Guias Goblins 1, 2 y 3

Tema en 'Guías y Trucos' comenzado por Tavo, 12/Jul/2007.

  1. Tavo

    Tavo No one

    Ingreso:
    25/Abr/2006
    Mensajes:
    6.030
    Gobliiins 1

    Nivel 2: VQVQFDE
    Nivel 3: ICIGCAA
    Nivel 4: ECPQPCC
    Nivel 5: FTWKFEN
    Nivel 6: HQWFTFW
    Nivel 7: DWNDGBW
    Nivel 8: JCJCJHM
    Nivel 9: ICVGCGT
    Nivel 10: LQPCUJV
    Nivel 11: HNWVGKB
    Nivel 12: FTQKVLE
    Nivel 13: DCPLQMH
    Nivel 14: EWDGPNL
    Nivel 15: TCNGTOV
    Nivel 16: TCVQRPM
    Nivel 17: IQDNKQO
    Nivel 18: KKKPURE
    Nivel 19: NGOGKSP
    Nivel 20: NNGWTTO
    Nivel 21: LGWFGUS
    Nivel 22: TQNGFVC

    ESCENA 1

    Tenemos que dar diamante a Niak
    Asgard tiene que dar golpe a columna derecha del arco de entrada
    Oups recoge el cuerno que cae
    Acercándose al árbol lo usa
    Ignatius hace un conjuro sobre la rama
    Oups coge el pico y lo usa en cualquier sitio


    ESCENA 2

    Oups deja el pico
    Ignatius sube al árbol y hace conjuro sobre manzana 1
    Asgard da puñetazo a manzana gigante
    Oups la recoge y la coloca sobre el puente
    Con la manzana número 3 se hace lo mismo
    Oups coge el pico y lo utiliza sobre el resplandor de la cueva
    Coge el diamante.


    ESCENA 3

    Oups usa el diamante con Niak


    ESCENA 4

    Oups sube a la mesa y coge el cacharro numero 1
    Ignatius realiza conjuro sobre planta carnívora izquierda
    Asgard sube por la planta hasta la mesa del brujo
    Oups utiliza el cacharro en la planta carnívora de la derecha.
    Asgard golpea el libro que hay al otro lado de la planta derecha
    Oups sube por el libro y da diamante al brujo


    ESCENA 5

    Ignatius hace un conjuro sobre la cruz del ataúd
    Oups se pone la máscara y se libra de la momia (cuando el
    jorobado ya haya huido)
    Los otros dos personajes se asustarán inevitablemente
    CONSEJO: Sitúalos lo más cerca posible del jorobado
    Recoge la seta


    ESCENA 6

    Asgard sube por la tela de araña y se agarra del primer hilo que
    hay en el techo.
    Oups coge la pistola y la usa sobre la araña que duerme
    Después sube por las escaleras y coge la almohada
    Deja la almohada bajo la araña que Asgard a subido
    Ignatius realiza un conjuro sobre el insecto
    Oups recoge el elixir y dispara nuevamente a la araña.


    ESCENA 7

    Ignatius sube al árbol y hace un conjuro sobre las semillas
    Oups sube al árbol y recoge la bolsa de semillas
    Ignatius se sitúa al lado de la nube
    Oups echa las semillas en el huerto
    Al aparecer los pájaros Asgard golpea el espantapájaros
    Ignatius hace un conjuro sobre la nube
    Oups recoge la planta pelada


    ESCENA 8

    Ignatius hace un conjuro sobre el esqueleto
    Ignatius hace un conjuro sobre el hueso perdido por el esqueleto
    Oups recoge la flauta y la usa sobre la culebra
    Asgard sube por la culebra estirada
    Oups se coloca sobre una tabla
    Asgard golpea sobre una piedra y sube a Oups
    Lo mismo con Ignatius


    ESCENA 9

    Oups coge la carne y la usa con Ragnarok


    ESCENA 10

    Oups usa la carne en el agujero
    Ignatius realiza un hechizo sobre la rama que se mueve
    Asgard se coloca al lado de una gran roca que hay en un extremo
    de la pantalla
    Oups coge la red y se sitúa en el extremo de la rama que ha
    crecido
    Asgard sube por la liana al igual que Ignatius
    Ignatius realiza un conjuro sobre el tapón
    Oups lo recoge y lo coloca en uno de los dos agujeros
    Asgard golpea al pájaro que está en el agujero de abajo
    Oups coloca la red en el agujero que ha quedado libre.


    ESCENA 11

    Oups le da el pájaro a Ragnarok
    Asgard pasa por detrás de Ragnarok y golpea la puerta izquierda


    ESCENA 12

    Oups se hace con la pluma del tintero y con ella hace cosquillas
    al esqueleto y coge la llave
    Con la llave abrimos la jaula y liberamos a Shadwin
    Ignatius realiza un conjuro sobre la pluma
    Oups recoge el macillo y lo usa sobre la mosca
    Ignatius hace un conjuro con la mosca espachurrada
    Oups coge el dardo y lo tira sobre el cuadro de Niak
    Oups recoge el elixir.


    ESCENA 13

    Ignatius hace un hechizo sobre la rama
    Oups recoge el reclamo y lo usa sobre los huevos
    Asgard golpea el huevo que se mueve
    Ignatius hace un conjuro sobre la cría
    En el otro lado de la pantalla utiliza un hechizo con la bocina
    Oups coge el elixir y aprovechando los segundos que le da de
    invisivilidad va al otro lado de la pantalla.
    Coge la zanahoria y la deja al lado de la madriguera
    Ignatius hechiza al ratón.
    Asgard pasa al otro lado de la pantalla cuando el brujo esté
    distraído con la chica


    ESCENA 14

    Oups coge una vara
    Ignatius hace un conjuro en la roca plana que hay en el suelo
    Oups sube al dolmen y utiliza la vara en la punta del menhir
    Oups recoge la regadera y la utiliza sobre las plantas
    Ignatius hace un hechizo sobre la segunda zanahoria
    Ignatius hace otro hechizo sobre la tercera
    Hace otro hechizo sobre la última y aparece una llave
    Asgard golpea la zanahoria
    Oups recoge la llave y la utiliza sobre la cerradura.


    ESCENA 15

    Asgard golpea un cañón, baja por las escalera y golpea el montón
    Oups coge una de las balas y la introduce en el cañón
    Oups coge las cerillas y las utiliza sobre el cañón.
    Oups coge la zanahoria y la introduce en el cañón.
    Asgard lo golpea y Oups lo vuelve a disparar
    Oups enciende los maderos que hay bajo la olla
    Ignatius hace un hechizo sobre otra zanahoria
    Oups coge el altavoz y habla al oído de la rata
    Coge el mazo y golpea el gong
    Oups coge el péndulo


    ESCENA 16

    Oups coge la piedra y la coloca sobre la "X"
    Ignatius hace dos conjuros sobre la piedra, sube por la escalera
    y hace un conjuro sobre la palmera
    Asgard golpea el pico
    Oups utiliza rápidamente el péndulo y en el lugar donde vibra
    intensamente usa el pico en la tierra


    ESCENA 17

    Asgard golpea los maderos
    Oups recoge el leño y lo utiliza sobre el cepo
    Ignatius hechiza el leño y hace otro hechizo sobre el saco de
    granos
    Oups los recoge y los deja en el piso de arriba.
    Coge el desodorante y lo lleva hasta allí también
    Vuelve a coger los granos y los esparce.
    Rápidamente hay que coger el desodorante y aplicarlo al pie que
    aparece cuando Oups se pare en un extremo de la pantalla.


    ATENCION: Si esto no sale a la primera hay que volver a repetir
    la acción de los granos

    Oups coge el pie y lo deja en el montículo que hay delante del
    dragón
    Coge el pie asado y lo tira en el puente de madera
    Oups pasa al otro lado y coge una daga
    La deja frente al dragón y la incendia


    ESCENA 18

    Oups utiliza la daga en el corazón del buda
    Después deja la daga en la mano izquierda del buda
    Coge la llave que aparece y la usa sobre la oreja izquierda de
    la estatua
    Vuelve a utilizar la daga en el corazón y a recoger nuevamente
    la llave que aparece.


