palancas que controlaban el motor y la intensidad de la luz de la proyección que tenía lugar en la sala de conferencias del otro lado, y a la que pude echar un vistazo por una peque¤a ventanita. Así descubrí que Ripburger había reunido por fin a los accionistas y estaba convenci‚ndoles de que el futuro de la Corley Motors estaba en la fabricación de unas horrendas furgonetas. Empujando las palancas -tenían tres posiciones: arriba, central y abajo- pude armar un estropicio tan grande que la operaria de las diapositivas no tuvo m s remedio que irse a por otra película para continuar la proyección. Yo aprovech‚ ese momento para entrar en la habitación de la derecha y utilizar las fotos sobre la plataforma destinada a las diapositivas y al fin, el testamento en la m quina de sonido. Así, los accionistas pudieron presenciar el horrible fin de Malcolm a manos de Ripburger, y escuchar el testamento donde el antiguo dirigente de la empresa renegaba de Rip y anunciaba a todo el mundo la existencia de su hasta entonces secreta hija: Maureen. Maureen salió entonces de entre el público y habló a los accionistas ocup ndose desde ese momento de la empresa, mientras Ripburger huía por oscuros caminos. Algo m s tarde, realizando un tranquilo viaje de placer con Maureen en la moto y en dirección a su casa, Ripburger volvió a aparecer, embisti‚ndonos con un camión y dej ndonos a su merced sobre la parte frontal del vehículo. No pude evitar que Maureen desapareciera entre las ruedas y, aunque el momento era intenso, rogu‚ porque nada le hubiera ocurrido. Entre tanto, empuj‚ el panel del vehículo de tal forma que Ripburger no tuviera visibilidad alguna, pero el malvado asesino utilizó su bastón para volver a colocar el panel donde estaba. En ese preciso momento, y con un r pido movimiento, le arrebat‚ el bastón y lo utilic‚, abriendo la rejilla del ventilador, para detener la infernal maquinaria y acceder así al interior del camión. Una vez en la parte de atr s, pude usar mi vieja palanca para romper el tubo de gasolina de la derecha con la idea de detener la marcha del camión, pero Ripburger se volvió y me amenazó con dispararme. Providencialmente, Maureen reapareció por la ventana del conductor y obligó a Ripburger a frenar la marcha, con lo que el camión quedó al fin dentro del vehículo de las Vultures que había aparecido por detr s. Dentro del avión-terrestre de las Vultures, Ripburger puso en marcha las ametralladoras y causó un grave destrozo en el panel de mandos del vehículo. Como estaba sin control, utilic‚ la escala para acceder a los controles y tratar de frenar el imparable avance de la m quina que, de lo contrario, se precipitaría sin remedio sobre el puente derruído. En la cabina, lo único que pude hacer funcionar fue el ordenador principal de a bordo, y aún así muchos de sus sistemas fallaban. Como único recurso, hice subir el tren de aterrizaje y así la panza del vehículo arrastró contra el asfalto deteniendo su carrera a escasos metros del abismo. La inercia, sin embargo, hizo emerger el camión de Ripburger por el morro y la situación se volvió sumamente precaria. Ripburger había quedado colgando de una de las ametralladores del camión. En la cabina de ‚ste -que colgaba sobre el abismo- me di r pidamente cuenta de que Ripburger me dispararía si intentaba volver a tierra, así que puse en marcha el ordenador del camión y utilicé‚ la opción referente a armamento, haciendo que estas se replegaran y arrojando por fin al malvado empresario al precipicio. Lamentablemente, tenía que hacer algo r pido porque las explosiones infectaban toda la superficie del vehículo y el fuego se dispersaba con rapidez, así que volví a la nave de las Vultures y utilic‚ mi moto para escapar del caos que se nos venía encima.
bueno ee... gracias de todas formas pero si lo sacaste de una pagina seria mejor q hubieras puesto el link, no? :s
De hecho hace un monton que las tengo en un txt, ni me acuerdo de donde las saqué, si no lo hubiera puesto
Jodete por chusma, quien te manda a leer todo. Igual no es tan dificil la ultima parte, tocas todos los botones y chau