    ESCENA 19

    Asgard da un puñetazo al manojo de plátanos
    Oups utiliza el jabón con el escriba
    Realiza la misma operación con la nariz y el plátano
    Ignatius hace un conjuro sobre la puerta levadiza
    Oups coge el libro mágico.


    ESCENA 20

    Ignatius hace un conjuro sobre una planta que hay en el suelo
    Asgard golpea el bambú
    Ignatius sube por las escaleras y hace un conjuro sobre la oreja
    izquierda.
    Oups lee el libro mágico en la oreja del gigante
    Oups sube al torreón y coge el bol vacío
    Deja el bol debajo de la oreja izquierda
    Vuelve a leer el libro
    Después coge un pescado y lo deja en el hueco que hay en el
    tejado.
    Oups le da el bol lleno y finalmente coge el tirachinas.


    ESCENA 21

    Oups usa el tirachinas en el manojo de plátanos
    Asgard activa el interruptor
    Los tres goblins suben al tiburón


    ESCENA 22

    Ignatius realiza conjuro sobre roca plana
    Asgard sube al esqueleto de pájaro situándose en alas
    Oups dispara el tirachinas al brujo
    Ignatius realiza un hechizo sobre el brujo
    Oups apunta con el tirachinas al brujo y libera a Asgard
    Oups coge un saco y lo pone debajo de la araña.
    Ignatius hechiza la araña
    Oups arroja al caldero el saco con los pequeños insectos

    Gobliins 2

    GOBLINS II
    FASE I

    LA VILLA
    ---------

    - Sitúa a Fingus al lado de la botella que está a espaldas de los
    viejos y con Winkle señala el salchichón.
    - Coge la botella cuando los abueletes se rían.
    - En la fuente pon a Winkle en el centro de la fuente y con
    Fingus señala la estatua que allí se encuentra.
    - Con Winkle usa la botella con el chorro de agua.
    - Winkle se dirige al sapo y vierte el contenido de la botella
    sobre el bicho.
    - Fingus coge la piedra sobre la que estaba el sapo.
    - Con ella en el bolsillo va a la esquina superior derecha del
    tejado y la usa sobre el mecanismo.
    - Mientras, Winkle se sitúa a su izquierda.
    - Fingus debe coger el escalón que ha aparecido y tirar de él.
    - Winkle debe subir rápido por la escalera.
    - Winkle debe ir a la chimenea
    - Fingus llamará a la puerta
    - Al salir el mago utiliza piedra contra él
    - Winkle baja por la chimenea
    - Una vez dentro de la casa se dirigirá hacia el mago y hablará
    de nuestra misión.
    - Winkle va hacia la cola del león
    - Fingus coge la caja de cerilla de la boca del león
    - Fingus utiliza las cerillas con la tetera y la botella de agua
    en ella.
    - Fingus apagará la tetera y cogerá la llave que ha aparecido.
    - Ponemos a Winkle debajo del reloj de cuco mientras Fingus le
    da cuerda con la llave redonda.
    - Cuando el cuco salga Winkle le arrojará la piedra.
    - Cuando obtengamos la llave del pico del cuco salimos de la casa
    para abrir la bodega
    - Recogemos vino.
    - En la Villa utilizamos la botella de agua con las flores y
    cogemos una de ellas cuando hayan crecido
    - Fingus le dará la flor al alcalde
    - Winkle se situará en la plataforma que hay al lado del alcalde
    - Fingus pulsará el botón
    - Una vez esté Winkle en el tejado cojerá el salchichón.
    - En la pantalla del gigante, Winkle al lado del perro y Fingus
    utiliza salchichón en agujero.
    - Cuando el perro esté atontado Winkle pasará rápidamente.
    - Se deslizará por el hueco del árbol
    - Fingus detrás del pollo y Winkle lo coge del pescuezo
    - Fingus utiliza salchichón con pollo y obtienen un huevo.
    - Fingus va hasta los maderos y enciende con cerillas una hoguera
    - Usa el huevo con la hoguera
    - Da vino y salchichón a Gigante y podemos pasar a siguiente
    pantalla.



    FASE II

    EL CASTILLO
    -----------

    - Fingus entra en la torre y saca una bomba.
    - La coge y Winkle utiliza las cerillas sobre ella.
    - Seguidamente Winkle sacará otra bomba, la cogerá Fingus y
    nuevamente la encenderá Winkle
    - Fingus saca otra bomba, la coge Winkle y enciende Fingus.
    - Fingus utiliza tapiz para subir hasta globo y habla
    - Winkle hará lo mismo cuando baje Fingus


    KAEL
    -----

    - Winkle utiliza la botella sobre la ninfa.
    - Fingus da el agua a Kael
    - Fingus sube al árbol
    - Winkle se sitúa sobre piedra bajo árbol
    - Fingus mueve la rama
    - Repetimos acción pero situando a Fingus sobre la piedra y que
    Winkle mueva la rama.
    - Fingus pondrá la hoja sobre la piedra de más hacia la derecha
    - Fingus cogerá el tarro de miel y se situará en la roca que hay
    detrás de la piedra
    - Winkle abrirá la morada de la abeja y Fingus subirá sobre ella
    - En la rama de la ninfa, Fingus dará el tarro de miel
    - Cogeremos el champiñón, ahora desenvenenado por la ninfa.
    - Winkle llamará a la puerta de Vivalzart y le dará el champiñón.


    CASA DE VIVALZART
    ------------------

    - Winkle usará el champiñón en el embudo de la máquina.
    - Fingus apretará el botón que la pone en marcha.
    - Winkle cogerá un gusano y se situará al lado del botón de la
    estantería.
    - Fingus se situará en la plataforma que hay debajo de la lámpara
    - Winkle pulsa el botón.
    - Winkle usará el gusano sobre el buitre
    - Fingus podrá coger un trozo de carne y usarlo con la piraña
    - Winkle cogerá el hueso.
    - Fingus se situará sobre la tapadera del cubo de basura
    - Winkle la dará el hueso a Vivalzart
    - Una vez en la estantería, Fingus cogerá el elixir y las pinzas
    - Fingus y Winkle usarán la botella vacía sobre el líquido que
    cae de la máquina.


    EL PUB
    -------

    - Winkle recoge la baqueta de batería a través del faro
    - Fingus saltará sobre el soporte que hay sobre el faro
    - Winkle cogerá la bomba de inflar a través del faro
    - Usará la baqueta con el tronco cónico.
    - Fingus se meterá en el agujero
    - Winkle usará la bomba sobre el saxofonista
    - Fingus atrapará con la red el mosquito que saldrá del saxo.
    - Winkle usará el mosquito con el agujero
    - Fingus cogerá la nota que sale del batería.
    - Fingus y Winkle saltarán sobre el resorte
    - Winkle usará la pinza sobre la tubería.
    - Fingus se colará por la obertura.
    - Winkle irá hacia el agujero que comunica con la seta del saxo.
    - Fingus habla con el guitarrista
    - Winkle atrapará la nota con la red
    - Fingus usa la bomba sobre el saxofonista
    - Winkle atrapará la nota.


    EL ARBOL
    ----------

    - Fingus usa la piedra con la pelota
    - Fingus se sitúa al lado de la puerta de la casa bajo la
    relojería mientras Winkle se sitúa en la casa donde se asoma el
    niño
    - Cuando Winkle entre en la casa, Fingus también lo hará en la
    suya
    - Winkle irá hacia la canasta
    - Fingus dará la pelota al jugador de baloncesto
    - Cuando el jugador lance la pelota Winkle saltará a la canasta
    - Fingus habla con el alcalde cuando éste salga
    - Fingus usará la melodía en la casa de la parte más baja.
    - A continuación iremos a casa del relojero
    - Iremos con el reloj de arena a la pantalla del castillo.
    - Usaremos el reloj en el foso
    - Por la abertura del muro haremos que Fingus y Winkle pasen a
    la siguiente fase.



    FASE III

    LAS MAZMORRAS
    --------------

    - Winkle recoge un bote de mayonesa
    - Lo usará al pie del esqueleto de la cabeza de toro
    - Fingus se situará en las literas superiores y se dejará caer
    sobre el bote de mayonesa
    - Mientras el guardia suelta la espada Winkle la cogerá
    - Fingus se situará al lado del guardia que duerme bajo el
    armario y con Winkle despertaremos al que está a la izquierda del
    que poseía la espada.
    - Fingus cogerá el chicle de la boca del guardia
    - Usará el chicle en la cerradura del armario y cogerá el bote
    de mayonesa


    LA FRAGUA
    ----------

    - Le daremos al herrero la muestra de chicle y la espada
    - Fingus se sitúa al lado del guardia que tiene la lanza
    - Usamos con Winkle el taburete sobre él para hacerle burla
    - Fingus se colgará de la lanza, de manera que nos trasladará al
    otro lado de la pantalla.
    - Desde allí podrá saltar sobre el fuelle
    - Cuando la tenga fraguada se la pediremos y nos llevaremos
    también el yunque
    - Fingus se situará bajo el guardia comilón y Winkle al lado de
    éste.
    - Winkle le ofrecerá un trago de mayonesa y mientras baja la
    comida, Fingus tirará de ella

    Nuevamente en la guarida de los guardias...

    - Fingus usará la comida sobre el guardia de gran dentadura
    - Con la dentadura en nuestro poder iremos al armario y usaremos
    la llave en la cerradura
    - Tanto Winkle como Fingus cogerán del armario una escafandra y
    pasarán a la siguiente pantalla.


    EL POZO
    --------

    - Con Winkle nos introduciremos en el subterráneo
    - Aprieta el botón desde la almena y se abre puerta en monstruo
    - Fingus entra y se sitúa al lado del hacha y mientras Winkle la
    levanta Fingus aprieta el botón oculto.
    - Fingus se deslizará por el subterráneo para apretar el otro
    botón desde la almena.
    - Justo al desaparecer Fingus por la entrada , indicaremos a
    Winkle que se meta en el monstruo (asustando al guardia)
    - Casi instantáneamente, llevaremos a Fingus hacia el guardia
    - Usaremos el taburete con el gancho que pende del extremo de la
    cuerda
    - Con Winkle nos dirigiremos hacia él y usaremos la dentadura
    - Cuando caiga usaremos el yunque con el guardia
    - Cuando se abra el pozo, nos introduciremos en él con las
    escafandras.


    FASE IV

    LAS PROFUNDIDADES: PANTALLAS DEL BARCO Y DE LA SIRENA
    -------------------

    - Winkle se debe subir en el mástil
    - Fingus enciende la lámpara que hay en la popa
    - Winkle debe atrapar el pez-bombilla
    - Pasaremos a la pantalla de la sirena
    - Fingus asciende hasta un alto que hay en la parte de la derecha
    por un agujero que hay junto a la reja de la escalera.
    - Winkle tirará hacia arriba una concha para que Fingus la recoja
    al vuelo.
    - Fingus dejará la concha y se dirigirá hacia otro alto que hay
    en la parte izquierda.
    - Para ello debe usar el taburete y subirse al hipocampo
    - Fingus introduce la mano en un agujero bajo la sirena y
    aparecerá un guante.
    - Winkle subirá hasta donde estaba Fingus y arrojará la concha
    al guante para poderlo atrapar.
    - Fingus recogerá el guante y una estrella de mar
    - Usa el guante con el blob
    - Fingus cogerá la botella y sacará un pergamino
    - Winkle también cogerá la botella pero él sacará una perla que
    le entregará a la sirena.
    - Si le damos el pergamino al pulpo, abrirá la mitad de las rejas
    - Regresamos a la pantalla del barco
    - Winkle se introduce en la puerta que hay debajo del timón.
    - Fingus subirá por la escalera de la parte derecha y con el pez
    linterna lo usará en "???".
    - Winkle debe encender la linterna
    - Se dirigirá hasta una gran concha
    - Fingus accionará el timón
    - Cuando Winkle esté en la popa del barco, debe tocar el
    mascarón, pero previamente Fingus debe ir de nuevo a la escalera
    y tirar desde allí la estrella al baúl.
    - En el momento que el baúl esté abierto Winkle debe coger el
    sable.
    - Con el sable en sus manos, lo usarán sobre la calavera, de
    manera que obtendrán otra perla que darán a la sirena

    AVISO: Antes de irte de esta fase debes coger el guante y el
    taburete


    FASE V

    EL RESCATE
    ------------

    - Fingus toca el pez espada
    - Winkle recoge el bote de sal
    - Fingus destapa el caldero
    - Winkle echa sal en su interior
    - Fingus se aproxima a una cuerda (en la parte derecha)
    - Winkle se dirigirá hasta el otro extremo en la parte izquierda
    - Cuando Winkle tire de la cuerda, Fingus debe estar agarrado a
    ella.
    - Una vez junto a la jaula usará la lima y liberará al pájaro.
    - Fingus cogerá las chinchetas.
    - En la pantalla del trono se debe coger el bote de pimienta y
    volver a la pantalla de la cocina.
    - Winkle echa pimienta en las albóndigas y sube rápidamente hasta
    la parte alta de la cocina.
    - Fingus se coloca a la espalda del cocinero
    - Cuando le echen bronca al cocinero, Fingus colocará chinchetas
    en el cajón donde se sienta el cocinero
    - Winkle echará el bonixir en la albóndiga que ha salido
    disparada.
    ATENCION: Hay que encontrar la posición adecuada para Winkle, de
    lo contrario no podrás realizar la operación con éxito.


    LA SALA DEL TRONO
    -------------------

    - Winkle usa taburete en cornisa
    - Fingus usa a Winkle para subir
    - Fingus pulsa el botón que hay en la columna derecha
    - Winkle pasa a través de la trampilla que se abre y sube a la
    cornisa
    - Fingus pasa a través de las orejas hasta el otro lado
    - Winkle pasa también y mientras pasa, Fingus tira de la lengua.
    - Así Winkle podrá coger la corona
    - Ahora lo haremos al revés: Winkle tira mientras pasa Fingus
    - Aparecerá una cucaracha.
    - Fingus se desplaza hasta el agujero de la derecha provisto del
    guante y Winkle al de la izquierda
    - Cuando Winkle meta la cabeza por su agujero, distraerá al perro
    y Fingus con el guante introducido podrá coger la cucaracha.
    - Colocará la cucaracha sobre el agujero y la rociará con
    bonixir.
    - Pasaremos a la siguiente pantalla
    - Winkle presiona una de las piedras de la torreta
    - Coloca la corona sobre el yelmo de la armadura
    - Fingus trepa por la espada y coge una de las plumas
    - Ve de nuevo al trono y consigue una cucaracha


    EL REY
    --------

    - Fingus sube al andamio y moja la pluma con pintura
    - Winkle deja la cucaracha en el agujero de la parte baja de la
    pantalla.
    - Fingus usa la pluma empapada sobre la cucaracha y Winkle le
    echa pimienta por encima, añadiendo unas gotas de bonixir.
    - Si vamos al trono ya podremos coger al príncipe Bufón.
    - Para pasar a la siguiente fase debemos hacer que el príncipe
    se suba hasta la máquina de la pantalla del rey
    - Winkle y Fingus deben trasladarse bajo la máquina para ser
    trasladados.


    FASE VI

    EL ESCRITORIO
    ---------------

    - Winkle coge la cerilla
    - Usa la cerilla sobre ojo de calavera
    - Fingus coge el mango del cuchillo y Winkle la punta para
    desplazarlo.

    ATENCION: Se debe hacer varias veces para trasladarlos hasta el
    libro

    - Fingus coge el señalador y lo corta con el cuchillo
    - Con el señalador se dirige hasta la vela y lo coloca de mecha
    - El Bufón pega una patada al ojo
    - Winkle pone el pedazo de cristal de las gafas en el haz de luz
    - Winkle coge la cera que se desprende de la vela
    - Winkle usa la cera con el sello de lacre del sobre
    - Usamos el molde con la cerradura del cofre
    - Cogemos la semilla y la colocamos en el mapa en: "Aldea"


    ANTE KAEL
    -----------

    - Introducimos a Winkle en el agujero
    - Fingus se sitúa en el lado izquierdo de una piedra del camino
    - Winkle coge la piedra
    - Winkle entrega la alubia al topo
    - Fingus le quita el gorro al topo mientras come.
    - Winkle sube a una de las ramas de la alubia, al lado de Kael
    - Fingus se sitúa bajo el manzano
    - Winkle, ayudado por la cerilla, tira una manzana que fingus
    recoge con el sombrero
    - Winkle introduce la manzana en el agujero
    - Fingus y Winkle comen una seta.


    EL SUE¥O DEL PRINCIPE BUFON
    ----------------------------

    - Dirigimos a Winkle cerca de una estrella algo deforme
    - Fingus se dirige hacia los bolos.
    - Winkle se sitúa sobre la estrella y coge la bola
    - Winkle se sitúa sobre la tapadera de la caja de sorpresas
    - Fingus presiona la losa junto al iglú
    - Conseguimos otra bola por el mismo método
    - Winkle la deposita sobre la tapa de la caja
    - Deja la bola y se dirige al brazo del balancín.
    - Fingus vuelve a saltar sobre la losa del iglú.
    - Fingus se sitúa en la losa que hay bajo el Bufón.
    - Winkle acciona otra que hay junto a él.
    - Winkle baja y se acerca a la losa del iglú.
    - Fingus acciona la antena del muñeco
    - Fingus debe subirse inmediatamente a la burbuja
    - Nada más tocar la tapa de la caja, Winkle debe presionar la
    losa para que Fingus coja el imperdible
    - Obtenemos otra bola
    - Subimos de nuevo a los personajes hasta la parte superior
    - Winkle va hasta la antena
    - Fingus presiona el botón que hay sobre el chico
    - Winkle toca la antena
    - Fingus pincha la burbuja con el imperdible.


    KAEL NUEVAMENTE
    -----------------

    - El Bufón sobre la catapulta
    - Fingus oprime el botón del buzón.
    - Winkle acciona la catapulta
    - Para volver a rescatar al Bufón y la llave debes pasar a la
    pantalla siguiente
    - Fingus coge en vilo la piedra que hay cerca del león
    - Winkle la coge desde una posición más alta.
    - Fingus desde una posición aún más alta recogerá la piedra que
    Winkle mantendrá en vilo ahora.
    - Winkle se sitúa sobre la cabeza del león.
    - Fingus tira la piedra
    - Winkle desprende la cabeza del bastón.
    - Winkle baja y suben la cabeza al escalón intermedio
    - Winkle se coloca en la cabeza del león.
    - Fingus arroja la piedra
    - Winkle entra por el agujero
    - Fingus se va situando en la cabeza del león.
    - Winkle tirará la cabeza al león y Fingus ascenderá hasta una
    roca que está suspendida en el aire.
    - Fingus va hasta "!!!"
    - Winkle debe saltar a la roca.
    - Fingus se sitúa en la zona más a la izquierda
    - Winkle intenta coger la roca que hay a la izquierda
    - Fingus pasará a través del puente que hace su compañero Winkle
    - Con la ayuda de la lima puede liberar a los pájaros y recoger
    la llave
    - En la pantalla de Kael podrás abrir la puerta de la casa de
    Tazaar con la llave.


    LA CASA DE TAZAAR
    -------------------

    - Damos de beber al Bufón un trago de agua mágica
    - Winkle coge el lápiz que hay en la alacena
    - Haz que vaya a dibujar monigotes en el tablero.
    - Cuando haya dibujado tres veces, Tazaar le arrojará una esponja
    que debemos coger
    - Fingus debe pintar el retrato que hay tras el sillón.
    - Entre Fingus y Winkle debes coger el boomerang que lanza
    Tazaar.
    - Sitúa a Fingus en un lugar estratégico de tal forma que cuando
    Winkle le eche una gota de la jarra, pueda alcanzarle al
    mondadientes con el boomerang.
    - Winkle debe limpiar los "piños" del esqueleto con el
    mondadientes.
    - Empapa la esponja en el charco que se ha formado por la rotura
    del bote.
    - Winkle sopla en la pipa
    - Fingus deja caer unas gotas de la esponja sobre el humo


    EL MUNDO DE LOS MUERTOS
    -------------------------

    - Fingus lanza el boomerang a Amoniak.
    - Fingus se dirige al ojo que hay incrustado en el suelo
    - Winkle salta sobre el lugar marcado como "!!!" (cerca del pico
    de la roca que hay en el centro derecha de la pantalla)
    - Fingus podrá coger el ratón.
    - Después se dirigirá hasta el lugar donde se pueden desprender
    dientes con el boomerang.
    - Winkle coge el ratón y lo aproxima al charco de fango
    - Sube rápidamente a él para poder ser propulsado
    - Amoniak le ayuda a subir
    - Fingus aprovecha este momento para lanzar el boomerang
    - Winkle saltará sobre la zona "!!!", evitando que un monstruo
    alcance al chaval
    - Winkle deposita la esponja sobre la roca grande del centro de
    la pantalla.
    - Fingus se sitúa con el lápiz al pie de dicha roca
    - Y el Bufón sobre el ojo del suelo
    - Winkle salta sobre "!!!"
    - Se dirige rápidamente al lado izquierdo de la roca
    - Cuando el Bufón aterrice sobre la esponja Fingus pintará una
    puerta sobre esta
    - Winkle la abrirá utilizando un picaporte.

    FIN

    Goblins 3

    NOTA: Las acciones del juego se reparten entre dos personajes distintos: Blount y Chump. A veces tendrás que usar a Blount
    para determinadas acciones y otras a Chump, aunque el personaje principal del juego, y sobre el cual recaerá la mayor parte
    de la acción, será Blount. Chump no tiene inventario y sólo realiza determinadas acciones. A veces actuarán juntos.

    LA NAVE
    Cuando estés en el barco, deshaz el nudo que une la cuerda a la barandilla. Usa la moneda para quitar el tornillo al gancho y
    pon el gancho –que se encuentra junto a la puerta de popa-, en el nudo corredizo de la cuerda que cuelga junto al palo mayor. Verás debajo un agujero. Junto a la puerta que se encuentra en la proa, verás un baúl. Dentro encontrarás pimienta y un desatascador. Recoge del suelo el palo de golf y golpea con el mismo al loro que se encuentra suspendido del palo, dentro de una especie de vasija. El loro saldrá disparado e irá hasta el suelo. Una vez allí, toma el desatascador y libéralo. Usa a Chump sobre la pesa que cuelga de la cuerda que se encuentra junto al palo horizontal. Al hacerlo bajará el gancho hasta el agujero y cuando aparezca de nuevo, será con un paraguas colgando del extremo. Coge el paraguas con Blount y desplázalo hasta la mano más larga que se encuentra junto al mascarón de proa. En ese instante, haz que Chump salte sobre la baldosa que se encuentra casi junto al baúl. Esa acción dará fruto: Blount será catapultado hasta la talla que adorna el barco. Allí podrá coger el diente que se encuentra incrustado en la misma. Una vez con el diente en su poder, llévalo hasta el barril que se encuentra colgando del costado del
    barco. Introduce el paraguas en el orificio que tiene el barril y corta las cuerdas que lo sujetan al barco con el diente.
    Caerás.

    EL ÍDOLO CON EL DIENTE MELLADO
    Toma el paraguas con Blount y úsalo en el orificio del aire que se encuentra más a la izquierda en la pantalla. Ascenderá e
    irá a parar a la repisa que se encuentra debajo de la boca del ídolo. Entonces podrás hacer que introduzca la cabeza a
    través del diente que le falta: se enamorará de Wynonna y decidirá salvarla. Para llegar hasta la chica, deberá ir
    eliminando a los guardias y tendrá que recorrer el camino de la forma más larga. Es decir, desde la derecha hacia la
    izquierda. A los dos primeros guardias podrás eliminarlos con el palo de golf. Al tercero tendrás que darle la moneda para
    que se entretenga y entonces asestar el golpe fatal. Como consecuencia de ello caerá un casco del cielo, y podrás meter en
    él el trozo de pan que encontrarás en el suelo, junto al guardia. Una vez el trozo de pan dentro del caso, usa el palo de
    golf para machacarlo. Ahora tendrás que poner unas cuantas migas de pan por detrás del cuello de la coraza del guardia.
    Para llegar al guardia desde la parte de atrás, tendrás que ir hacia el fondo de la pantalla, cruzar el pequeño puente y
    acercarte hasta la piedra redonda que se encuentra cerca de la cabeza del ídolo. Es una piedra con resorte y cuando te ponga
    sobre ella saltarás hasta llegar a la parte del decorado que se encuentra detrás de BANIZA. Pon algunas migajas en el cuello
    de su coraza y cuando se mueva aséstale un buen golpe con el palo de golf. Del guardia caerá un broquel. Recógelo. Busca en
    el suelo una mano de piedra y ofrécela al siguiente guardia, que se llama KENDO. Cuando la tome, golpéale también con el
    palo de golf y vuelve a recoger la mano. Para terminar con ZEMBLA por el broquel sobre la rama seca de la planta que crece
    en el borde del pozo y ve por la parte de atrás para rociarle con la pimienta. Cuando estornude, golpeará el broquel con la
    cabeza y caerá por el precipicio. Recoge el palo que encontrarás en el suelo. Tendrás que deshacerte del último guardia
    usando a Chump sobre él. Cuando saque la lengua agárrala con Blount y tira de ellas con fuerza. Usa el palo en la escalera
    del fondo del decorado como si fuera un peldaño y trepa hasta la parte superior. Una vez allí, usa a Chump sobre el raptor
    de Wynonna y cuando dé un paso adelante, empuja la piedra sobre él. Aparecerás dentro del estómago de un lobo.

    LA MUERTE
    La pantalla estará negra puesto que Blount está muerto. Tendrás que encontrar unas cerillas y rasparlas en una “zona rugosa”
    para obtener un poco de luz. Existen dos zonas rugosas: una es una tumba, la propia tumba de Blount, pero eso no llevará la
    luz a la habitación. La otra zona está en la parte superior de la pantalla, más o menos hacia el centro de la misma, casi
    encima de la cabeza de Blount después de descubrir su tumba. Si lo envías allí y raspas la cerilla en ese lugar, habrá luz.
    Para resucitar, la pantalla en grises tendrá que volver al color. En primer lugar toma prestado un trozo de la guadaña de la
    Muerte. Corta el tubo de la flor de broma del payaso con la guadaña. Coge la pera con agua que cae al suelo y luego róbale
    también las gafas del bolsillo de la chaqueta. Pon las gafas sobre la calavera y ábrela. Ahora abre con la guadaña tres
    tapas circulares que se encuentran repartidas por la habitación: una está junto a la guadaña de la Muerte, la otra en el
    pilar que sujeta el arco que se encuentra cerca del payaso y la tercera en la pared, al lado del vampiro que se encuentra
    durmiendo. El fuego azul entrará en la calavera. Ciérrala y recógelo. Retira las gafas del cráneo. Quema ahora la pata de
    palo del pirata que tiene la botella roja en la mano. Cuando el fuego amarillo se una a la llama, rocíalo con el agua de la
    pera y cógelo del suelo cuando caiga. Pon el fuego amarillo en la bola de cristal en donde introdujiste las cerillas para
    tener luz. Ahora, con la pantalla en amarillo, presiona el botón que se encuentra junto a la lápida en la “O” de AMONIAK.
    Eso hará que caiga un espejo a los pies del payaso ahorcado. Recógelo. Añade ahora el fuego azul a la bola de cristal en
    donde está el amarillo. Cuando la pantalla esté verde, casi encima de la “O” de AMONIAK encontrarás una mano, que parece más
    bien un esqueleto, y que sostiene un champiñón que puede hacer las veces de corcho. Ahora coge el espejo del inventario y
    colócalo ahí. Para cazar al fuego fatuo de color rojo, toma el cucharón que cuelga de la bola de cristal en donde se
    encuentran ya los otros dos fuegos. Usa el cucharón sobe la sangre con la que escribieron la palabra AMONIAK y viértela
    dentro de la botella que sujeta el pirata. Cuando la tire, recógela. Sitúa la botella de sangre en el zócalo verde que se
    encuentra junto a la mano que ahora sostiene el espejo y cuando el fuego rojo entre en ella, tápala con el corcho. Quita los
    fuegos azul y amarillo con el cucharón y añade el rojo. Cuando la pantalla se vuelva roja, pon la guadaña sobre la cabeza
    del vampiro que aparece a la derecha y luego vierte el fuego azul en la bola de cristal en donde se encuentra el rojo.
    Cuando aparezca la calavera en la esquina del muro que está cerca de la tumba, ponle las gafas. Pon el fuego que queda en la
    bola de cristal y resucitarás convirtiéndote en gigante.

    UN BUEN DÍA DE CAMPO
    Recoge el dolmen y la piedra esculpida que se encuentran junto a Blount. Ve hasta la casa que se encuentra en llamas y
    recoge la muela. Usa la muela en el pequeño estanque (barreño) que se encuentra junto a la calavera. Usa la esponja que
    acabas de obtener sobre el edificio en llamas. Coge la horca que se encuentra sobre el montón de heno y saca con ayuda de la
    misma, la carne de la gran ballesta para dragones. Mueve a Chump sobre la palanca de la ballesta y haz que Blount accione el
    resorte con la mano de piedra para que Chump sea catapultado. Ahora sitúa a Blount sobre la palanca de la trampa y haz que
    Chump baje al suelo. Habla con la princesa, que es la que se asoma por encima del tejado de su habitación. Baja al suelo y
    pon el dolmen sobre las zarzas que impiden el paso al caballero. Habla con el caballero. Vierte la poción de la memoria en
    la pequeña piscina que se encuentra junto a la calavera (barreño). Ve a la fortaleza de la derecha.

    EL ALBERGUE
    Coge la cuchara del suelo y ponla sobre la piedra que se encuentra junto a la puerta. Atraviesa la fisura que hay en la
    pared, bajo la jaula del ratón y coge un terrón de azúcar de la mesa. Vuelve a través del tazón y pon a Chump sobre el mango
    de la cuchara. Lanza ahora el terrón de azúcar sobre la cuchara. Pon a Blount cerca del brazo del capitán y a Chump junto a
    la Paprika. Cuando comience a estornudar, acerca el trozo de carne para que quede sazonada. Sal de la pantalla por la parte
    inferior izquierda de la misma hasta el escenario anterior. Deja la moneda en el orificio de la oreja de la calavera y mete
    la horca en el orificio de la nariz. Clava la carne en la horca. Toma la moneda del orificio auditivo de la calavera. Vuelve
    a la fortaleza de la derecha. Habla con el capitán. Ve a ver al cliente que se encuentra en una mesa en la parte de la
    derecha, al fondo. Pon a Chump en la mano del cliente y dale a éste el terrón de azúcar. Utiliza el desatascador en el
    zócalo de la jaula del ratón. Átale la correa y trepa hacia arriba para darle la moneda al ratón. Él te dará una llave para
    abrir la puerta pequeña que se encuentra más abajo. Mete dentro al dragón y te traerá una nota. Saca la llave y vuelve a
    cambiarla por la moneda y dale la nota al capitán. Dale la piedra a Korin y mira a través de la empuñadura de su espada.
    Verás que la han trasladado. Coge la pólvora del barril y haz mechas cogiendo púas del bicho rojo que está junto al tronco
    del árbol. Recoge la vara que se encuentra junto al monje. Golpea con la vara el sílex que está junto a la cabeza del monje.
    Recoge el sílex del suelo y rompe la flauta. Coge un tubo, pon dentro la pólvora y luego la mecha con una púa del bicho rojo.
    Ahora frota la piedra de sílex con la piedra en forma de cabeza para encender la mecha. Coge el cartucho y lánzalo al
    ladrillo rojizo de la torre de Fourbalus. Repite el proceso y lánzalo ahora a la viga. Ten cuidado porque las mechas son
    escasas y el bocho al final se larga, pudiéndote dejar sin mechas. Cuando se te acaben, usa a Ooya sobre la calavera para
    que le crezca el pelo, y así podrás utilizarlo como mecha.
    Tendrás que hacer cartuchos de dinamita más potentes. Frota el sílex en la corteza del árbol que se encuentra junto a la
    mano de Blount. Cuando mane la resina (pegamento), usa el casco para recogerla tras haberlo separado del cráneo con la vara.
    Ahora fabrica otro cartucho de dinamita, pero antes de ponerle la pólvora y la mecha, habla con el Inca y una el sílex con el
    cartucho sin hacer. Se convertirá en una flauta. Dásela al Inca y cuando toque aparecerá un cóndor. Haz que el pequeño mago
    Ooya salte sobre él. Fabrica ahora un cartucho de dinamita y lánzalo a la piedra que se encuentra cerca de donde manó la
    resina, en el tronco del árbol cortado. Debajo hay bambú: usa a Ooya para que crezca y poder hacer bombas más grandes y usa
    los pelos de la calavera para obtener más mechas. Lanza la primera al tragaluz y el segundo a la reja, repitiendo el proceso
    hasta derribar la torre. Pon pegamento –resina- en los cartuchos. Hazlo rápido o el cartucho se quedará pegado a tus dedos.
    Cuando el mago de la torre saque una especie de colgante, habla con él. De vuelta al albergue, Blount ya puede entrar en la
    ciudad. La puerta está cerca de la pata inferior izquierda de la mesa en donde está el cliente esperando.

    LA CIUDAD
    Pon el paraguas en el agujero del tejado de la abuela. Ve a ver a la abuela. Pon el calentador sobre el huevo. Entra en la
    tienda de comestibles, que está a la entrada del pueblo, a la derecha. Dale al tendero la moneda y la nota del capitán. Coge
    el huevo y la llave que están en primer plano, junto a los recipientes cuadrado y cilíndrico. Usa la llave sobre la lámpara
    de luna. Coge el armario que hay junto a la ventana y lánzalo. Sube a la cornisa y salta sobre él. Toma el martillo por el
    orificio del armario roto. Ahora salta encima del sofá y aparecerá un muelle. Vuelve a saltar y el muelle te llevará hasta
    la estantería. Usa el martillo sobre el cuerno del animal y recoge el trozo que cae al suelo. Coge también el espagueti que
    se encuentra al lado. Usa el martillo sobre el arcón que soporta la escalera para subir hasta la lámpara de Luna y coge lo
    que haya en su interior: un reclamo de pájaro. Propínale al tendero un martillazo para recuperar la moneda. Vuelve al pueblo
    y ve al laboratorio: la puerta que está más a la izquierda. Llama al timbre. Vuelve a llamar. Habla con el mago hasta que te
    deje entrar en el laboratorio. Dentro del laboratorio, la mano derecha mueve los utensilios y la izquierda coge los objetos.
    No existe inventario ya que todos los objetos estarán desperdigados por la habitación, y se encuentran en unos puntos
    determinados. Para leer el libro de las fórmula tendrás que usar una mano en la bombona que se encuentra junto al libro para
    pasar las páginas, y la otra para leer lo que ponga en ellas. Vamos a empezar con la primera receta. Antes de eso, pon el
    huevo sobre la bolsa de agua caliente y encontrarás que tienes un nuevo ayudante. Para mezclar el crecixir, necesitarás
    machacar en el mortero la cáscara de huevo, necesitarás también cuerno quemado y espagueti cocido. Rota la cáscara de huevo
    en el mortero, quema el cuerno en el cenicero con ayuda de un encendedor que encontrarás cerca, en un estante bajo de un
    mueble. Abre el grifo que se encuentra cerca de la ventana y llena el recipiente de agua. Vierte el agua en el calentador y
    enciende el hornillo con el mechero después de haber puesto el espagueti en el recipiente con el agua. Saca el espagueti
    cocinado y colócalo en el mezclador, toma la ceniza del cuerno y el polvo de la cáscara de huevo y mételos también en el
    mezclador. Pulsa su interruptor y haz que funcione. Usa ahora el crecixir sobre el bebé de boa-boa. Con el crecixir en tu
    poder, dentro de uno de los frascos, sal fuera y vierte parte del mismo en la planta que se encuentra junto a la doncella
    que se asoma a la ventana de su casa y con la otra planta que se encuentra cerca de la entrada de la tienda. Ahora ve al
    lado derecho de la pantalla y pulsa en la palanca para poner a Blount sobre la bala de cañón que baja colgada de la cuerda.
    Activa la palanca con Flubert antes que Blount se baje. Haz que Flubert trepe sobre la planta que ha crecido y llegue hasta
    el tejado. Para pasar por la abertura entre los tejados, posiciona a Flubert entre los dos tejados que se encuentran sobre el
    puente de piedra, para que haga de pasarela y anda con Blount sobre él hasta el otro lado. Recoge la suela que se encuentra
    sobre el tejado y que es apenas perceptible. Para llevar de vuelta a los dos hasta el suelo, haz que se metan por la chimenea
    de la abuela. Da crecixir también al pajarillo del nido. Sube con Flubert por el tallo y coge la flor que deja caer la
    chica. Ahora tendrás que hacer que Flubert trepe por el tallo que se encuentra cerca de la chica que se asoma a la ventana
    de su casa. Cuando se asuste y deje caer la carta de amor, tendrás que cogerla con Blount antes que caiga por la rejilla. Ve
    a la tienda. Una vez dentro, levanta la mesita de noche mientras Flubert recupera la pastilla de jabón. Cógelo y presiona
    con Flubert el botón que se encuentra en primer plano a la izquierda y el hueso de Crocomouth descenderá. Aunque el hueso
    desaparezca por la trampilla, salta sobre ella con Blount y con el martillo. Recupera el hueso y ve al laboratorio. Si
    quieres ver la receta de alixir, pon la carta de amor delante del espejo. Los ingredientes son: hueso de crocomouth
    aplastado, esencia de floriande y suela cocida. Cuece la suela en el recipiente como hiciste con el espagueti y llévala al
    mezclador. Pon la flor de floriane en el destilador y enciende el fogón con el mechero. Toma la esencia de floriane y ponla
    en el mezclador. Machaca el hueso de crocomouth y haz lo mismo con él. Enciende el mezclador y vierte la mezcla en una
    botella vacía. Haz que Blount beba la pócima para adquirir algo de velocidad. Sal del laboratorio y para que Blount llegue a
    la campana que se encuentra en la parte derecha de la pantalla, haz que Flubert se tumbe entre el tejado de la anciana y el
    torreón de la campana. Usa el reclamo del pájaro bajo la campana y aparecerá la hembra del bucasiero. Toca sobre el hombro
    del macho de bucasiero y se enamorará perdiendo una de sus plumas. Recógela antes que desaparezca en la rejilla del suelo.
    Ahora podrás fabricar el alixir, para que te crezcan las alas. Ve de nuevo al laboratorio para quemar la pluma en el
    cenicero y verter las cenizas que resulten en el mezclador. Para obtener lágrimas, tendrás que destilar el brebaje memorum.
    Ponlo en el mezclador. Para hacerte con una burbuja de jabón, pon agua del grifo en el recipiente, añade jabón al agua y pon
    en marcha el ventilador usando la moneda. Usa la llave en el agua jabonosa para obtener una pompa de jabón y la burbuja se
    dirigirá directamente hacia el mezclador. Pon el alixir en otra de las botellas vacías.

    EN LAS NUBES
    Recoge el cuchillo, usa el club (palo de golf) con el hilo de pescar para hacer una caña de pescar. Arrastra la nube sobre la cabeza del gigante que apenas se distingue, a la izquierda de la pantalla, con la caña. Ve a ver a Ooya. Usa el inflador para crear globos y haz que Ooya se agarre a uno de ellos. Haz que Ooya use su bastón en la mata de la nueva isla, que en realidad es la cabeza del gigante. Ahora ve a la pantalla de la izquierda, a través de una puerta que encontrarás abajo, y quita el telescopio a Colossus. No es el que se encuentra en el promontorio, sino uno que tiene el gigante a su lado. Vuelve a las nubes y pon sacos de lastre en la barquilla del globo. Cuando se encuentre en la posición perfecta, corta con el cuchillo uno de los sacos de lastre que cuelgan del borde para dejar sin sentido a la cabra. Infla otro balón y espera que Ooya esté lo suficientemente cerca para cogerlo. En ese momento, acuchilla la nube, y cuando llueva el gigante estornudará haciendo que Ooya se desplace con el globo a la isla de los géisers. Tienes que situar a Ooya en uno de los géisers que es como un volcán dormido y tapar el
    correspondiente con Blount para que la presión lo lance hasta la isla en donde se encuentra el globo y la rana. Sube con el
    globo a la altura máxima cortando todos los sacos de arena. Pon a Ooya en la cesta y lleva el globo al punto más bajo
    llenándolo con otros sacos de lastre de la isla de los géisers: Ooya aterrizará sobre el glaciar. Haz que Blount use el
    telescopio sobre el glaciar y usa a Ooya sobre Bizoo, que es una mancha en la blancura del hielo, para que la descongele.
    Recógela. Ooya puede formar escaleras tocando con su bastón en algunas piedras de las islas entre las nubes.

    EL CEBO
    Para conseguir un cebo con el que pescar en el agujero de la nube, coge la caña con el hilo y ve a las tierras de Foliandre.
    Sube a Ooya en la pala y tendrás que manejar la catapulta en sus tres posiciones con los dos botones. En la posición más
    cercana al robot triturador, lanzarás a Ooya hasta el queso. Para que la catapulta lo lance es necesario que Blount mire a
    través del telescopio. Ooya hará que salga un gusano en el queso, y luego Blount tendrá que ir a pescarlo. Para ello deberás
    subir a Ooya en la pala, posicionar la catapulta en su posición intermedia, luego llevarla a la más cercana a la posición del
    robot triturador y mandar a Ooya hasta el tablero de caza, que se encuentra en la parte superior de la escena. Coge el
    gusano con la caña de pescar, como te dijimos antes y ve al agujero a pescar un pez espada. Reposiciona la catapulta en el
    centro, cliquea sobre el robot. Gira la catapulta a la izquierda y cliquea sobre el dibujo del barco con Ooya: una roca será
    lanzada pero irá a parar hasta el casco de Colossus. Tendrás que serrar el palo de la hamaca y caerá una jaula. Atrapado,
    Blount separa su sombra con Ooya. Cuando eso ocurra, sitúa a Bizoo sobre la cara del gigante. Entra en la boca a través de
    un diente para conseguir el palillo de dientes y ponlo en el ojo izquierdo. Entra por el orificio de la oreja izquierda y
    quita el grano de arena del ojo. Tira del pelo de la nariz y surgirá una lágrima. Lanza el grano de arena sobre la lágrima.
    Usando el palillo, deshazte de la familia de piojos que se encuentra en la barba de colossus en el siguiente orden:
    Piojelito, Piojillo, Piojelita, Ma’pioja, Pa’piojo. El tiempo es limitado. Produce otra lágrima tirando del pelo de la nariz
    y salta sobre el mismo para pasar a la barba. Tira el grano de arena con una patada y recógelo con la sombra de Blount.
    Sitúa el grano en los engranajes de la catapulta . Usa a Ooya en el tablero de caza de Colossus para que la catapulta se
    ponga en marcha y se rompa al querer funcionar con el grano de arena entre los engranajes. Toma el engranaje color lila que
    ha saltado, abre el robot que habla con el cuchillo, e introduce el engranaje dentro del mismo. Coge el grano de polen que
    sale de su boca y úsalo con Colossus. Para coger el grano de polen, haz que Bizoo salte sobre la nariz del gigante. Cuando se
    vaya a rascar, ponte sobre la punta de la misma y te disparará hacia el grano de polen. Recógelo, pon el palillo de dientes
    en el orificio nasal y el grano de polen en el oído que está junto al ojo cerrado. Salta sobre el pico del cuello para
    forzar al grano a introducirse dentro del oído.

    LA REINA
    Habla con ella y en cuanto aparezca el bufón, dale con el martillo. Coge el arma de dardos del bufón. Besa a la reina y
    aprovecha que la profetisa cubre sus ojos para robarle la varita mágica. Pon a Flubert sobre el plato que se encuentra sobre
    la mesa y ataca con el lobo los vegetales de alrededor. Fulbert saldrá disparado y moverá una lámpara. Trepa hasta la de al
    lado, que está quieta, y llega hasta la cornisa de la chimenea balanceándote. Coge el hinojo, levanta la marmita y haz que
    Fulbert trepe por el candelabro para que la vela caiga. Cógela y ponla primero en la garra de en medio junto a la fuente
    (enciéndela con la varita), luego en la de la izquierda y más tarde en la de la derecha para que la sombra forme una frase
    coherente y abra la puerta de la fuente. Entra por la puerta junto a la chimenea y saldrás por otra. Fulbert también, hazle
    trepar por la columnata. Pon a Blount debajo y que coja las gafas que caen. Mientras intenta sujetarlas, manda a Flubert
    rápidamente por ellas y coge la cebolla que se encuentra en primer plano entre dos frascos, con las gafas puestas. Pasa a
    través de la fuente.

    EL REY
    Habla primero con él. Dale la mano de hierro al rey y la pistola a su hijo que se encuentra sobre la chimenea. Dale el
    hinojo a Fil y pondrá recta su lanza. Dale la cebolla al del hacha y cógela. Toma el plato de la mesa y obsequia al bufón
    con la varita. Con Flubert haz que la cucaracha salga del agujero a la izquierda del trono. Usa el plato sobre el bufón
    cuando el rey aplaste la cucaracha. Recoge rápidamente la zapatilla. Haz que Fulbert suba por la lanza para mover la lámpara
    y ve a la otra para hablar con la mariposa que se encuentra sobre la chimenea. Pide la varita al bufón y apaga con ella las
    velas en el orden lógico de la frase: en medio, derecha e izquierda. Ve a la boca de la fuente y usa el escudo para decidir
    si entras o no. Wynonna será liberada si le llevas de vuelta el cráneo que tiene la reina.

    LA REINA
    Dale la pantufla a la reina y pon a Fulbert en el plato, como cuando cogiste el hinojo, llevando con Blount el hacha hasta
    la marmita del cocinero. Escóndete en el hogar de la chimenea y en cuanto un personaje aparezca debajo de la mesa, manda a
    Flubert hacia la palmatoria junto a la columna del trono: tendrá el tiempo justo para mover la calavera y que el cocinero
    le corte el hilo. Recoge el hacha y la calavera y ve a ver al rey. Dale la calavera. Él liberará a Wynonna y la pitonisa de
    la reina te dará el antídoto para ella.

    LOS CUENTOS
    Usa a Fulbert con la tela de araña para que Blount pueda llegar hasta el cuadro con la carretilla. Pon la moneda sobre el
    cuadro, coge el caballo que se encuentra junto a la telaraña y usa el hacha sobre la regla de madera para recoger un trozo.
    Haz que Fulbert apalee el polvo y pon a Blount debajo para que estornude. Pon a Blount lobo frente a la araña y a Fulbert un
    momento frente a la luna. Recoge todos los números salvo el cero y ponlos en el tintero. Saca un compás del libro azul de
    escultura y úsalo sobre la hoja blanca para dibujar un ocho. Mételo en el tintero y sumerge en él el pincel. Salta tres
    veces sobre el libro de geometría y recoge las flechas. Ve hasta el agujero del árbol en el libro, da las flechas al arquero
    y pasa de página. Dibuja un camino a la izquierda con el pincel. Usa a Blount sobre la torre y un caballero vendrá: dale el
    caballo. Pasa de página y dibuja dos veces bajo la ventana de la casa para recoger la mandolina cuando la pierda. Dibuja un
    toro delante de la carretilla del cuadro. Recoge la moneda y el bloque de mármol. Métete en el libro de al lado y coge la
    tiza.

    EL TABLERO
    Usa la tiza con la madera y el compás con el mármol. Usa el buril con la mano izquierda y el martillo con la derecha para el
    mármol: tienes poco tiempo. Haz lo mismo con el escoplo para la madera, pero llevando la mano izquierda lejos para ganar
    tiempo con el ratón, que va más deprisa, y la derecha junto al martillo para cogerlo rápidamente y llevarlo a golpear
    mientras la izquierda se dirige aún hacia el escoplo. Moja la dos piezas en bruto en la pintura. Usa el pincel de tinta para
    terminar los detalles. Pon las piezas sobre el tablero de ajedrez y mueve con las manos las bolas anaranjadas y haz que
    vayan sobre el cerdito para abrir una ranura. Mete la moneda a través de la ranura y saldrá el ratón Othello. Toca la
    mandolina grande con las dos manos para hipnotizar al ratón. Antes de jugar, lee las reglas en el pergamino. Pon a Othello
    en un cuadrado en diagonal a la dueña. Ella se asustará y el ratón saldrá corriendo. Mueve al arquero en diagonal a los
    cuadrados más alejados de los lanceros para eliminarlos. Lleva hasta la casilla en donde el arqueo eliminó al lancero –que
    dejó una llave a la puerta de la torre- al enamorado. Llévalo hasta donde estaba la dueña y dale la pequeña mandolina.
    Llévalo ahora hasta la casilla que se encuentra delante de la torre. Mueve al caballero como el caballo en el ajedrez para
    que el arquero pueda disparar desde su casilla al otro lancero. Lleva al asesino hasta la casilla con palanca. Hará
    desaparecer al verdugo y tu podrás colocar al caballero en una de las dos casillas amarillas junto al rey y al asesino sobre
    el hacha del verdugo. Mueve al arquero y devuelve al caballero hasta su casilla original para, desde allí, llevarlo hasta la
    casilla donde se movió el rey. Lleva al asesino sobre el hacha y el rey, ante la amenaza se moverá hacia la izquierda.
    Bloquea ese cuadrado con el arquero en el que se encuentra el trozo de árbol cortado. Mueve otra vez al asesino para poder
    ponerlo otra vez sobre el hacha. Ahora el rey está derrotado.

    LOS ESPEJOS
    Lleva el huevo y transfórmalo en un pollito con el espejo del tiempo. Luego al espejo gordo a engordar. Pon al pollito en el
    pasaje y recoge el reflejo de Blount. Mételo por el agujero de acceso a la gran aguja. Mete el pollo gordo en el espejo
    adelgazante dos veces y dáselo a Blount por el pasaje para que lo meta por el agujero de acceso a la aguja pequeña. El reloj
    marcará las doce en punto y sonará el despertador, despabilando al viejo demonio. Pon el pollo flaco frente al espejo gordo,
    luego frente al espejo del tiempo para obtener un gallo y luego frente al espejo gordo para obtener un pollo gordo.

    EL CEREBRO
    Rompe la vitrina del recuadro con Blount-lobo. Con Blount pulsa el botón de las memorias y que Blount-lobo tire de su cara
    el grano de arena. Recupéralo con Blount y manipula el cambio de agujas del vagón de flujo nervioso con Blount-lobo. Con
    esas manipulaciones manda a Blount al lago desde el vagón. Lanza el grano de arena dentro del lago de la visión y manda allí
    también a Blount-lobo. Lanza a Blount-lobo al lago y saldrán muchos ojos. Pon el grano de arena con Blount en el lago y
    surgirá una burbuja con un pez dentro. Para hacerla explotar, monta a Blount-lobo de nuevo en el carro saliendo por donde
    está la baldosa roja. El pez se sostendrá en el aire. Manipula el cambio de agujas con Blount-lobo y salta sobre el pez
    agarrándolo. Arranca el reclamo de la pared adonde llegaste y sal de la pantalla con Blount para entrar de nuevo. Pon
    crecixir en la planta que se encuentra bajo el pabellón auditivo, cerca del lago, y haz que Fulbert trepe. Saldrá un
    escalón: sube al pabellón auditivo y utiliza el reclamo. Vendrá un dragón al cual tendrás que darle crecixir. Usa el reclamo
    sobre la empalizada y en el charco de los sueños. Coge la llave y traspasa la empalizada de la modestia para abrir el cofre.
    Toma de su interior el ungüento de la belleza y monta sobre el dragón para llegar hasta el monolito con los granos y
    semillas. Suelta el pollo gordo y coge el grano de la locura. En los espejos, da al demonio despierto el grano de la locura
    para que explote. Recoge un trozo con Blount-reflejo: es el concentrado de la fealdad. Con Blount usa el ungüento de la
    belleza sobre el espejo del fondo. Si lo usa el reflejo es el de la fealdad, pero se trata del mismo espejo. Haz coincidir a
    uno con la belleza y a otro con la fealdad al mismo tiempo y ambos se irán.

    EL CIELO
    Habla con la divinidad positiva y recoge el hilo blanco del tiempo. Parte la empalizada con el hacha y el muro con el
    martillo. Toca en los timbres de ambas cuevas. Las manos tienen que coger al mismo tiempo la cadena. Pon a Blount-lobo
    encima de la cadena y será lanzado fuera yendo a caerse la partitura sagrada (partición). Tira la partitura a la fuente
    amarga. Toca la campanilla de la mano izquierda y luego la de la derecha. Cuando la fuente se seque, salta dentro y recoge
    las dos partituras. Pon la amarilla en el atril del ángel y la moneda en su aureola. Pon la partitura roja sobre el atril
    del demonio y pega unos martillazos en la nube. Cuando las dos nota se junten, átalas con el hilo del tiempo haciendo salir
    las dos manos de sus cuevas.
     
    #1
  2. el_negro

    el_negro Cuevino +1

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    1/Dic/2005
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    996
    Ubicación:
    En una casa con una puerta.
    Buena Guia Che...
     
    #2
  3. Capo

    Capo Enganche

    Ingreso:
    9/Sep/2005
    Mensajes:
    1.355
    Ubicación:
    En la barrera
    Che colegas que tal estan el goblings 2 y 3 ???

    pedaso de guia
     
    #3
  4. Tavo

    Tavo No one

    Ingreso:
    25/Abr/2006
    Mensajes:
    6.030
    uno mejor que el otro, el 3 para mí siempre va a ser el mejor
     
    #4

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